Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Реалистичный мир и убедительно живые герои вместе создают ранее невиданную по интенсивности эмоциональную привязанность. Вы ассоциируете себя с Ико и Йордой так же, как с любимыми персонажами из книг или фильмов, и, возможно, даже сильнее, потому что вы действительно управляете их действиями. Ваши действия отражают ваш характер или тот характер, которым вы решите наделить Ико: вы можете водить Йорду за руку или можете отпустить ее, чтобы она сама шла за вами. После особенно сложного отрывка вы можете просто постоять на каком-нибудь парапете с Йордой, просто держать ее за руку и смотреть на пейзаж, потому что чувствуете себя вымотанным.

«Многие дизайнеры творят в рамках, заданных миром игр. Но, убрав стереотипные вещи, я хотел показать, что это не просто видеоигра, это развлекательный продукт. У людей слишком узкие представления о том, что такое видеоигра. Лучше пусть игры будут считать развлекательным продуктом, которым просто можно управлять с помощью контроллера Dual Shock».

«Я очень радуюсь, когда мне рассказывают, что родители смотрят, как их дети играют в ICO. Думаю, это тоже очень важно. Я всегда думаю о моей матери, когда создаю игры – вряд ли она одобрила бы все в моих играх, но думаю, важно, чтобы в игре были какие-то вещи, которые она оценила бы. Важно заинтересовывать играми людей, которые обычно ими не интересуются. Другие такие игры – это, например, Parappa the Rapper. Или первая Virtua Fighter. Это одна из первых 3D-игр, и поэтому ей удалось привлечь тех, кто обычно в игры не играет».

Эйдзи Аонума

Возможно, спустя десятилетия ICO будут называть первым шагом на пути к «чистым играм», чьи авторы не пытаются воспроизвести стиль японских аниме или имитировать голливудское кино, добавляя продолжительные неинтерактивные кинематографичные сцены и долгие диалоги, а рассказывают историю. И, рассказывая ее, вызывают сопоставимый эмоциональный отклик, делая акцент на вещах, которые возможны только в видеоиграх. Это та причина, по которой заядлые геймеры с нетерпением ждут новые игры Фумито Уэды[351].

Выставка Electronics Entertainment Expo, или, сокращенно, Е3, – главное индустриальное видеоигровое мероприятие. Каждый год в течение трех летних дней десятки тысяч посетителей – все, кто связан с игровой индустрией, – собираются в Лос-Анджелесском конференц-центре, чтобы провести деловые переговоры, повеселиться и сыграть в ранние версии игры, которые официально выйдут только через многие месяцы, а возможно, и годы. Посетители приезжают со всего мира, заполняя гостиницы в даунтауне, и платят по восемь долларов и больше за посредственные бургеры в местном буфете – все ради того, чтобы поучаствовать в грандиозном шоу.

Стенд Nintendo на Е3 – cамый большой. Он окружен временными стенами, покрыт экранами, которые свисают с потолка, и предлагает множество развлечений и игр – практически вся выставка в миниатюре. Некоторые посетители добровольно проводят все три дня на стенде Nintendo и все равно не успевают сыграть в каждую из доступных тут игр. На Е3 2003, проходившей с 14 по 16 мая, на стенде Nintendo были показаны игры, для которых игрокам требовалось подключить свои Game Boy Advance к Nintendo GameCube. Сам функционал не был новым, но представленные игры задействовали его активнее, чем их предшественницы.

Две особенно необычные новинки – мультиплеерные игры на четырех участников. Всем четверым требовалось подключить свои Game Boy Advance к одной GameCube. Чтобы собрать такой набор для игры, явно потребуется немало денег, но сами игры стоили того – это были свежие выпуски «Зельды», соревновательные Tetra’s Trackers и Four Swords. Действие в них разворачивалось как на общем для всех телеэкране, так и на экранах Game Boy, принадлежащих участникам. Если бы кто-нибудь из игроков обернулся, то, возможно, заметил бы, что за ними наблюдает Эйдзи Аонума, который только что получил должность продюсера серии «Зельда», приняв эстафету у Сигэру Миямото.

Сигэру Миямото просто слишком узнаваем, слишком знаменит, чтобы ходить по выставочному центру. Его на каждом шагу осаждали бы охотники за автографами, не давая заняться делами. Эйдзи Аонума, напротив, в 2003 году практически не засветился на пресс-конференциях и на интервью. Но он вскоре станет известен широкой публике как режиссер Majora’s Mask и Teh Wind Waker. И именно ему доверили такую ценность, как серию «Зельда»[352].

«Вещи с объемом». – Эйдзи Аонума

Эйдзи Аонума не юноша: ему сорок, всего лишь на десять лет моложе Миямото. Но Аонума со стильной стрижкой и волосами, выкрашенными в популярный среди японской молодежи светло-коричневый цвет, внешне сильно отличается от Миямото, в чьей буйной черной шевелюре уже заметна проседь. Он держится по-деловому и очень серьезен во время нашего интервью, улыбается, только когда я достаю из сумки мой верный ирландский свисток и (из рук вон плохо) играю для него вступительную тему Wind Waker.

