Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

В оригинальной манге главным маскотом был пушистый розовый покемон Пиппи[329]. Shogakukan выбрала другого карманного монстра из полутора сотен, нарисованных Сугимори, – мышеподобное существо, которое могло бить врагов током. Его имя было образовано от двух японских звукоподражаний – звука бьющей молнии и мышиного писка: «пика» и «чу».

* * *

Но не будем забегать вперед и сразу переходить к обсуждению мультфильмов по Pokémon. Cначала нужно разобраться, чем так привлекает Pokémon как игра[330]. Циники опять же скажут, что она нацелена на выкачивание денег, что она превращает детей в бездумных потребителей всего, что связано с покемонами. Но, как сказал Сигэру Миямото, «Тадзири не взялся за этот проект, рассчитывая, что сделает нечто очень популярное. Он просто хотел сделать что-то, во что ему было бы интересно играть самому. Тут не было никакого делового расчета, только любовь. Так вышло, что вещь, которую он хотел сделать для себя, оценили его соотечественники и люди из других стран»[331].

Тадзири создал RPG в духе Dragon Quest, в чем-то более простую, в чем-то – нет. Игроку доставалась роль паренька, который жил в мире, где свободно разгуливали дикие карманные монстры. Достигнув совершеннолетия, мальчики и девочки покидали родительские дома, чтобы отправиться на поиски приключений и стать тренерами покемонов – ловить и приручать диких покемонов, а потом отправлять их на поединки с покемонами других тренеров – и в итоге добиться всемирной славы.

Как и в Dragon Quest, когда игрок выходил за пределы городов и начинал исследовать мир, его могли атаковать – либо дикие покемоны, либо другие тренеры, которые хотели помериться силами. Битвы шли один на один и были строго пошаговыми, хотя игрок мог заменить одного покемона другим в процессе схватки, пожертвовав ходом. У него могло быть до шести покемонов одновременно. У покемона могло быть до четырех умений – куда меньше, чем у персонажей в большинстве RPG. Эти умения наносили урон покемону противника или влияли на его состояние: понижали атаку или защиту, приводили в состояние замешательства, парализовали, отравляли и так далее. Покемоны никогда не умирали, но, получив слишком много урона, «падали в обморок», и игрок должен был отнести их в ПокеЦентр (примерный аналог гостиниц из традиционных RPG), где они полностью восстанавливали силы.

Конечно, два игрока всегда могли соединить консоли кабелем и устроить поединок между своими покемонами. Но также они могли соединить консоли, чтобы обменяться покемонами. Если они хотели собрать все 150 видов, то им обязательно нужно было это сделать. Версии Red и Green различались доступными покемонами, так что даже у начинающих игроков было чем меняться. В этом смысле Pokémon был, как сказал продюсер игры Цунекадзу Исихара, «незамкнутым» продуктом. «Взять фильм – мы видим начало, финал и, наконец, титры. Это “замкнутый” продукт. У Pokémon тоже есть начало, конец и даже титры. Но для пользователей игра на этом не заканчивается»[332].

Действительно, большинство исследователей Pokémon отмечают, что дизайн игры идет вразрез с популярными индустриальными трендами. «Pokémon, в отличие от современных консольных игр, совершенно не стремится к более реалистичной графике – это двухмерная игра-головоломка», – отметили авторы одного из эссе в Pikachu’s Global Adventure («Международные приключения Пикачу»), сборнике научных работ по Pokémon. «Хотя в ней создан полностью выдуманный мир, как и в ролевых играх для пользователей постарше (как Legend of Zelda и Final Fantasy), детям предлагается додумать большую часть этого мира»[333].

Игры Pokémon «не взяли за основу передовые технологии», как заметил другой исследователь. «Их игровой мир воплощен в 2D, четырьмя оттенками серого, с помощью скупой анимации. А музыка и звуковые эффекты напоминают о том, как звучали консоли и домашние компьютеры в 1970-е. Однако Pokémon … показывает, как опыт, предоставляемый игрой, может заставить забыть о технических ограничениях платформы». Pokémon, как он в итоге заключил, «показывает, насколько бессмысленны попытки постичь игры просто как аудиовизуальный опыт»[334].

Даже взрослые могут пристраститься к Pokémon. Я впервые поиграл в Pokémon в начале этого года – просто в рамках сбора материала для этой главы, практически бесстрастно и отстраненно. Но не прошло и часа, как я уже отчаянно пытался прокачать моего Метапода до 10 уровня, чтобы он эволюционировал в более сильного Баттерфри, летающего покемона, которому нипочем атаки покемона земляного типа, которого мне требовалось победить по сюжету. Я, правда, не сам до всего дошел. Мне пришлось спросить тринадцатилетнего племянника. Он хоть уже и вырос из своего увлечения покемонами, но, наверное, навсегда останется ходячей энциклопедией связанных с ними знаний – так же, как я помню названия всех экшен-фигурок Masters of the Universe.

Когда популярность Pokémon в США была на пике, у всех был младший родственник, брат или сестра, племянник или племянница, а может, даже несколько, кого можно было назвать самыми настоящими покемономаньяками. И чаще всего они сходили с ума не только по консольной игре. Среди них хватало поклонников карточной коллекционной игры, которая в США даже обошла по продажам и популярности фэнтезийную Magic: The Gathering, рассчитанную на подростков. Это не беспокоило издателя Magic, Wizards of the Coast, так как он выпускал и Pokémon. Консольная Pokémon была урезанной версией традиционных RPG. Точно так же карточную игру создавали с расчетом, чтобы она получилась не менее сбалансированной и увлекательной, чем ее старшая родственница, но проще в освоении.

