При разработке консоли Миямото придерживался железного принципа: консоль должна понравиться всем мамам. У мам всегда складывались непростые отношения с игровыми устройствами, которые пожирали все время их детей – и время мужей заодно. Мама – тот самый человек, которому приходится покупать эту глупую дорогую канитель, а потом еще и новые игры на каждое Рождество и день рождения, записывая на бумажку идиотское нужное название: не просто
Один из способов понравиться всем мамам – это дать консоли простое и позитивное название: Wii. Другой способ – поставить низкий (ниже, чем у других) ценник. Ну и, конечно, игры: добрые и семейные, чтобы не пришлось выгонять младших братьев из комнаты. Для дальнейшей обработки мам Nintendo совместно с McDonalds выпустила Mario – Хэппи Мил, пропагандирующий здоровый и активный образ жизни (пошутите про это как-нибудь сами). Ну и главное преимущество для мам? В комплекте с каждой Wii уже шла игра.
В
А что касается контроллера Wii… Наверняка его создатели желали первым делом как-то избавиться от уродливых проводов по всей комнате. У Nintendo уже был успешный опыт с беспроводным контроллером Wavebird для Gamecube. Геймпады Xbox 360 и PS3, что примечательно, были беспроводными. Расположение элементов на них тоже никак не изменилось: стик для управления слева, целая россыпь кнопок справа, триггеры для указательных пальцев плюс еще больше кнопок и еще больше стиков. Все мамы от такого приходили в ужас, боясь нажать не ту кнопку и запустить ядерный удар.
Поиски нового, дружелюбного способа управления поставили под сомнение многие устоявшиеся принципы. Обычно игроки двигали персонажа пальцами левой руки, а все его действия выполняли правой. Все по идеям популярной нейрофизиологии: левое полушарие отвечает за логические цепочки и ориентацию в пространстве (например, куда идти), правое – за творческие задачи (как лучше избавиться от охраны?). Почти все игры от третьего лица в духе Mario основывались именно на этой концепции, потому что она затачивалась специально для них. Проекты, которые пытались внедрить какие-то еще способы управления, встречались редко, да и по началу часто казались контринтуитивными.
Миямото вернулся к чертежам, к самому началу игр как таковых. Игры предлагают скоротать время, повеселиться, делегировать им задачи, которые обычно выполняет человеческое тело. По сути, это инструмент: инструмент для веселья. А веселье все-таки нечто большее, чем управление персонажем.
За пару лет до
Миямото и его команда изучили множество самых разных устройств с кнопками – не только игровые контроллеры, но и мобильные телефоны вместе с пультами от телевизора. Они хотели понять, что в этих устройствах сделано правильно. Попробовав вариант с контроллером, похожим на телефон, они в конце концов пришли к форме пульта. В отличие от большинства других образчиков, этот имел лишь пару белых кнопок на белом корпусе: их размер и расположение были не так важны. Устройство для одной руки, без стиков, простое, как ключ от гаража. Когда мир узнал название новой консоли, Wii, ее контроллер – официально Wii Remote – тут же стали называть Wiimote.
Благодаря встроенному акселерометру, который HAL разработала еще пару лет назад, Wiimote мог считывать движения. Три датчика отвечали за горизонтальные колебания, вертикальные и угол наклона. Под телевизор (или на него) ставилась специальная панель с инфракрасными светодиодами, которые Wii использовала, чтобы постоянно ориентироваться с помощью триангуляции. В Wiimote был встроен небольшой динамик, и вместе с Rumble Pak это позволяло контроллеру давать и тактильную, и звуковую обратную связь – так поверить в эффект от простого махания в воздухе гораздо проще.
На отладку управления ушли годы: к примеру, лампа накаливания (или даже свеча) в комнате уже мешала работе Wiimote. Но теперь все баги исправлены, и Wii могла предложить не просто новый интерфейс, а по-настоящему свежее восприятие игр для широкой аудитории, которая до сих пор предпочитала держаться от любых игровых консолей подальше. В какой-то момент компания раздумывала над тем, чтобы выпустить этот контроллер для умирающей Gamecube. Но ее время подошло к концу. Нынешний игровой рынок, если использовать еще одну метафору из книг по бизнесу, был океаном, наполненным кровью и кишащим акулами. Nintendo и так потратила слишком много времени, пытаясь отбиваться: пришло время выпустить Wii в мирные воды нового рынка. Она этого заслуживала.
Правда, «заслуживала» – не совсем то слово. Несколько вещей она сделала правильно: обратная совместимость с дисками и контроллерами от Gamecube, стандартные 20-сантиметровые оптические диски в качестве основного носителя, 512 Мб внутренней флеш-памяти. Для расширения памяти Wii используются стандартные SD – флеш-карты размером с упаковку жвачки, такие же используются в цифровых фотоаппаратах. Но продавал Wii все-таки визуал. Когда пользователь запускал консоль, он попадал в меню Wii из интерактивных экранов. В них располагались сами игры. Или канал новостей – пользователи онлайн могли видеть заголовки новостей, местную погоду и спорт. Хотите выйти в Интернет? Пожалуйста.
При создании меню Wii разработчики сильно вдохновлялись интерфейсами продуктов Apple с их успокаивающим белым оформлением. MP3-плееры от Apple стоили непомерно дорого и страдали от проблем с цифровыми авторскими правами. И тем не менее они сумели завоевать широкую популярность, все благодаря простому, интуитивно понятному интерфейсу: колесо управления, минимум непонятных кнопок, система, которая автоматически находит обложку для каждого вашего альбома. Nintendo сделала то же самое, но по привлекательной стоимости. Как тебе такое, Стив Джобс?
Аналогом iStore, местом, где люди могли удобно искать и покупать отличные треки, о которых никогда бы раньше не подумали, стал Wii Shop Channel. В нем продавались старые эмулируемые игры с NES, SNES и даже Nintendo 64. Стартовой игрой Wii Store была
Nintendo хоть и была первопроходцем в онлайн-гейминге, оказалась не единственной на поприще продаж игр через Интернет. