Геймплей был устроен гораздо разнообразнее по сравнению с оригинальной Super Mario Bros. У четырех играбельных персонажей были разные сильные и слабые стороны, а двадцать уровней были огромными и похожими на лабиринты, с куда большим количеством скрытых троп и секретов, чем в Super Mario Bros. «Еще когда мы делали [Doki Doki Panic], – вспоминал Миямото, – я подумал, что она очень близка к Mario по духу». Иронично, но Миямото больше занимался Doki Doki Panic, чем «настоящим» сиквелом Super Mario Bros. Он говорит, что на его счету «от тридцати до сорока процентов» Doki Doki Panic, но только десять процентов Super Mario Bros. For Super Players.
Позднее американскую версию издали в Японии на картридже, назвав Super Mario USA. На упаковке игры было кратко обьяснено, что это за игра и откуда она взялась. А когда Nintendo выпустила улучшенную антологию игр Super Mario Bros. для Super NES в 1993 году, оригинальная Super Mario Bros. 2 наконец добралась до США под названием Super Mario Bros.: Teh Lost Levels.
* * *От NES-лихорадки выиграла не только Nintendo. NES была так популярна, что спрос на новые игры значительно превысил предложение. Сначала NOA[301] лицензировала несколько игр у компаний, которые издавали игры для Famicom в Японии, однако вскоре учредила программу, по которой компании сами могли приобретать у нее лицензию на издание игр для NES (похожая уже была введена в Японии). Первыми этим предложением воспользовались, конечно, японские издатели, у которых уже были договоренности с NCL. Большинство из них уже открыли в США небольшие филиалы, чтобы распространять свои аркадные игры.
Названия этих компаний были хорошо знакомы американским завсегдатаям залов с игровыми автоматами, и вскоре именно они стали известны как крупнейшие разработчики качественных игр для NES: Bandai, Data East, Capcom, Konami, Tecmo и другие. Их ранние игры на Famicom и NES – это обычно урезанные версии аркадных хитов. У Capcom – Gun Smoke, 1942 и Trojan, у Konami – Contra и Life Force. «Железо» NES все еще было недостаточно мощным по сравнению с аркадным «железом» тех времен, и иногда две версии той или иной игры объединяло только название.
Именно так обстояли дела с двумя первыми играми от Tecmo для NES. Они были сделаны по мотивам двух аркадных хитов, которые добились большого успеха в США: Tecmo Bowl и Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden, или «Легенда о Драконьем Мече» в Японии). Tecmo Bowl – симулятор американского футбола, созданный японскими гейм-дизайнерами, – использовал два монитора, расположенных горизонтально, чтобы отобразить игровое поле. Одновременно играть в него могли до четырех участников. Он занимал столько же места, сколько два обычных игровых автомата, но приносил больше денег, потому что был очень популярен.
Создатели спортивных игр обычно сами заядлые фанаты выбранного ими вида спорта и стремятся передать все как можно более достоверно. Но Димитри Криона[302], в прошлом директор по продажам и маркетингу в Tecmo USA, считает, что геймплей Tecmo Bowl был таким захватывающим, как ни парадоксально, именно потому, что японские гейм-дизайнеры такими фанатами не были. «Разработчики буквально взяли свод правил NFL и прочитали их. И поэтому они смогли запрограммировать игру, не добавляя ничего от себя. Американский программист подошел бы к делу, уже имея сложившееся мнение об этом спорте и отразил бы его через призму своих убеждений. Но японский программист просто взял за основу правила».
Как бы то ни было, Tecmo Bowl добилась огромного успеха в аркадах, а на NES стала еще популярнее. «Мы получали злые письма от родителей, чьи дети уехали учиться в колледж, – вспоминает Криона. – Они жаловались, что дети возвращаются каждые выходные, чтобы поучаствовать в турнирах по Tecmo Bowl. Тогда в качестве взноса за участие нужно было заплатить 5 долларов и принести упаковку из 12 банок пива, и игра шла до тех пор, пока на ногах не оставался кто-то один!»
Tecmo Bowl была разработана и написана в Японии, но сразу с расчетом именно на американскую аудиторию. Позднее игру перевели на японский и издали на родине Tecmo. С Ninja Gaiden, которую придумывали с расчетом на обе страны, все было наоборот. Ее издали на японском, а потом перевели на английский. Она не стала таким культурным феноменом, как Tecmo Bowl, но в итоге ее подход к использованию кинематографичных сцен произвел самую настоящую революцию в мире видеоигр.
Эти сцены шли в промежутках между полными экшена уровнями и рассказывали историю молодого ниндзя Рю Хаябусы, который расследовал смерть отца, погибшего при таинственных обстоятельствах, и мстил его убийцам. Сюжетные повороты иллюстрировались не сценами на движке, как в ранних Final Fantasy. Огромные рисунки в стиле аниме заполняли верхнюю половину экрана, а в нижней отображались реплики. По стилю эти изображения очень напоминали мангу, которая предназначалась для взрослой аудитории – триллеры, вроде Lupin III или Golgo 13. Анимация была скупой, но в аниме-сериалах часто использовались похожие приемы, так что разница была не так уж велика. В оригинальной аркадной версии этих роликов не было. Хотя некоторые персонажи и декорации были визуально похожи, геймплей был совсем другим. Аркадная Ninja Gaiden во многом повторяла Double Dragon – популярную игру в жанре beat’em up, в которой игрок шел слева направо, избивая бесконечных бандитов кулаками, ногами и разным оружием, которое можно было подобрать по пути. Версия для NES взяла за образец игру от Konami под названием Akumajou Dorakyura («Демонический замок Дракулы», или Castlevania в США). У нее она позаимствовала большинство игровых элементов, включая усиливающие предметы, которые позволяли Рю использовать специальную магию ниндзя.