Кросс-платформенный характер Pokémon в США – следствие того, что игра появилась в стране только после оглушительного успеха в Японии. Она пришла сразу вместе с аниме, мангой, игрушками и сопутствующими товарами. Американская Nintendo знала[335], что у нее на руках потенциальный блокбастер, так что запуск всех продуктов, связанных с Pokémon, был тщательно скоординирован, чтобы максимально усилить общий эффект.

Ответственной за это «вторжение» покемонов Nintendo of America выбрала Гейл Тильден, аса в маркетинге NES, – она оставила ради этого проекта работу в журнале Nintendo Power. «Когда мы взялись за Pokémon, я считала так: поскольку бренд объединил столько разных продуктов, Nintendo требуется отдельная команда, которая занялась бы его продвижением, и если задачу поручат мне, то мне будут нужны более широкие полномочия».

«В то же время – и сейчас мне неловко говорить об этом – я не считала саму задачу особенно сложной. Я знала, что мне нужно будет общаться и координировать действия с японским офисом, но недооценила масштаб кампании».

Примерно за год до выбранной даты дебюта Pokémon в США, Тильден столкнулась с серьезным испытанием.

16 декабря 1997 года на японском ТВ состоялся показ 38 серии аниме-сериала Pokémon («Электронный воин Пори-гон»). В развязке эпизода Пикачу использует удар молнии, чтобы защититься от взрыва бомбы. Когда мигающие спецэффекты от обеих атак наложились друг на друга, получившаяся вспышка света вызвала эпилептический припадок у примерно семи сотен японских детей. Большинство быстро оправились, но некоторых пришлось отправить в больницу. Началось расследование инцидента, Shogakukan на четыре месяца приостановила производство аниме.

Когда была установлена причина припадков, новость разлетелась по всему миру, и американские медиа подхватили ее особенно рьяно. Этой истории не только посвятили бесконечное число новостных заметок и телерепортажей – ее даже обыграли в поп-культуре. В одном из эпизодов «Симпсонов» Барт и его семья едут в Японию, там смотрят телешоу «Припадочные роботы», и увиденное тут же провоцирует у всей семьи эпилептический припадок.

«“Мультяшный монстр нападает на детей!” – гласил заголовок к статье, из которой американцы впервые узнали о Pokémon. Это не было добрым предзнаменованием», – отметил журнал Time два года спустя[336]. Конечно, тут Time дал маху – статьи не упоминали Pokémon, потому что японская игра и телесериал назывались Pocket Monsters. Но у японцев есть привычка сокращать все длинные названия до трех слогов, и как Family Computer превратился в Famicom, так и Pocket Monsters стали Pokémon. Но американцы тогда знали лишь, что во всем виноват японский мультик Pocket Monsters. Поэтому, когда игра готовилась к выходу на американском рынке, ее решили назвать Pokémon – е, кстати, выделили специальным знаком, чтобы помочь покупателям с произношением[337].

Была и другая сложность – требовалось полностью переделать код игры для американского рынка. Не то чтобы локализаторы хотели многое поменять – просто пережившая шесть лет разработки оригинальная игра была собрана настолько наживую, что любые изменения в коде, даже замена текста, могли сделать ее нерабочей. Так что Nintendo пришлось начать с нуля и полностью переписать весь код.

Pokémon предназначалась для консоли Game Boy, и поэтому в ней не было длинных диалогов, которые требовалось бы переводить. Но без лингвистических трудностей все равно не обошлось, потому что в игре было 150 монстров – в основном с очень японскими именами. Тильден и команда Pokémon подошли к переименованию героев так же ответственно, как в свое время к выбору названий игр для NES и cмежных продуктов. Они постарались выбрать такие имена, которые легко запоминались бы, были интересными и логичными. Джозеф Тобин замечает: «Имена (в Pokémon ) часто используют милые каламбуры. Их авторы пытаются в подражание Чарльзу Линнею (который создал единую классификацию растительного и животного мира) подчеркивать иерархию в мире покемонов. Например, маленькая ящерица с пламенем на конце хвоста (в Японии – «хитокаге», что значит «тень») по-английски зовется Чармандер, ее следующая эволюционная форма – Чармелеон, а высшая форма эволюции – Чаризард»[338].

Имена героев-людей тоже пришлось поменять, пожертвовав инсайдерской шуткой. В японской версии главного героя зовут Сатоси. Его соперника, который ходит за ним по пятам, дразнит и заставляет все время быть в форме, зовут (конечно же) Сигэру. В американской версии героев зовут Эш и Гэри. Другие имена либо отражают значение оригинальных имен, либо подражают их звучанию. Так «Касуми» (по-японски «туман») стала «Мисти» (misty – по-английски «туманный»). «Профессор Окидо» стал «Профессором Оуком».

Тильден беспокоилась и из-за жанра. Тогда в США все еще не слишком любили RPG, особенно для Game Boy. И эти игры были зачастую полны японских культурных реалий – одна из причин, по которой первая Mother (на родине Earthbound) Сигесато Итои не вышла в США. Тильден считала, что «у японских детей другие игровые привычки. Они могли сидеть часами перед телевизором, и мы считали, что американские дети так делать не будут. Мы так считали, пока готовили к релизу Pokémon, и обнаружили, что ошибались. То ли мы изначально недооценили ситуацию, то ли ситуация поменялась за то время, пока мы переводили игру – этого наверняка не скажешь».