Книги

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

22
18
20
22
24
26
28
30

Чтобы узнать ответ, американская Nintendo присмотрелась к Dragon Quest с ее миллионными тиражами в Японии и решила, что в США такое тоже может получиться. Поскольку у Enix не было американского офиса, NOA приобрела права на издание Dragon Quest в США и выпустила игру в августе 1989 года. Конечно, игре к тому времени уже исполнилось три года (в Японии оставалось несколько месяцев до релиза Dragon Quest IV), и ее требовалось обновить. Часть графики поменяли. Например, перерисовали спрайт, изображавший главного героя, чтобы тот смотрел в ту сторону, в которую идет, а не всегда прямо на игрока, будто фигурка в настольной игре.

Перевод был грамматически верен и совершенно понятен, но стилизован «под старину»: «Хитпойнты твои приумножились на единицу». Из него убрали все религиозные отсылки и грубоватые шутки – позже в Nintendo это стало стандартом. Наконец, поскольку права на название Dragon Quest в США уже принадлежали компании, которая занималась настольными RPG, Nintendo и Enix переименовали новинку в Dragon Warrior.

Nintendo, судя по всему, переоценила спрос, когда печатала тираж игры, потому что вскоре копию Dragon Warrior, стоившую 50 долларов, стали бесплатно отправлять всем, кто оформил подписку на Nintendo Power за 20 долларов. Так журнал привлек тысячи новых подписчиков и убедил постоянных читателей продлить подписку, просто чтобы воспользоваться щедрым предложением. Это еще сильнее улучшило продажи игр для NES, потому что Nintendo Power по сути была ежемесячным рекламным буклетом Nintendo на 100 страниц. А копии Dragon Warrior теперь были у самых верных поклонников Nintendo.

Dragon Warrior стала культовым хитом в США, позволив Enix открыть в стране свой филиал и самостоятельно издать дальнейшие выпуски, со второго Dragon Warrior по четвертый. Тем временем Nintendo, которой хотелось повторить этот успех, решила продвигать в США другую популярную к тому моменту в Японии серию RPG – Final Fantasy.

Square, в отличие от Enix, тогда уже издавала свои игры в США самостоятельно. Правда, в 1987 году ее игру Highway Star издала в США Nintendo, переименовав в Rad Racer. Зато в 1989 году Square выпустила в стране игру King’s Knight уже под собственным лейблом. King’s Knight не взлетела, а вот Rad Racer была очень популярна – до такой степени, что Square разработала и издала в 1990 году продолжение, Rad Racer II, специально для американского рынка (в Японии игра не вышла). В тот же год Nintendo приобрела у Square лицензию на Final Fantasy и издала ее в США, в то время как в Японии вот-вот должна была выйти Final Fantasy III.

Хотя Final Fantasy к тому моменту было уже три года, она продавалась хорошо – отчасти благодаря агрессивному кросс-промо с Nintendo Power. NOA запустила конкурс: четыре победителя должны были сыграть в «живую реконструкцию» Final Fantasy. Все подписчики Nintendo Power получили бесплатно руководство с «секретами» Final Fantasy, что подогрело интерес к игре, а также упростило знакомство с ней.

Square надеялась сделать бренд Final Fantasy узнаваемым в США. Взяв RPG для Game Boy, которая называлась SaGa и не имела отношения к серии, Square переименовала ее в Final Fantasy Legend и издала в таком виде в США. В 1991 Square была готова выпустить новое поколение Final Fantasy – сиквелы к обеим играм. В итоге Final Fantasy Legend II добралась до покупателей. А вот Final Fantasy II компания по каким-то причинам все же не стала локализовать, хотя уже был готов предварительный перевод и рассказ об игре появился в буклетах для торговых сетей[304].

Super Famicom уже была доступна в США к тому моменту (под названием Super Nintendo Entertainment System), и Square решила издать на американском рынке Final Fantasy IV, переименовав ее в Final Fantasy II. Если точнее, игру, которую Square выпустила в США как Final Fantasy II, японцы знали как Final Fantasy IV Easytype. Это была версия Final Fantasy IV, сделанная в расчете на детей и казуальных игроков, с многочисленными изменениями в игровом процессе. Например, у многих героев были специальные боевые умения – все их убрали за исключением одного или двух, которые были важны для геймплея. Битвы были легче, система предметов – проще.

В американской версии многое подверглось цензуре: исчезли все упоминания смерти, романтические отношения Сесила и Розы преподносились более невинно, предыстории большинства персонажей были вырезаны. На то в большинстве случаев были веские причины: игра должна была соответствовать правилам Nintendo, а кроме того, английский текст должен был уложиться в жесткий лимит по размерам.

В чем точно не было необходимости, так это в переводческих ляпах. «В первый рабочий день мне сказали оценить Final Fantasy II, – вспоминает Тед Вулси, в прошлом координатор локализаций Square. – Я начал играть и сразу начал посмеиваться над исковерканным английским, который так часто попадался мне на футболках в Японии». Текст не был интересным, «он в основном отвлекал, и был порой ни к месту лиричен».

