Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Pokémon: сикаку седай но секай сёхин[313]

«Мне сказали… что такие игры никогда не понравятся американцам».

СИГЭРУ МИЯМОТО[314]

Что можно сказать о Pokémon такого, что еще не было сказано? И все же было бы крайне безответственно написать книгу о японских видеоиграх и хотя бы вкратце не упомянуть об этом феномене. Как международный мультимедийный бренд Pokémon не знает себе равных.

Видеоигры по Pokémon – высшего качества. Как поучительный пример всего, о чем шла речь в этой книге, Pokémon бесценен.

Японцы очень гордятся Pokémon, самым успешным экспортным продуктом японской поп-культуры. Тем не менее, если бы все события развивались так, как заведено в Японии, Pokémon никогда не появился бы на свет, а его создатель не смог бы последовать зову сердца. Гейм-дизайнер Сатоси Тадзири был из первого поколения игровых отаку. Он родился в 1965 году, и ему было 13, когда вышла Space Invaders. С тех пор он в основном все время пропадал в аркадных залах. Он отказывался следовать путем, который социально одобрялся в Японии: не пошел в колледж, а два года отучился в технической школе. Отец устроил его на работу электриком. Он отказался от этой вакансии[315]. «Если гвоздь торчит, его забивают», – гласит японская пословица. Тадзири уворачивался от молотка.

В 1982-м, когда Тадзири было 17 лет, он начал делать додзинси, иными словами, фэнзин (фанатский журнал), посвященный видеоиграм. Тадзири записывал все секреты и уловки, которые отыскивал в популярных аркадных играх того времени. Отаку Кен Сугимори увидел первый номер GameFreak (так назывался фэнзин Тадзири) в магазине самиздата на Синдзюку. Почувствовав родственную душу, он написал Тадзири и приложил к письму несколько своих иллюстраций, спросив, не нужен ли GameFreak еще один автор. Подростки быстро подружились и в итоге стали экспериментировать с гейм-дизайном.

Тадзири давно думал о собственной игре. Он отправлял концепции игр на разные конкурсы идей для игр. В 1981 году он выиграл первый приз в одном из таких конкурсов, который спонсировала Sega[316]. Когда в 1983 году вышла Famicom, Тадзири начал возиться с Family BASIC – картриджем, к которому прилагалась полноразмерная клавиатура и который позволял программировать простые игры на бейсике. Когда Тадзири понял принцип работы системы, он собрал собственный девкит Famicom, используя купленные на Акихабаре запчасти[317].

После пяти лет работы Тадзири и Сугимори завершили игру для Famicom, которую назвали Quinty. Хотя она вышла в 1989 году, спустя два года после Final Fantasy, это был ностальгический проект в духе любимых ими обоими классических аркадных игр. Геймплей был очень простым и интуитивно понятным, а графика – красиво анимированной. В сопроводительном буклете к выставке софта для Famicom, которую организовал в 2003 году Токийский музей фотографии, Quinty названа «итогом отаку-культуры 80-х». Авторы буклета отметили, что ее простое управление и идея, что все действие будет разворачиваться на одном экране, – определенно дань «олдскулу»[318].

Тадзири очень восхищался компанией Namco и поэтому обратился именно к ней. Он не мог представить, чтобы его игру издал кто-то другой – Xevious от Namco была его любимой игрой, и он целые выпуски своего фэнзина посвящал тактике игры в Xevious. Вдобавок Quinty по дизайну больше всего напоминала такие яркие и симпатичные аркадные игры Namco, как Pac-Man. Namco издала Quinty 27 июня 1989 года, и игра стала успешной.

Тадзири считал, что его игру будут покупать и в США. Поэтому он полетел в Калифорнию, арендовал машину и «изъездил все западное побережье», демонстрируя игру компаниям, у которых была лицензия издавать игры для NES. Хотя спрос на игры для NES все еще превышал предложение, издатели стали чуть более придирчивыми. Большинство из них отвергли Quinty, назвав «слишком миленькой»[319]. Наконец американское подразделение Hudsoft согласилось издать ее в США, переименовав в Mendel Palace. Заставочный экран и иллюстрацию на упаковке заменили, чтобы персонажи пусть и выглядели нарисованными в аниме-стиле, но получили более реалистичные пропорции и стали не такими миловидными. Внутриигровую графику менять не стали.

