«Миямото по-прежнему продюсер, и наши рабочие отношения в целом не изменились – он все еще делится своим мнением насчет режиссерских решений в выпусках “Зельды”. Но теперь я выступаю посредником между Миямото и режиссерами игр. Название моей должности изменилось, но это не значит, что изменились и повседневные обязанности – просто теперь я буду больше работать с режиссерами и меньше со всей командой в целом».
«
«В ходе разработки игры я часто оказываюсь в тупике и не знаю, что делать дальше. В такие моменты я обращаюсь за помощью к Миямото».
«А еще когда я хочу добавить в игру что-то, что моей команде не нравится, – произносит он с улыбкой, – то тогда я говорю: “Но Миямото хочет, чтобы это тут было…”»
«Мы столькому научились». – Денис Дьяк
«Денис Дьяк – творец. Мы работаем над тем, чтобы дать ему возможность делать игры, которые он хочет сделать, поддерживать его и помочь ему осуществить свою мечту». – Сигэру Миямото.
Могут ли ужиться японский гейм-дизайн и западная игровая эстетика? Денис Дьяк уверен, что да. Дьяк – президент Silicon Knights, игровой студии, которая находится к югу от Торонто. В промежутке между маем 2000 года и апрелем 2004 года Nintendo «стратегически инвестировала средства в ее акции». Если проще, Silicon Knights занялась исключительно разработкой игр для Nintendо. Это одна из немногих западных компаний, которым когда-либо была оказана такая честь. Тесные отношения с Киото привели к появлению игр, в которых, наверное, лучше всего соблюден баланс «западного» и «восточного»: в них чувствуется по-настоящему американская атмосфера, а геймплей – абсолютно японский.
Как и большинство других выдающихся гейм-дизайнеров, упоминавшихся в этой книге, Денис Дьяк никогда не собирался становиться гейм-дизайнером. «Я поступил в университет Брока, который в десяти минутах ходьбы от Ниагарского водопада, – получить спортивное высшее образование. Я хотел попасть в университетскую команду по рестлингу. Боевые искусства меня тоже очень интересовали, я как-то год был чемпионом Канады по тхэквондо.
Но пока я учился, понял, что не хочу становиться учителем физкультуры. Мне всегда хотелось делать видеоигры, но не хватало уверенности в своих силах. Так что я получил диплом о спортивном образовании и после этого начал заново – выбрал направление информатики, сначала получил диплом бакалавра, а потом поступил в Гуэлфский университет и там получил магистерскую степень по информатике. Так что в итоге в университетах я проучился 11 лет»[354].
В университете Брока Дьяк с другом начал делать игру для PC. К тому моменту, когда Дьяк попал в Гуэлфский университет, Silicon Knights уже сформировалась.
Первая игра команды –
Выпустив еще две успешные PC-игры –
По повествованию
Первой игрой, которую Silicon Knights выпустила при содействии Nintendo, стала
История продолжается в 2000 году – cтудентка Александра Ройвас, блондинка с волосами, собранными в хвостик, расследует загадочную и явно насильственную смерть деда и в ходе поисков обнаруживает древнюю книгу, которая была спрятана в семейном поместье Ройвасов на Род-Айленде. Это книга вечной тьмы, и в ней записаны истории всех, кто сражался с Древними, – обычных людей, которые стали очевидцами величайших трагедий человечества: террора в Камбодже, зверств испанской инквизиции, Первой мировой. Находя новые страницы, Александра открывает новые истории, и игрок примеряет все эти роли одну за другой.
Дьяк, историк-любитель, приложил немало усилий, чтобы исторические события в
«История и так достаточно причудлива, – говорит Дьяк. – Когда мы приступили к отрывку про испанскую инквизицию… вот это было очень занимательно! Конечно, нам пришлось сдерживать себя, потому что не хочется показывать на самом деле все, что творила инквизиция. В реальной истории происходило много жуткого и ужасающего, но придумывать сюжет, вписывая в него реальные факты, очень увлекательно».
Как и многие крупные игры Nintendo,
Silicon Knights явно разделяет взгляды Nintendo на то, что нужно делать игру столько времени, сколько потребуется, чтобы она была настолько хороша, насколько возможно. «Мы работали со многими людьми из индустрии, и все они говорят, как важно успеть к дедлайну, и так далее. Nintendo говорит прежде всего о качестве. Других издателей нам приходится упрашивать, чтобы нам дали еще поработать над игрой. Они говорят: “Нет, нет… выпускайте ее!” А Nintendo мы говорим: “Мы хотели бы над этим побольше поработать”, и нам отвечают: “Да, мы тоже этого хотели бы”».