Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

Игры Mario, и спинн-оффы, и платформеры, по-прежнему продаются очень хорошо. Super Mario Galaxy 2 – одна из самых высоко оцененных игр за долгие годы, которая получает исключительные 10/10 от всех подряд. А костюм Марио всегда будет любимым образом на Хэллоуин. Но он больше не король, не вечный император физических движков. Посмотрите в зеркало, чтобы увидеть новое лицо игр Nintendo: это вы. Вы – в 2006 году Time признал «вас» человеком года, так что не надо скромничать – забрали у Марио его работу. Он все еще несравненный прыгун по головам «гумб» и по-прежнему обеспечит миллионные продажи даже посредственному проекту. Но он персонаж первой волны видеоигр.

Современная номенклатура гласит, что всего было семь «поколений» видеоигр. Главные консоли семи поколений – это Atari Pong (первое), Atari 2600 (второе), NES (третье), SNES (четвертое), PlayStation (пятое), PlayStation 2 (шестое) и Xbox 360 (седьмое). Этот порядок утверждает, что Wii даже нельзя рассматривать как систему седьмого поколения, поскольку то, что она делает хорошо, почти не связано с прогрессом мощных Xbox 360 и PS3.

Однако, с точки зрения Марио и Nintendo, прошло только три эпохи. Первая началась, конечно же, с Pong и продлилась вплоть до краха игровой индустрии 83-го и зари Famicom/NES. Назовем ее эпохой джойстика. Игры тогда были оригинальными разработками, каждый раз создавались с нуля и поголовно обладали динамичными (и часто уникальными) схемами управления. Как правило, их распаивали прямо на платах: никакого компьютера, только узоры из микросхем, которые и составляют саму игру. Многие из тайтлов той эпохи просто пытались имитировать разные увлекательные занятия: спортивные игры, гонки, стрельбу по мишеням, головоломки. Связь со сторителлингом была минимальной: любая «история» рассказывала о конфликте какого-нибудь человека с каким-нибудь противником.

Вторая эра стартовала с роста популярности NES и особенно одного усатого водопроводчика. Это поколение Mario, начавшееся с Donkey Kong. Назовем его эпохой крестовины. Новая парадигма вида от третьего лица прочно пустила корни, превратив большинство видеоигр в кукольный театр, где игрушка находит сокровища и топчет врагов. Другими словами, игры стали симуляторами охотников-собирателей. Марио, Соник, Мастер Чиф, Нико Беллик – они все просто анахроничные копатели, перевернувшие вверх дном пирамиду потребностей Маслоу. Игру от третьего лица можно считать главным постулатом эпохи крестовины. Даже вернувшиеся джойстики превратились в миниатюрную штучку под большой палец, чтобы повторять функции крестовины. А клавиатура компьютеров? Крестовина с дополнительными кнопками.

Вторая эпоха еще не закончилась, но теперь на нее накладывается третья. Мы стали свидетелями первых лет эпохи моушен-управления, которая началась в 2004 году с Nintendo DS (но, конечно, изменения зрели десятилетиями, в аркадах и периферийных консольных устройствах для одной-единственной игры, достойных только гаражных распродаж). Один за другим, игроки стали переходить к видеоиграм с новыми и простыми способами взаимодействия: нажми на экран, махни палочкой, играй боем на гитаре. Теперь это не столько игры, сколько активности. Можно не сомневаться, что все системы восьмого поколения по умолчанию будут предлагать моушен-управление.

Эти активности буквально повторяют философию игр из эпохи джойстика. Более живыес улучшенной графикой, но суть точно такая же: играй в стрелялки, играй в спортивные игры, играй с друзьями, буквально просто играй. Этика крестовины, основанная на персонажах, кажется слишком громоздкой: пришло время вернуться на шаг назад и начать выполнять действия без привязки к выдуманному миру.

Хардкорные игроки остаются верны философии крестовины, а казуальная аудитория явно дрейфует в сторону моушен-игр. Две сферы пересекаются и накладываются друг на друга, но большая часть людей, как и большинство игр, стараются держаться одного лагеря. Можете быть уверены, Nintendo в будущем создаст еще множество игр Mario и сразу для обоих лагерей. Марио идеально подходит для таких перебежек: проекты вроде Mario Paint, Mario Tennis и Mario Golf сделали из него человека эпохи Возрождения.

