Трудностей с Secret of Manа тоже хватало, но сама по себе она была веселой приключенческой игрой – с куда меньшим количеством текста и потенциально спорных моментов, чем в следующей игре, которую должен был переводить Вулси. Ею стала Final Fantasy VI – кинематографичный 16-битный шедевр Сакагути, которую для американского рынка переименовали в Final Fantasy III.
Вулси был покорен, как только поиграл в японскую версию. «Я сразу же почувствовал, что понимаю персонажей. Я почувствовал, что игра разворачивается передо мной как фильм, чего, конечно же, и добивался Сакагутисан и его команда».
Вулси подготовил, на его взгляд, хороший перевод текста и представил его Сакагути и всей команде. К сожалению, «хотя мы и применяли примитивные технологии сжатия данных, мне сказали, что я превысил нужный размер примерно вполовину. Так что я снова сел за работу и попытался сократить текст настолько, насколько это было возможно. Когда следующий набор отредактированных файлов протестировали, оказалось, что я все еще превышаю лимит примерно на 15–20 %, так что нужно было опять все сокращать и переписывать».
Итог работы Вулси считается лучшим переводом RPG, сделанным в те ранние годы, – вполне уместно для игры, которую некоторые считают лучшей в жанре для тех лет и, возможно, даже всех времен. Хотя многим пришлось пожертвовать, игрок не замечал, что какая-то часть контента отсутствовала – история FFVI по-английски читалась вполне естественно. Все предыстории персонажей казались исчерпывающими, хотя это, конечно, было не так.
Вулси особенно аккуратно подошел к «сцене в опере», которой вскоре предстояло стать знаменитой (см. главу 4). «Мне показалось, что это один из самых интересных эпизодов игры. Почему-то я был уверен, что важно сохранить лиричное настроение и сделать так, чтобы стихи по ритму были как можно ближе к музыке. Я подумал, что это очень красивый жест – добавить в 16-битную видеоигру оду войне и любви, и я рад, что людям понравилась эта сцена».
Хотя продажи Final Fantasy III и не были такими, как у бешено популярной на родине японской версии, игра продалась в США достаточно хорошо по меркам жанра и ее тепло приняли поклонники RPG, которых в США становилось все больше. Их в основном обслуживала Square – Enix тоже издавала в Штатах игры, но не стала выпускать Dragon Quest на SNES из-за большого обьема перевода. Square между тем выпустила еще две игры для SNES, прежде чем попрощаться с Nintendo и перейти в лагерь Sony.
Одной из этих игр стал совместный проект создателей Dragon Quest и Final Fantasy – Chrono Trigger. Из-за того что сюжет рассказывал о путешествиях во времени и игрок мог принимать важные для развития событий решения, концовок было несколько. По выражению Вулси, вся история выглядела как «запутанная куча-мала», хотя он снова отлично справился с переводом.
А последняя игра для SNES, которую Square выпустила в Америке, снова создавалась с прицелом на американский рынок. Хотя Secret of Mana была очень популярна в США, Square решила не локализовать ее сиквел, Seiken Densetsu 3. Дело было во внешних обстоятельствах, которые сильно затруднили бы работы по переводу. Большая часть команды, которая делала игру, была срочно переброшена на новый важный проект, и это означало, что американскую версию пришлось бы делать без их очень необходимой поддержки. Ходили слухи, что в игре были баги и другие неполадки, которые нельзя было легко устранить.
Приняв во внимание эти обстоятельства, а также тот факт, что пересылать в Японию и обратно макеты игр при подготовке перевода было довольно дорого, Square Japan, как утверждает Вулси, решила, что есть смысл разрабатывать игры прямо в США. Так появилась студия Square в Редмонде. Ее первая и последняя игра стала псевдосиквелом Secret of Mana – Secret of Evermore. Несмотря на красивую графику и хороший в плане английского языка сценарий, она не понравилась поклонникам «Маны», потому что не ощущалась игрой от Square. В ней не было той магии, которая отличала японские RPG.
Вулси не имел к разработке Secret of Evermore никакого отношения, и, на его взгляд, весь проект затеяли зря. «Думаю, что все, кто принимал это решение, недооценили уникальность продукции от японских разработчиков и не поняли, что их труд нельзя воспроизвести за рубежом, – говорит Вулси. – Мы недооценили американских отаку – их было немного, но они громко заявляли о себе, они были евангелистами игр этого типа. И сделанные в Японии игры их вполне устраивали».
