Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

При разработке консоли Миямото придерживался железного принципа: консоль должна понравиться всем мамам. У мам всегда складывались непростые отношения с игровыми устройствами, которые пожирали все время их детей – и время мужей заодно. Мама – тот самый человек, которому приходится покупать эту глупую дорогую канитель, а потом еще и новые игры на каждое Рождество и день рождения, записывая на бумажку идиотское нужное название: не просто Star Wars, а Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast для Xbox – чтобы точно не ошибиться.

Один из способов понравиться всем мамам – это дать консоли простое и позитивное название: Wii. Другой способ – поставить низкий (ниже, чем у других) ценник. Ну и, конечно, игры: добрые и семейные, чтобы не пришлось выгонять младших братьев из комнаты. Для дальнейшей обработки мам Nintendo совместно с McDonalds выпустила Mario – Хэппи Мил, пропагандирующий здоровый и активный образ жизни (пошутите про это как-нибудь сами). Ну и главное преимущество для мам? В комплекте с каждой Wii уже шла игра.

В Wii Sports вошли пять разных игр – теннис, боулинг, бокс, гольф и бейсбол. Пять по цене одной – практически даром. Другая игра, Wii Play, использовала такой же подход, но уже для стрельбы по тарелочкам, аэрохоккея, бильярда и рыбалки. Когда Nintendo объявила, что в комплект с игрой войдет второй бесплатный контроллер (который отдельно стоил 40 долларов), Wii Play продалась моментально.

А что касается контроллера Wii… Наверняка его создатели желали первым делом как-то избавиться от уродливых проводов по всей комнате. У Nintendo уже был успешный опыт с беспроводным контроллером Wavebird для Gamecube. Геймпады Xbox 360 и PS3, что примечательно, были беспроводными. Расположение элементов на них тоже никак не изменилось: стик для управления слева, целая россыпь кнопок справа, триггеры для указательных пальцев плюс еще больше кнопок и еще больше стиков. Все мамы от такого приходили в ужас, боясь нажать не ту кнопку и запустить ядерный удар.

Поиски нового, дружелюбного способа управления поставили под сомнение многие устоявшиеся принципы. Обычно игроки двигали персонажа пальцами левой руки, а все его действия выполняли правой. Все по идеям популярной нейрофизиологии: левое полушарие отвечает за логические цепочки и ориентацию в пространстве (например, куда идти), правое – за творческие задачи (как лучше избавиться от охраны?). Почти все игры от третьего лица в духе Mario основывались именно на этой концепции, потому что она затачивалась специально для них. Проекты, которые пытались внедрить какие-то еще способы управления, встречались редко, да и по началу часто казались контринтуитивными.

Миямото вернулся к чертежам, к самому началу игр как таковых. Игры предлагают скоротать время, повеселиться, делегировать им задачи, которые обычно выполняет человеческое тело. По сути, это инструмент: инструмент для веселья. А веселье все-таки нечто большее, чем управление персонажем.

За пару лет до Donkey Kong Nintendo выпустила на рынок игру со световым пистолетом. В ней игроки должны собственными руками сжимать игрушечный пистолет и стрелять по целям воображаемыми пулями. Теперешние игры лишились такой естественности. А ведь каждый человек так или иначе знаком с играми. Что сталось с индустрией, если типичная мама заявляет, что она «не геймер»? Разве не она раскладывает пасьянсы, от души веселится в настолках Sorry! и Chutes and Ladders, притворяется принцессой в игрушечных чаепитиях и помогает детям тренироваться в бейсбол? И эта же женщина наверняка тайком плачет над книгами Норы Робертс, хотя ни за что не признается, потому читать нужно Вирджинию Вульф. Но нет, она читает эти книги и играет в эти игры. Nintendo просто нужно убедить ее, что в этом нет ничего плохого.

Миямото и его команда изучили множество самых разных устройств с кнопками – не только игровые контроллеры, но и мобильные телефоны вместе с пультами от телевизора. Они хотели понять, что в этих устройствах сделано правильно. Попробовав вариант с контроллером, похожим на телефон, они в конце концов пришли к форме пульта. В отличие от большинства других образчиков, этот имел лишь пару белых кнопок на белом корпусе: их размер и расположение были не так важны. Устройство для одной руки, без стиков, простое, как ключ от гаража. Когда мир узнал название новой консоли, Wii, ее контроллер – официально Wii Remote – тут же стали называть Wiimote.