В основном персонажи прочих игровых серий являются в ущерб себе же настоящими персонажами, с собственной личностью и сюжетными арками. Градус абсурда при этом часто зашкаливает: посмотрите на любого героя с прической афро, вспомните уморительное оружие вроде подствольной ручной бензопилы в Gears of War или женщин, которые одеты как стриптизерши (это, к сожалению, касается почти всех женских персонажей). Они прикладывают такие усилия, чтобы любыми способами выделиться на фоне блеклого Марио. И весь этот эпатаж в итоге запер их в одном игровом жанре.

Отличительной чертой эпохи моушен-управления стало возвращение геймплея старых игр на джойстиках. Как музыка свинга и брюки клеш, в тренд входят упрощенные механики ранних проектов. Что такое, в конце концов, мини-игра, если не продукт эпохи джойстиков, которые теперь в целях экономии упаковываются в комплекты по четыре штуки. От некоторых из них, правда, несет чем-то неприятным, как и от некоторых игр тех времен (вспомните поучительный закон писателя-фантаста Теодора Стерджена: 90% всего на свете – дерьмо). Но разработчики учатся создавать креативные короткие игры, спортивные симуляторы, которые не будут фестивалями стероидов, и инновационные игры-головоломки.

Сорок лет назад Pong сказала нам: «Не упускай шарик, чтобы набрать много очков», – и с тех пор видеоигры изменили мир. Появился новый вид медиа, который повлек за собой рождение многомиллиардной индустрии. Это совпало с признанием компьютеров: теперь во многих домах стоит как минимум один. Под таким напором изменилось само поведение людей: бизнес-гуру учат нас, что геймеры станут более мотивированными сотрудниками, если им поставить задачу, а не выдавать инструкции. Гиковские сценарии игр протолкнули в мейнстрим жанры фэнтези и научной фантастики. Развлечения ушли от массовых забав к индивидуальному переживанию одного игрока. Этот тренд в наши дни опять разворачивается в сторону групповых взаимодействий. Невозможно отрицать, что качество жизни во всем мире возросло именно благодаря такой преданности новой форме игр. Игры – с джойстиком, крестовиной, моушен-управлением – по своей сути приносят удовольствие. Они делают наш мир чуть более приятным местом.

Когда-нибудь настанет и четвертая эпоха видеоигр, которую я бы назвал эпохой унификации. В ней соединятся доступность эпохи моушен-управления и вовлеченность эпохи крестовины, что в сумме даст эпические истории и продуманное обыгрывание жанровых условностей. Возможно, сюда вольется и какой-нибудь новый игровой тренд: допустим, управление силой мысли. На ТВ этот процесс хорошо отражает «Блюз Хилл-стрит», который поженил процедурную драму о буднях полиции и мыльную оперу, заставив зрителей одинаково волноваться за расследование краж со взломом и за личную жизнь офицеров при исполнении. В литературе это «Оливер Твист», смесь приземленного непрерывного повествования и безжалостной критики детского труда: развлечение и просвещение. В театре – Шекспир, который и для знати, и для простолюдинов писал на одном языке. В кинематографе, безусловно, «Гражданин Кейн» – в нем соединились по-театральному превосходная мелодрама и вагон технических приемов съемки, после которых всем стало ясно, что это не простая телепостановка, а настоящее ожившее полотно.

Возможно, мы не увидим игры эпохи унификации в ближайшие десять лет: социальные препоны никто не отменял. Тем не менее новая эпоха объединит аддиктивность игр эпохи крестовины и естественность эпохи моушен-управления. Представьте себе симулятор американского футбола, где ваша перспектива не меняется от игрока к игроку, а сосредоточена только на одном спортсмене: бегущий защитник пытается открыться, квотербека постоянно поджимает время, полузащитнику приходится останавливать неудержимую силу каждую игру (если уж на то пошло, попробуйте вообразить, что вам есть дело до персонажей в спортивной игре). Или файтинг, где повреждения, которые вы получаете, не так-то просто залечить, а каждый герой – это хромой, покрытый шрамами комок нервов. Или гоночную игру, в которой вы настолько переживаете за других игроков, что смотрите даже чужие онлайн-матчи, лишь бы поболеть за любимого гонщика.

