Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Часть «симуляторов свиданий» предлагает игрокам роль школьника-парня, который пытается завоевывать сердца. Например, такую игру от студии Spray выпустила NEC Interchannel, раньше делавшая платформу PC Engine.

Еще один поджанр «симуляторов свиданий» – откровенно порнографические игры. Выходят они в основном на PC. В магазинах, которые торгуют играми для PC в Японии, под эти игры обычно отводят целую большую секцию. События в них развиваются примерно как в Tokimemo, с той разницей, что цель – не отыскать настоящую любовь, а оказаться героем секс-сцены, в которой доступные команды – сплошь всякие скабрезности. Обычно они нарисованы в стиле манги, и, как и японские порновидео, охватывают все возможные извращения.

Не все порноигры по жанру близки к квестам, но обычно между игроком и порноконтентом существует какое-то препятствие. Порноигры существовали, даже когда графические возможности платформ не позволяли показать что-то хоть отдаленно возбуждающее. Одна из первых игр, сделанных компанией Koei, называлась Night Life и была чем-то вроде секс-учебника с «иллюстрациями разных поз, калькулятором ритма и секс-дневником». Название другой ранней игры Koei можно перевести примерно как «Соблазнительная домохозяйка в здании»[309].

Такие произведения появлялись даже на ранних игровых платформах, конечно, без разрешения со стороны платформодержателей. Компания Hacker выпускала «взрослые» версии азартных игр для Famicom и Famicom Disk System: стрип-маджонг, стрип-патинко, стрип-покер и даже стрип-ханафуда. Некоторые из этих игр даже были изданы в США компанией Panesian, снова без всяких разрешений. Они получали названия вроде Hot Slots и Peek-A-Boo Poker. Нелицензированные взрослые игры для PC Engine в Японии могли похвастаться и более креативными названиями – например, один файтинг с практически обнаженными участницами назывался Strip Fighter.

Неэротические видеоигры по мотивам таких азартных игр, как патинко и патисуро, тоже очень популярны. Сам геймплей очень прост. В патинко игрок постоянно жмет на рычаг, чтобы подбросить маленькие металлические шарики к верхнему краю игрового поля, как в пинболе, и пытается сделать так, чтобы шарики попали в лузы. Если ему это удастся, его ждет награда в виде новой партии шариков, их можно снова пустить в игру или обменять на призы. Машины патисуро похожи на обычные слот-машины, но игрок отдельно останавливает каждое крутящееся колесо с изображениями. Поскольку азартные игры, где все решает случай, в Японии запрещены, эти машины позволяют в определенной степени «влиять» на результат и таким образом попадают в категорию разрешенных по закону игр, где важно мастерство. Но в реальности влиять на результат так сложно, что по сути можно сказать, что все решает случай.

И все же… повлиять-то можно, поэтому симуляторы патинко и патисуро пользуются популярностью на всех основных платформах, от Famicom до PlayStation 2. Если достаточно тренироваться дома, можно научиться выигрывать у реальной машины и сорвать большой куш. Вдобавок как раз производители автоматов «патинко» вроде Sammy и Aruze сами делают видеоигровые версии своих самых свежих машин. И так же, как для фанатов Street Fighter доступны специальные аркадные контроллеры, чтобы тренироваться дома, существуют аркадные контроллеры для патинко и патисуро – за немаленькие деньги.

А игры расходятся на ура. Например, два патисуро-симулятора, Jissen Pachisuro: Fist of the North Star и Pachisuro Tokondensho: Inoki Festival, прочно держались в первой десятке в японских чартах продаж в течение мая и июня, опережая по количеству проданных копий такие игры, как Mario vs. Donkey Kong и Pikmin 2 от Nintendo[310].

На 2006 год патисуро-игры по Fist of the North Star в Японии разошлись большим тиражом, чем Grand Theft Auto: Vice City.

Другой популярный в Японии жанр также отчасти связан с азартными играми: это симуляторы разведения лошадей / лошадиных скачек. В таких играх, как Derby Stallion и Gallop Racer, игрок выводит и тренирует призового скакуна, а потом отправляет его участвовать в скачках. Но управлять лошадью во время скачки нельзя – можно лишь смотреть и надеяться на победу, как и в реальности. Sega в 2000 году представила усовершенствованную аркадную версию этих игр под названием Derby Owners Club. Восемь столов для участников[311] установлены перед гигантским экраном, на котором показывают скачки. Игроки могут сохранять данные о своих лошадях на магнитные карточки размером с кредитки и потом играть на любом другом автомате с Derby Owners Club, продолжая тренировать своих питомцев и отправлять их на разные соревнования. Некоторые игроки – в основном офисные работники средних лет – часами просиживают за этими машинами и иногда даже прямо там едят[312].