Благодаря встроенному акселерометру, который HAL разработала еще пару лет назад, Wiimote мог считывать движения. Три датчика отвечали за горизонтальные колебания, вертикальные и угол наклона. Под телевизор (или на него) ставилась специальная панель с инфракрасными светодиодами, которые Wii использовала, чтобы постоянно ориентироваться с помощью триангуляции. В Wiimote был встроен небольшой динамик, и вместе с Rumble Pak это позволяло контроллеру давать и тактильную, и звуковую обратную связь – так поверить в эффект от простого махания в воздухе гораздо проще.

На отладку управления ушли годы: к примеру, лампа накаливания (или даже свеча) в комнате уже мешала работе Wiimote. Но теперь все баги исправлены, и Wii могла предложить не просто новый интерфейс, а по-настоящему свежее восприятие игр для широкой аудитории, которая до сих пор предпочитала держаться от любых игровых консолей подальше. В какой-то момент компания раздумывала над тем, чтобы выпустить этот контроллер для умирающей Gamecube. Но ее время подошло к концу. Нынешний игровой рынок, если использовать еще одну метафору из книг по бизнесу, был океаном, наполненным кровью и кишащим акулами. Nintendo и так потратила слишком много времени, пытаясь отбиваться: пришло время выпустить Wii в мирные воды нового рынка. Она этого заслуживала.

Правда, «заслуживала» – не совсем то слово. Несколько вещей она сделала правильно: обратная совместимость с дисками и контроллерами от Gamecube, стандартные 20-сантиметровые оптические диски в качестве основного носителя, 512 Мб внутренней флеш-памяти. Для расширения памяти Wii используются стандартные SD – флеш-карты размером с упаковку жвачки, такие же используются в цифровых фотоаппаратах. Но продавал Wii все-таки визуал. Когда пользователь запускал консоль, он попадал в меню Wii из интерактивных экранов. В них располагались сами игры. Или канал новостей – пользователи онлайн могли видеть заголовки новостей, местную погоду и спорт. Хотите выйти в Интернет? Пожалуйста.

При создании меню Wii разработчики сильно вдохновлялись интерфейсами продуктов Apple с их успокаивающим белым оформлением. MP3-плееры от Apple стоили непомерно дорого и страдали от проблем с цифровыми авторскими правами. И тем не менее они сумели завоевать широкую популярность, все благодаря простому, интуитивно понятному интерфейсу: колесо управления, минимум непонятных кнопок, система, которая автоматически находит обложку для каждого вашего альбома. Nintendo сделала то же самое, но по привлекательной стоимости. Как тебе такое, Стив Джобс?

Аналогом iStore, местом, где люди могли удобно искать и покупать отличные треки, о которых никогда бы раньше не подумали, стал Wii Shop Channel. В нем продавались старые эмулируемые игры с NES, SNES и даже Nintendo 64. Стартовой игрой Wii Store была Mario Bros., а вскоре за Марио последовали и другие проекты, как широко известные, так и никем не замеченные, – от Donkey Kong и Super Mario Bros. до Mario’s Super Picross. Wii Shop предлагал и эксклюзивные игры WiiWare, которые нельзя было купить в розничных магазинах. Для Wii и DS можно вспомнить Dr. Mario Online Rx и Dr. Mario Express, а отдельно для DS продавалась WarioWare: Snapped!. Все это разнообразие покупалось за Wii Point, цифровые монеты стоимостью в один цент. В основном игры с NES обходились в пять баксов.

Nintendo хоть и была первопроходцем в онлайн-гейминге, оказалась не единственной на поприще продаж игр через Интернет. Xbox Live предлагал более глубокий опыт взаимодействия, чем Wii. А на PS3 с помощью PlayStation Network игроки тоже могли покупать старые хиты. Но кое-что у Wii Menu все-таки было особенным – Mii Channel. Нажимая на страницу Mii Channel, пользователи попадали в программу для создания лиц, на которых особенно ярко выделялись брови. Без некоторых странностей не обошлось – где рыжие волосы? Никаких темных оттенков кожи?[73] Никакой кастомизации тела, кроме роста и толщины? Но в основном программа позволяла воссоздать любое лицо с пугающей точностью (для Wii регулярно проходит соревнование на самый похожий портрет какой-нибудь знаменитости – Дон Кихота или Марио, например). Основой для программы послужило японское искусство кокэси – создание деревянных кукол без рук.