Все они определенно не будут похожи на хиты завтрашнего дня. Я не гейм-дизайнер, как вы, наверное, поняли из этих примеров. Но сейчас мы видим два враждующих племени геймеров, у которых нет причин для вражды. Мирные переговоры будут идти еще несколько лет и потребуют оливковых веточек с обеих сторон, чтобы казуальные игроки наконец смирились с существованием в видеоиграх сюжета, а хардкорная аудитория признала право на жизнь активностей без самой игры. И первым нескольким тайтлам, которые попытаются навести мосты между этими двумя лагерями, придется рухнуть и обратиться в пепел, как Nintendo 64DD.

Но я бы хотел, с осторожностью и целой книгой фактов за спиной, попробовать назвать имя человека, который создаст первую игру эпохи унификации. Сигэру Миямото в одном из своих последних шедевров для Nintendo применит все знания, полученные в ходе дипломатической миссии между хардкорным и казуальным лагерями. Он поймет, какие типы игр привлекают обе группы на подсознательном уровне и какую структуру лучше всего использовать. Сатору Ивата, продолжая традицию, представит новую консоль-наследницу Wii и 3DS[82], и она восполнит инновациями то, чего ей не хватает в мощности. Реджи Фис-Эме продолжит совмещать роли пропагандиста и президента, подстраивая свои предложения под то, что люди хотят купить, а не под то, что он хочет продать[83].

Для новой консоли Nintendo понадобится особая игра, невозможная на любой другой платформе, пусть даже с атомарным датчиком движения или кластером вычислительной мощности Beowulf. Но у компании уже есть подходящая звезда. Миямото, Ивата и Фис-Эме призовут самого известного персонажа Nintendo и снова выведут его в лидеры. Супер-Марио вернется. Вернется, чтобы, как в былые времена, стать яркой звездой новой игры, которая искоренит великий игровой раскол. Пройдет несколько лет и, возможно, несколько осечек, но водопроводчик вернет себе трон.

5. Неудача Mario

Как Nintendo пережила 2011 год

Игры Mario вредят здоровью Марио. Он вязнет и умирает в болоте, если не успевает его перепрыгнуть. Впечатывается в шипастый блок, если бежит слишком медленно. Его могут сварить заживо, утопить, сжечь, отравить, убить током, заморозить и съесть. Даже теоретическая физика – в обличье черных дыр и темной материи – способна убить Марио. Каждая его жизнь – это путь, полный ошибок. Заучи дорогу достаточно быстро, пойми, как подстраиваться под новые испытания, и Марио сможет прожить еще один день.

То же самое пытаются делать и компании, правда, им для выживания нужно главным образом ублажать своих акционеров. Это их показатель, их игра: держать цену акций на самом верху. И в этом отношении 2011 год стал худшим годом в истории Nintendo of America. Что бы она ни делала, это встречало жесткую критику со стороны безжалостных судей Уолл-стрит, которые воротили нос от каждого ордера на продажу. Каждый ее шаг попадал в топку обсуждений в Twitter и Tumblr, и любые умеренные мнения тонули в шквале насмешек, как на матче Ultimate Fighting. Хорошая новость была в том, что Nintendo благополучно пережила 2011 год и была готова к 2012-му. Плохая новость заключалась в том, что первопричиной их неудач стали не конкуренты или некачественный продукт, а сам XXI век.

Январь начался довольно многообещающе: лицо Mario добавили на цифровую гору Рашмор в Minecraft, ПК-игре с пользовательским контентом. Марио появился на марках, вошел в Книгу рекордов Гиннесса (игрок из Нидерландов играл в Mario восемнадцать минут без остановки… пока находился в свободном падении) и презентовал новый сборник своих величайших хитов. Фанаты устраивали Марио роаст-баттлы, его вставляли в игры Grand Theft Auto и Silent Hill. Стоимость акций Nintendo: 36 долларов за штуку. Запомните это время, как то, что было «до».

В феврале компания начала продажи 3DS – своего самого заметного продукта со времен Wii – в Японии. Nintendo приложила все усилия, чтобы достойно прорекламировать титульную возможность консоли – играть в 3D, – что, очевидно, трудная задача для любой рекламы. Толпы покупателей в Японии не стали обращать внимание ни на рекламу, ни на слабую стартовую линейку – первые партии раскупили моментально. Но, как говорил исполнительный директор Microsoft о запуске Xbox, продать три миллиона консолей несложно. Продать сто миллионов – вот что действительно сложно. В этом же месяце вышла и первая за 2011 год игра Mario. Цена за акцию: 38 долларов, плюс два пункта.