Аонума родился в префектуре Нагано и поступил в Токийский национальный университет изящных искусств и музыки – учиться по программе «Общий дизайн». Программа предполагала, что студенты получат общие знания по всем аспектам дизайна. Они изучат историю дизайна и будут упражняться в рисовании, создании моделей и отточат коммуникативные навыки. Благодаря такому образованию, они выяснят, какие аспекты дизайна интересуют их больше всего, и применят полученные знания при подготовке дипломного проекта.

«Сначала я не думал о дизайне игр, потому что тогда они не были так популярны, как сейчас, – говорит Аонума. – Я сначала хотел заняться дизайном рекламы. Но в ходе обучения обнаружил, что меня больше интересует трехмерная художественная форма, вещи с объемом». Для диплома Аонума создал свою версию каракури нингё, традиционных японских механических кукол, которых стали изготавливать в XVIII веке. Каракури нингё используют сложные часовые механизмы и благодаря им движутся, делают сальто, показывают фокусы, подают чай. Это были дорогие игрушки для феодалов и богатых купцов.

Аонума пришел на собеседование в Nintendo сразу после колледжа и принес с собой своих кукол, чтобы показать их Миямото. Тем самым он, не подозревая об этом, повторил собеседование самого Миямото, который принес свои творения в офис Ямаути и был нанят за талант. «Миямото они очень понравились, – говорит Аонума. – Возможно, именно поэтому меня и взяли на работу». Миямото и Аонума вскоре обнаружили, что у них есть еще один общий интерес – музыка. Аонума играет на ударных, Миямото – на гитаре. «Если вы послушаете заглавную музыку из Wind Waker, – говорит Аонума. – то услышите как раз звуки мандолины Миямото». Легко нафантазировать себе, как гейм-дизайнеры собираются поздно вечером поимпровизировать во время очередного дедлайна, – ну или не очень легко, потому что Аонума так же серьезно подходит к работе, как Миямото.

Поскольку Аонума изучал в университете двухмерный дизайн, ему поручили рисовать спрайты для нескольких менее известных игр Nintendo. Первой стала Mario Open Golf для Famicom – Аонума нарисовал анимацию для персонажа, управляемого компьютером, и для персонажа игрока. Его режиссерским дебютом стал квест Marvelous: Another Treasure Island[353] для Super Famicom. Это был квест с экшен-элементами и героями в духе «Тома Сойера», в США его так и не выпустили. Затем Аонуме поручили помогать независимым студиям с играми для Nintendo 64. Одновременно он руководил созданием дизайна врагов и лабиринтов для Zelda: Ocarina of Time (тоже для Nintendo 64).

Ocarina стала последним проектом, в котором Миямото участвовал как режиссер. Это означало, что в дальнейшем он будет продюсером новых выпусков – и продолжит тесно работать с режиссерами, чтобы определять, какой станет игра, но уже меньше будет делать своими руками. Режиссером следующего выпуска «Зельды», Majora’s Mask, стал Аонума. Он совместно с Есиаки Коидзуми, будущим режиссером Super Mario Sunshine, придумал общую концепцию и атмосферу игры: идея о повторяющемся трехдневном цикле, темная, готическая эстетика. «Нам нужно было создать ощущение спешки, внушить игрокам чувство страха. Нам важно было дать им понять, что, когда эти три дня истекут, все закончится».

Majora’s Mask была, наверное, самой мрачной, пугающей игрой из всех, что вышли для Nintendo 64 – полной противоположностью веселым мирам Миямото. Когда Линк надевал разные маски, которые давали ему новый облик и новые способности, то процесс трансформации иллюстрировался довольно пугающим роликом. Маска прилипала к лицу Линка, он кричал от боли, корчась и дергаясь, пока его тело принимало новую форму, – и все это на фоне темного неба с проблесками молний.

Сценки с участием других героев могли быть такими же пугающими, особенно если Линк навещал некоторых персонажей под конец третьего дня, когда должен был наступить конец света. Если Линку не удавалось спасти от оккупантов ферму, которую держали две сестры, то он находил онемевшую от ужаса младшую сестру забившейся в угол сарая. Даже если у него получалось им помочь, то конец света все равно наступал, и счастливая развязка истории девушек уже не казалась такой счастливой.

Следующая консольная «Зельда», Teh Wind Waker, создавалась под руководством Аонумы, но получилась куда более радостной игрой. «Не то чтобы мы заранее определялись с общим настроением. Но в Wind Waker действие разворачивается на море, среди синих волн под синим небом, и поэтому игра казалась радостной и беззаботной».

Бывает ли, что во время разработки Миямото вмешивается в процесс и говорит: «Думаю, это надо сделать иначе» – и Аонуме приходится отстаивать свои решения? «Никогда, – говорит он. – Это редкость, чтобы Миямото не понравились наши решения, да и в таких случаях мы всегда находим общий язык».