Mii была нужна не только для того, чтобы повеселиться в стиле Mario Paint. Каждый член семьи мог придумать собственного человечка Mii и потом использовать его как свой аватар. Эти аватары появлялись в качестве зрителей в других играх вроде Mario Kart Wii. Когда-то кастомизация персонажей представляла собой муторное и трудное занятие. Но обширный функционал и простота использования Mii Creator превратили создание своего лица в игру. В конце концов, разработчики же получают удовольствие, когда придумывают игровых персонажей: так почему бы не поделиться этим весельем со всеми? Марио служил лицом Nintendo по умолчанию с 1981 года. Wii предложила вариант получше: мы (ну, или вы).

Популярность Wii подпитывала саму себя, привлекая все больше внимания и создавая все больше ажиотажа, что приводило к очередным солд-аутам. Почти все консоли сметаются с полок первые пару недель после запуска, ну, может, до Рождества. В случае с Wii очередная партия исчезала с прилавков каждый месяц три года подряд. Продавцы не заморачивались с тем, где хранить консоль от Nintendo: покупатели в ее поисках осаждали даже склады. Wii стала непременным атрибутом всех пансионатов и домов престарелых наравне с History Channel и слабительным. Wii путешествовала по миру на круизных лайнерах. Торговые центры и парки развлечений открывали игровые зоны с Wii, где туристы могли попрактиковаться в стрельбе из лука с Линком или погоняться с принцессой Пич. Хардкорные игроки только посмеивались над Wii, прямо как над очередным фильмом для всей семьи. Но скажите, кто неизменно возглавляет прокат из года в год? Стив Мартин. Тим Аллен. Робин Уильямс. 84 миллиона Wii разлетелись с рекордной быстротой[74].

На консоли по-прежнему выходили игры Mario, и притом на регулярной основе. У Mario Party 8 наконец-то появилась новая причина вернуться к жизни: несмотря на посредственную графику и старый неоригинальный контент, благодаря Wiimote, формат настольной миниигры стал хитом (в том же году виртуальный мир просочился в реальный, когда персонажи Mario появились в брендированной «Монополии»). После многолетней разработки наконец-то вышла Super Smash Bros. Brawl и сразу стала самой продаваемой игрой года. В 2007 году в сервисе Virtual Console появилось полдюжины игр Mario, и с тех пор каждый год их количество только растет.

А в 2008 году на Wii вышла еще одна спортивная игра, приуроченная к Олимпиаде в Пекине, которая мгновенно стала цифровым аналогом Рагнарека, столкновением материи и антиматерии, кошкой и собакой под одной крышей. Как она называлась? Mario & Sonic at the Olympic Games. Игра, разработанная Sega Sports под присмотром Сигэру Миямото, привела на миниатюрную Олимпиаду сразу двух суперзвезд. Персонажи Sonic (Эми Роуз, Наклз, Тейлз и другие) вместе с компашкой Mario соревнуются друг с другом в самых разных олимпийских соревнованиях. В рекламном ролике Соник неожиданно предстает обычным человеком, который пытается дать интервью, но Марио постоянно мешает ему в своей эксцентричной манере. Чуть позже вышла и Mario & Sonic at the Olympic Winter Games.

Super Paper Mario, духовный наследник New Super Mario Bros., тоже сначала погружает Марио в спокойный сайд-скроллер, а затем переворачивает все с ног на голову. Делает она это с помощью вращений камеры, которые приоткрывают трехмерный мир, скрытый принудительной перспективой и накладывающимися друг на друга 2D-изображениями. Действительно умно. Но годы разработки (вначале игра планировалась для Gamecube) не могли не сказаться на игре: она вышла на Wii без моушен-управления. Еще умнее стала завязка новейшей Mario & Luigi RPG для DS под названием Bowser’s Inside Story. В новой версии Марио и Луиджи предстоит победить гигантского Боузера, путешествуя в теле динозавра и сражаясь с его клетками.

Наконец, на горизонте показалась игра Mario, которую ждал весь мир: настоящее продолжение от Миямото, выходящее на каждой консоли лишь раз. И Super Mario Galaxy не разочаровала. В ней разработчики использовали забытую идею с гравитацией еще из концепта 128 Mario, вставив ее в сеттинг открытого космоса. Марио здесь летает по мирам – миниатюрным сферам, которые можно обойти за секунды. Миямото, возможно, почувствовал, что обязан соответствовать званию кавалера французского ордена, и поэтому попросту перенес «Маленького принца» в формат видеоигры.