Mendel Palace разошлась в США тиражом в примерно 60 тысяч копий[320], но эксперимент заставил Тадзири задуматься, как сделать игру, которая была бы одинаково привлекательна для обоих рынков. К 1990 году портативная консоль Game Boy от Nintendo становилась все популярнее – ее миллионами раскупали по всему миру. Вместе с ней стал популярен новый стиль потребления игр – где угодно, в любое время. Кабель, который шел в комплекте, позволял соединить два Game Boy, чтобы обменяться данными. Этот функционал использовался для соревнований один на один, в основном для игры в Tetris и другие головоломки.

У Тадзири появилась идея получше. Он вспомнил развлечение, которое в детстве занимало все его свободное время до того, как появились аркадные залы, – коллекционирование жуков. Ребенком Тадзири исследовал все окрестности родного городка, выискивая разных насекомых, и особенно жуков. Его восхищало, сколько разных существ можно отыскать, если взять на себя труд приглядеться. «Опускаешь руку в реку – и достаешь рака.

Или берешь палку, раскапываешь ею ямку на дне реки, смотришь, когда появятся пузыри, и так находишь других существ»[321]. Маленький Сатоси хотел стать энтомологом, когда вырастет. Одноклассники называли его «Доктор Жук»[322].

Позднее, после того как Pokémon станет успешной, Тадзири напишет книгу о гейм-дизайне, в которой изложит свою теорию, что «шедевры создаются из новых глаголов»[323]. То есть что отличную игру можно создать, взяв за основу всего одно слово. Конечно, как и многие японцы, он знал, что концепция Pac-Man придумана на основе глагола «есть» (по-японски taberu). Quinty строилась на глаголе «переворачивать» (mekuru). А следующая игра Тадзири взяла за основу глагол «обмениваться» (koukan suru).

Тадзири решил, что игроки смогут собирать разных мифических существ. Планы насчет кабеля были еще грандиознее. «Я представил, как жук ползает туда-обратно по кабелю. Этот образ меня вдохновил»[324]. Тадзири представил свою идею Nintendo, которая под впечатлением от Quinty предложила ему контракт на разработку игры, названной Capsule Monsters.

Тадзири, Сугимори и остальным сотрудникам Game-Freak потребовалось почти шесть лет, чтобы закончить игру, которая вскоре стала известна как Pocket Monsters. К концу проекта у Тадзири «почти не было денег, чтобы платить сотрудникам». Пять из них уволились, когда выяснили, насколько все плохо. Наконец, в 1996 году Nintendo издала Pocket Monsters, не особо рассчитывая на успех[325].

Циники считают, что Nintendo заранее тщательно спланировала Pokémon-лихорадку, чтобы извлечь максимум прибыли и одурманить толпы детей. Но это не так. Две версии игры – Red и Green, которые различались между собой покемонами, чтобы мотивировать игроков меняться, – вышли в Японии 27 февраля 1996 года без особой помпы. Еженедельный комикс стартовал в детском журнале Koro Koro Comic, и других сопутствующих продуктов тогда не было. И Pokémon не взлетела сразу на вершину чартов продаж.

Но, что нетипично, ее все еще разбирали на ура даже спустя несколько недель с начала продаж, хотя обычно к этому времени спрос на большинство игр идет на спад, и дальнейшие продажи уже не настолько значительны. Nintendo не прикладывала больших усилий по продвижению игры, однако благодаря сарафанному радио новинку покупали все активнее. К концу 1997 года Nintendo продала 4 миллиона копий – больше, чем было на счету у Final Fantasy VII от Square и Metal Gear Solid от Konami[326].

Когда Nintendo осознала, насколько популярной становится Pokémon, то начала действовать быстро – лицензировала игрушки и другие сопутствующие продукты. Очаровательные герои Pokémon были воплощением «кавайности» (всего нарочито милого), которую профессор Энн Эллисон из Университета Дьюка назвала главным японским продуктом начала XX века. «Кавайность» вошла в моду в Японии в 1970-х, и сейчас, как отмечает Аллисон, милые герои – «повсюду в современной урбанизированной Японии» и «появляются на футболках, сумках, контейнерах для завтрака, карандашах, резинках для волос, полотенцах, мисках для риса, мыле, сковородках, календарях и ластиках»[327].

И конечно, кроме таких сопутствующих товаров, Nintendo снова обьединила усилия с медиагруппой Shogakukan, чтобы опубликовать больше манги по Pokémon в журнале Koro Koro Comic, а также сделать аниме-сериал[328]. Он стал самым популярным детским шоу в стране.