Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

Я посвящаю эту книгу Биллу Рудовски. Кто это? Это победитель аукциона, на котором разыгрывалось посвящение, а все вырученные средства пошли в фонд Child’s Play, который жертвует игрушки и игры детским больницам. Спасибо ему, Лоре Уолен, Эду Бирну, Джимми Каллену, Эндрю Мелзинеку и всем остальным, кто заглянул на eBay, чтобы поучаствовать в таких американских горках.

Различные люди, с которыми я встречался на протяжении многих лет в Nintendo, – из филиалов в Редмонде и Киото, а также из пресс-службы Golin Harris – оказались очень дружелюбными и участливыми. Они организовывали интервью, предоставляли копии материалов для рецензирования, водили меня по объектам и даже организовали интервью с Сигэру Миямото. Но Nintendo – особенная компания, и одна из ее особенностей – не сотрудничать с прессой, если речь идет о книгах. Так что почти все эти возможности иссякли, когда я сказал им, что работаю над чем-то более длинным, чем статья в журнале. Таким образом, мое пребывание в Грибном королевстве получилось неофициальным.

Я уже благодарил Синди Райан, которая редактировала мои писательские проекты еще до того, как мы поженились. Именно она купила нашу Wii, победила в «Шахте 100 испытаний», обогнав меня без помощи красных снарядов, и выиграла несколько NES-игр в деревне Qwerty в Animal Crossing. Она же привела в нашу жизнь двух принцесс, Сильвию и Холли, что делает ее вдвое большим героем, чем Марио. Я бы рассказал о ней еще больше замечательных вещей, но у меня заканчиваются отсылки на игры. Ладно, вот еще одна: благодаря тебе моя жизнь супер.

Библиография

Brad King, John Borland. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. New York: McGraw-Hill, 2005.

Brian Ashcraft, Jean Snow. Arcade Mania: The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers. Tokyo: Kodansha International, Inc., 2008.

Clayton M. Christensen. The Innovator’s Dilemma: The Revolutionary Book That Will Change the Way You Do Business. New York: Harper Paperbacks, 2003.

Craig Detweiler ed. Halos and Avatars: Playing Video Games with God. Louisville, KY: Westminster John Knox Press, 2010.

David Halberstam. The Reckoning. New York: Morrow, 1986.

David Poole. Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Publishing, 2000.

Dean Takahashi. Opening the Xbox: Inside Microsoft’s Plans to Unleash an Entertainment Revolution. Roseville, CA: Prima Publishing, 2002.

Douglas Rushkoff. Playing the Future: What We Can Learn From Digital Kids. New York: Riverhead Trade, 1999.

Ethan Gilsdorf. Fantasy Freaks and Gaming Geeks: An Epic Quest for Reality Among Role Players, Online Gamers, and Other Dwellers of Imaginary Realms. Guilford, CT: Lyons Press, 2009.

G. Wayne Miller. Toy Wars: The Epic Struggle Between G. I. Joe, Barbie, and the Companies That Make Them. New York: Times House, 1998.

Geoffrey R. Loftus, Elizabeth F. Loftus. Mind at Play: The Psychology of Video Games. New York: Basic Books, 1983.

George Sullivan. Screen Play: The Story of Video Games. New York: Frederick Warne, 1983.

Harold Goldberg. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York: Three Rivers Press, 2011.

Heather Chaplin and Aaron Ruby. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books, 2005.

J. C. Herz. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown, 1997.

Jerry Oppenheimer. Toy Monster: The Big Bad World of Mattel. New York: Wiley, 2009.