Вообще многие крупные аркадные симуляторы очень популярны у взрослых японцев. Некоторые аркадные игры – не про стремительный экшен и невероятные приключения. Они просто стараются как можно подробнее воспроизвести разные занятия из реальной жизни. Это позволяет игроку фантазировать о том, как он живет другой жизнью, – очень привлекательная идея в стране, где люди работают на одну и ту же компанию до конца своих дней, а смена карьеры – большая редкость. Самая популярная из таких игр – Densha de Go! («Давайте поедем на поезде!») Игрок сидит на табурете перед доской с разными рычагами. Они такие же, как на приборных панелях в поездах по всей стране. А железнодорожные пути в игре копируют реальные линии, по которым в Токио каждый день ходят поезда с пассажирами.

Культурный барьер слишком велик, чтобы игры вроде Densha de Go! могли выйти в США, потому что основное удовольствие в таких играх – узнавать «свои» железнодорожные ветки. Важно быть в курсе иностранных реалий, чтобы играть было весело. Это относится и к некоторым играм по мотивам аниме-сериалов. Хотя ситуация заметно улучшилась по сравнению с временами NES, когда компании перерисовывали аниме-героев, заменяя их своими, издатели все еще неохотно локализуют игры, если те сделаны по мотивам недоступного в США аниме.

И это не то чтобы плохо. Как и западные игры по голливудским фильмам, аниме-игры по сериалам могут оказаться не слишком хорошими. А некоторые из них сделаны в малопривлекательных для американцев жанрах: как, например, патисуро-игра по Fist of the North Star и «интерактивные футбольные истории» по мотивам аниме Captain Tsubasa, которые Tecmo сделала для Famicom. Они отличались от типичных симуляторов футбола – вы не управляли происходящим на поле напрямую, а смотрели анимированные сценки, пока один из ключевых игроков команды не оказывался в сложной ситуации. Затем вы выбирали, что ему предпринять, и смотрели, что будет дальше.

В каком-то смысле выпуски Captain Tsubasa – «симуляторы свиданий» для школьников средних классов. Акцент в этих играх сделан на драме, а не на симуляции реального спорта. Этим играм так и не удалось найти достаточно поклонников в Америке и, возможно, никогда не удастся.

Даже американские отаку, несмотря на любовь к аниме, не понимают, почему такие интерактивные приключения могут быть привлекательны. Да я и сам не понимаю.

История постоянных перемен

«Все эволюционировало, – говорит Криона. – Сначала были переводы, потом дословные переводы, а теперь, я сказал бы, “культурные адаптации”. И у Atlus, и у нас в Bandai это выглядит как многоступенчатый процесс. Шаг первый: перевод. Шаг второй: отредактировать этот перевод настолько хорошо, насколько возможно. Шаг третий: адаптировать его так, чтобы он был культурно приемлем. Многие из наших сотрудников в Bandai не просто владеют двумя языками, они еще и хорошо знакомы с обеими культурами. И это очень важно».

В наши дни цензуры ради цензуры почти нет. Версии игр для разных регионов ближе друг к другу, чем когда-либо. Но в дополнение к переводу всегда будет требоваться «адаптация». Американцев шокирует и удивляет то, что японцы считают приемлемым, но и японцы не могут знать заранее, что может обидеть американцев.

И все же, как говорит создатель Gitaroo-Man Кеити Яно, «современный игровой рынок таков, что игры в основном создаются с расчетом на то, что покупать их будут во всем мире». И действительно, игра Яно в итоге более успешно продавалась в США, чем в Японии. «Это был очень интересный результат», – говорит он, отмечая, что благодаря этому задумался, насколько сильно развился американский рынок. «(Игроков) интересуют более уникальные черты японской культуры, чем раньше. Когда я жил в Лос-Анджелесе, то местные реагировали на суши так: “О боже, ты ешь сырую рыбу?” А теперь суши едят все. Меня не было в Лос-Анджелесе десять лет, и за это время там очень многое изменилось».

Яно считает, что и сама Япония постоянно меняется. «История Японии – история постоянных перемен. Японцы любят все новое: новые культуры, новые идентичности, новую еду. Каждый год появляется какой-нибудь новый модный тренд. Поэтому мы хотели, чтобы Gitaroo-Man иллюстрировал 326 – мы хотели кого-нибудь, кто на слуху прямо сейчас, у кого уникальный стиль».

«Но знаете, я думал, что в Америке наш выбор никому не понравится. Так же как я думал, что Pokémon там никому не понравится. И как же я ошибался насчет этого».