Перевод Final Fantasy от Nintendo был в целом нормальным, хотя иногда и ненамеренно смешным из-за попыток как можно точнее передать оригинал. В оригинальной японской версии Гарланд говорит: «Принцесса – моя! Я никому ее не отдам! Самоуверенные Воины Света… Я, Гарланд, как следует вам наподдам и расшвыряю во все стороны». В переводе, конечно, звучит не так красиво, но он говорит, что может легко их побить. В английской версии: «Никто не тронет мою Принцессу! ВОИНЫ СВЕТА? Нахальные глупцы. Я, Гарланд, вас всех опрокину»

Для создателя серии такой результат был неприемлем, говорит Вулси. «Сакагути настаивал, что мы должны внимательней отнестись к переводу. Он основательно потрудился над японским текстом, приложил все усилия, чтобы игра производила впечатление кинематографичной, и тут ему сказали, что Final Fantasy II – просто катастрофа». Возможно, именно пример Final Fantasy II убедил Сакагути, что к локализациям нужно подойти серьезнее.

Тед Вулси был нанят в 1991 году – в рамках мер по «усилению» качества английского перевода игр Square. Уроженец Сиэтла, Вулси за последние десять лет успел достаточно долго пожить в Японии, писал учебники и брался за переводы, пока готовил свою магистерскую диссертацию по японской литературе. Еще мальчиком Вулси часами разглядывал оригинальные гравюры «укиё-э», которые его бабушка и дедушка привезли из путешествий. Он разглядывал товары в японских магазинах Сиэтла, хотя тогда там было очень мало аниме и манги, поскольку юные годы Вулси пришлись на 70-е. Он «больше увлекался комиксами, научной фантастикой, фэнтези и всемирной литературой».

Как и Сакагути, Вулси решил, как ему казалось, ненадолго отложить учебу и устроился в Square на летнюю подработку, которая в итоге растянулась на пять лет. После оценки Final Fantasy II он начал переводить Final Fantasy Legend III для Game Boy. «Когда я работал над ней, меня попросили приехать в Токио, где вскоре стало понятно, что FFV не будут издавать в США».

Final Fantasy V сочли слишком сложной для американского рынка. «Я понял, что это отличная игра, когда играл в ранние версии, но менеджеры сочли, что аудитория, вероятно, не готова (к сложной системе развития персонажей)», – вспоминает Вулси. «Они посчитали, что нам следует наращивать аудиторию в США и взялись делать Final Fantasy Mystic Quest, которую я помог написать и перевести. Как и Final Fantasy Legend III, ее разрабатывала новая осакская команда Square».

Хотя Final Fantasy Mystic Quest разрабатывали в Японии и перевели на английский, делали ее с расчетом как раз на американский рынок[305]. Она была еще проще, чем FFII Easytype, – с минимумом персонажей, опций, предметов и исследования мира. Даже если считать, что FFV и впрямь была слишком сложна для американских геймеров, Mystic Quest была слишком простой по сравнению с Final Fantasy II. Вопреки ожиданиям менеджеров Square, Mystic Quest не привила игрокам в США любовь к играм компании. Зато это удалось Secret of Mana – игре, которая изначально предназначалась для японского рынка.

Secret of Mana – американская версия Seiken Densetsu 2 («Легенда о священном мече»), сиквела игры для Game Boy, которую в США выпустили под названием Final Fantasy Adventure. Обе игры идеально сочетали экшеновые бои в духе The Legend of Zelda и свойственные Final Fantasy аспекты – красивые иллюстрации, отличный саундтрек, мир, который требовалось исследовать. Более того, хотя Secret of Mana вполне реально было пройти в одиночку, играть можно было хоть втроем, распределив между собой трех доступных героев. Когда владельцы новинки стали зазывать к себе друзей и знакомить их с игрой, узнаваемость бренда Square и его популярность сразу же начали быстро расти.

Перевод Secret of Mana был вполне неплох, благодаря усилиям Вулси. Он столкнулся с теми же сложностями, что и другие переводчики, но у него был талант находить креативные решения этих проблем, сохраняя верность духу игры. «На перевод большинства игр у меня было 30 дней, затем я работал над правками, так что было довольно трудно выделить время, чтобы довести ту или иную часть до идеала».

«Нехватка места тоже создавала проблемы, потому что я очень хорошо понимал, насколько богаты по содержанию японские версии. А мы могли втиснуть лишь четверть этого контента в английскую версию. Некоторые игры вроде Secret of Mana писались и переписывались ночью, так что я приходил с утра (на работу) и должен был переделать столько текстовых файлов, сколько требовалось. Мне также пришлось переписать SOM, так как она превысила требуемый объем текста».

«Кроме того, Nintendo была очень сурова. Никакого “сортирного” юмора, никаких упоминаний религиозных, да и вообще каких-либо острых тем, никаких отсылок к известным поп-культурным произведениям, чужим персонажам и так далее. Поэтому многое из того, что делало японские игры интересными, исчезло из переводных версий. Хотя некоторые моменты в любом случае были бы непонятны неяпонской аудитории из-за “шуток для своих”, отсылок к японской поп-культуре и тому подобных вещей».