Из этих четырех игр Ninja Gaiden для NES была лучшей. Как и Tecmo Bowl, она стала невероятно популярна в США. Даже когда почти любая игра для NES продавалась на ура, Ninja Gaiden возглавляла чарты продаж.
Другим «ключевым различием» между аркадными играми и версиями для домашних консолей, как говорит Криона, была «продолжительность игры и наличие сцен, для которых Tecmo придумала термин «киносцены» (cinema screens). Аркадные игры и игры для домашних платформ используют совершенно разные бизнес-модели. Придумывая автомат, вы хотите мотивировать игрока бросать в него монетки[303], но пользователь не будет сидеть за игрой часами. В случае с игрой для домашней платформы система вознаграждений будет совсем другой».
Наградой для тех, кто играл дома, были долгие кинематографичные сцены, которые поддерживали интерес к сюжету. «Киносцены нужны… чтобы привести игрока к развязке, к финалу. Как в Super Mario Bros., в которой предполагалось, что вы доиграете до конца, чтобы узнать, чем все закончилось. Эти сцены были примитивными в плане анимации, но в них был текст, который прокручивался внизу экрана».
И весь этот текст нужно было перевести, а игру перепрограммировать, чтобы уместить текст на английском. В разных компаниях этот процесс был выстроен по-разному. В Tecmo авторы японского сценария писали англоязычный подстрочник, потом слали его по факсу американской команде, которая «редактировала его и пересобирала, чтобы рассказать историю в контексте, который будет понятен американским игрокам. Текст мог так путешествовать между командами туда-обратно несколько раз», вспоминает Криона.
Игру затем требовалось переписать, чтобы добавить отредактированный английский текст. Это был достаточно трудоемкий процесс. Просто заменить один текстовый файл другим было недостаточно. «Вы не выводите текст в ASCII-коде, как на компьютере. Текст хранится в виде изображений. И это изображение должно соответствовать определенным параметрам – нельзя просто добавлять столько текста, сколько хочется. Нужно формулировать предложения очень понятно и четко и иногда подбирать похожие по смыслу слова на замену, чтобы уложиться в меньшее количество знаков. Каждое предложение нуждается в подгонке».
«У Nintendo были очень подробные правила по символам и по тому, что нельзя писать. Так что нам также нужно было убедиться, что у нас все соответствует правилам». Правила Nintendo, действовавшие во времена NES, были обширными и прежде всего затрагивали различные потенциально оскорбительные вещи, которые непременно попадались даже в самых добрых японских играх. Все, что можно было принять за сатанистскую символику, следовало убрать. Также в список непозволительного входили христианские и вообще любые религиозные символы. Все, связанное с сексом, включая изображения обнаженных тел, было под запретом, равно как и курение, алкоголь и наркотики».
Плейтестеры американской Nintendo были в восторге от Ninja Gaiden, и компания предложила Tecmo помочь с маркетингом. «В то время самым влиятельным изданием в индустрии был журнал Nintendo Power. Он в основном и продвигал игру. Его сотрудникам она очень понравилась, и они ее высоко оценили. Нам не требовалось как-то дополнительно стараться, чтобы ее разрекламировать. Спрос на новинку значительно превысил предложение. Мы могли продать что угодно, так что реклама новинок была не настолько сложна или необходима, как сейчас. Что мы сделали, чтобы распиарить Ninja Gaiden?
Если не считать обращения в Nintendo Power, не особо-то мы и потрудились».
Tecmo знала, что Ninja Gaiden будет большим хитом. Тем не менее она не подозревала, что эта игра окажет огромное влияние на игровую индустрию – как раз благодаря кинематографичным вставкам. В 1989 году было непривычно видеть экшен, который пытался бы в промежутке между игровыми уровнями рассказывать историю, – теперь это стало нормой. Но самые обстоятельные, грандиозные истории по-прежнему удел RPG. И если переводить Ninja Gaiden было сложно, то представьте, насколько труднее было подготовить английскую версию игры, в которой текста в тысячу раз больше.
RPG в Америке: cтремительный успех и двенадцать лет подготовки
Teh Legend of Zelda показала отличный результат в США. Ее продвигали с помощью обширной рекламной кампании – с роликами по ТВ и большими материалами в Nintendo Fun Club News. Так назывался небольшой дайджест Nintendo, который рассылали по почте (он был предшественником журнала Nintendo Power). Успех «Зельды» продемонстрировал: если игра будет подходящей, а помощь в прохождении – легко доступной, американцы на самом деле смогут погрузиться в долгую приключенческую игру и провести за ней недели. Но сработает ли это, если в такой игре, в отличие от «Зельды», не будет экшена? Если она окажется, например, ориентированной на сюжет и стратегию RPG – как те, в которые с удовольствием играли японцы?