«Мы запустили Evermore и Chrono Trigger на закате эпохи SNES. Обе игры показали хорошие результаты, но мне кажется, японское начальство было не в восторге от качества первой разработанной в США игры для SNES».
Что было еще хуже для сотрудников редмондского отделения Square, японская Square рассорилась с Nintendo, чей офис в США тоже находился в Редмонде. Все эти обстоятельства наложились друг на друга, и вскоре последовали большие изменения. «Резонанс был очень широким – переход к PlayStation ухудшил многие связи».
Вулси попросили переехать в Лос-Анджелес, где Square планировала открыть офис рядом со штаб-квартирой Sony. Он отказался по личным причинам – хотел остаться с новой семьей в Сиэтле, где вырос. Так что Вулси ушел из Square и ненадолго обьединился с другими бывшими сотрудниками компании – они вместе открыли в Сиэтле студию разработки игр Big Rain. Их первую игру, RPG Shadow Madness для PlayStation, взялась издавать компания Crave Entertainment, релиз состоялся в 1997 году. Но продажи были низкими – в основном потому, что новинке пришлось конкурировать с Final Fantasy VII, ставшей по стечению обстоятельств именно той игрой, которая популяризовала в мире бренд Final Fantasy.
Можно только догадываться, как Тед Вулси перевел бы Final Fantasy VII, учитывая, что CD-формат позволял не экономить на объеме текста. Но его отсутствие было очень заметно по переводу, с которым игра в итоге вышла в США. В течение первого часа один из героев говорит: «Этот человек больны». А в одной куда более поздней ключевой сцене игроку предлагают ответить согласием или отказаться. Предлагаемые на выбор фразы должны были звучать как «Конечно!» и «Ни в коем случае!» Но в финальной версии орфографию исковеркали, заодно исказив смысл: «Кончено!» и «Нет, в коем случае!»
Но это, судя по всему, никого не останавливало. Популярность Final Fantasy VII росла с космической скоростью, и в итоге в США разошлось больше копий игры, чем в Японии. FFVII в одиночку превратила RPG в Штатах из нишевого в массовый жанр. RPG теперь могли продаваться миллионными тиражами, конечно, если были такими же красивыми и полными впечатляющих видеороликов, как FFVII.
Мало какая игра могла похвастаться тем же, но вслед за FFVII появились другие RPG – например, стратегия Kartia от компании Atlus. Она выделялась тем, что персонажей и иллюстрации к ней рисовал Ёситака Амано, который к тому моменту уже меньше участвовал в создании дизайна для Final Fantasy. Димитри Криона тогда был в Atlus, занимался продажами и маркетингом и уделил особенное внимание тому, чтобы при продвижении игры рассказывать о вкладе Амано.
«Мы знали, что бренд Final Fantasy очень притягателен. И Atlus создала себе хорошую репутацию среди заядлых поклонников RPG. Мы знали, что в этом сообществе также любят аниме, знают японских художников и так далее». Участие Амано и связь с Final Fantasy, «конечно, повлияли на наше решение о локализации игры». Kartia разошлась тиражом примерно в 60 тысяч копий – именно на такой результат Atlus и рассчитывала. Но это все, конечно, было куда скромнее, чем в дни NES, когда Криона делал заказы на Ninja Gaiden, и партии начинались от 60 тысяч.
«Final Fantasy стала в одночасье знаменитой, но для этого потребовалось 12 лет подготовки, – говорит Крио-на. – Так же, как Teenage Mutant Ninja Turtles стала в одночасье знаменитой, но для этого понадобилось восемь лет. Обе стремительно стали популярными, но в реальности сами бренды были представлены на рынке очень давно, просто меньше обращали на себя внимание».
Современные переводы: даровать играм голос
Легко подумать, что с приходом CD-ROM и DVDROM переводчикам игр стало проще работать. И во многом так и было: текст можно хранить в ASCII коде и легко заменять текстом на другом языке. Его есть где хранить – объем больше не проблема. Но теперь переводы требуют больше работы по одной важной причине: многие разработчики, пользуясь тем, что новые форматы разрешают хранить больше данных, добавляют озвучку диалогов. В Японии игры озвучивают те же талантливые актеры, которые исполняют роли в многочисленных аниме-сериалах и фильмах, производящихся в стране.