Что ждет кинематографичные японские видеоигры? Такие гейм-дизайнеры, как Сигэру Миямото, Хиронобу Сакагути и Масая Мацуура, уже оставили след в истории, навсегда изменив видеоигры. В предыдущих главах мы пообщались с молодыми гейм-дизайнерами, музыкантами и художниками, которые, возможно, оставят не менее значительный след в индустрии в будущем. В этой главе у нас еще три собеседника. Первый – гейм-дизайнер, чья пока что единственная видеоигра считается одной из лучших, что когда-либо были созданы. Второй – гейм-дизайнер, который раньше работал анонимно и кому доверили одну из самых знаменитых и революционных в мире серий. Третий – гейм-дизайнер из США, который стремится изучить японский метод создания игр и освоить его.
«Основной тон слегка эротичен». – Фумито Уэда
Чтобы лучше понять
Тем не менее это были артхаусные фильмы. Вот и
Ее возглавлял молодой гейм-дизайнер Фумито Уэда. Он родился в 1970 в регионе Японии, который сам называет «не слишком сельским, не слишком столичным – чем-то средним». Уэда не особо интересовался видеоиграми – «не хотел тратить деньги на то, чем не можешь обладать или не можешь показать какую-то осязаемую награду за приложенные усилия. Меня больше интересовала рыбная ловля – ловить, коллекционировать рыбу и коллекционировать предметы, которые используются для рыбалки. Я сам смастерил себе удочки».
Уэда в детстве хотел стать художником и рисовать мангу, но в университете не стал ее изучать. Вместо этого он выбрал традиционное искусство, а в качестве основного направления – живопись маслом. Но в итоге он все же вернулся к коммерческим иллюстрациям в духе манги – Sony наняла его делать анимацию для вступительных роликов к играм. «Я хотел делать CG-ролики, с которых начинаются игры, но как только меня взяли на работу, босс сказал мне: “А почему ты просто не займешься созданием игр?”»
Когда Уэду попросили придумать игру, он вспомнил, как в детстве был заворожен «механическими конструкциями, которые можно найти в сельской местности – увидеть гигантский комбайн посреди пустоши». Так что мир, который он создал для
Уэда больше ничего не стал размещать на экране, чтобы ничто не мешало рассматривать его творение. Из
Рассуждая о причинах плохих продаж
Персонажи и мир действительно вообще не напоминали то, что предлагали типичные популярные в США игры. Главным героем был Ико, тринадцатилетний мальчик с рогами на голове. Его спутница, шестнадцатилетняя Йорда, казалась слепой. Самым странным в истории
Так что игрок должен привязаться к Ико и Йорде не благодаря тексту. «Взаимодействие между героями и игроком – та причина, по которой я выбрал видеоигры (как способ рассказать историю)», – говорит Уэда. Ико и Йорда выглядят немного мультяшными, но секрет – в анимации: движения героев настолько плавные и реалистичные, что помогают раскрыть их характеры. Дерганые движения Ико делают очевидным, что он неловок и импульсивен. Спокойные методичные движения Йорды показывают, что она храбрая, но в то же время медлит.
В соответствии с идеей простого гейм-дизайна у Ико немного умений, а у Йорды – еще меньше: они могут кое-как прыгать и карабкаться. Им нужно чинить и использовать машины, чтобы проложить себе путь по замку.
Иногда из-под земли появляются злые тени и пытаются схватить Йорду. Ико должен отогнать их с помощью палки – единственного предмета, который есть у него в инвентаре. Если Йорду похитят, оба героя умрут.
«Противоположный образ – взрослый мужчина и молодая девушка – наводил бы на другие… мысли, – смеется Уэда. – Основной подтекст все еще слегка эротичен. Но когда у вас более высокая женщина и парень помоложе, этот подтекст лучше скрадывается, он не так прямолинеен. Сначала я думал, что мальчику должно быть 11, а девочке – 19. Но когда вы начинаете думать, что могло бы между ними произойти, я не мог представить себе хороший финал. Так что я сделал разницу в возрасте меньше: 13 и 16.
Поскольку игрок управлял Ико, привязаться к герою было проще. А вот заставить игрока сопереживать Йорде было сложно. «С самого начала я хотел, чтобы в этой игре герои добивались всего, действуя вместе, – говорит Уэда. – Но поскольку девушкой управлял ИИ, нам пришлось делать его умнее, чтобы она была активнее».
В начале игры Йорде почти всегда нужна помощь. Если вы хотите, чтобы она взобралась на небольшой уступ, сначала на него должен забраться Ико, потом повернуться к ней и протянуть ей руку. И вы так привыкали это делать, что в итоге делали все на автомате. Но примерно на середине игры, когда вы уже готовы повернуться и помочь ей подняться, Йорда забирается наверх сама. «Некоторые игроки просто теряют дар речи, когда она так делает», – говорит Уэда.
Кроме того, игроку нужно раз за разом повторять другое действие, чтобы Йорда могла переправиться через провалы, которые кажутся неприступными, – подвести Ико к самому краю пропасти и затем протянуть Йорде руку. Она побежит к своему краю пропасти, прыгнет, в последний момент хватаясь за руку Ико, и какое-то время будет висеть над пропастью, пока герой не вытянет ее наверх.
Эта ситуация повторяется в игре несколько раз и обыгрывается в одной из финальных драматических сцен. Когда Ико и Йорда доходят до выхода из замка, злая Королева, которая хочет поймать Йорду, ловит их, запечатывает выход и поднимает мост, который ведет к свободе. Отделенный от Йорды увеличивающейся пропастью игрок сначала пытается покинуть замок (и не может), пытается найти спрятанный секретный проход под мостом (его там нет) и, наконец, пытается убедить Йорду прыгнуть (она отказывается). В итоге игрок понимает, что должен положиться на Йорду так же, как она полагалась на него всю игру, – просто довериться ей. Он прыгает через пропасть, и она успевает схватить его в последний момент.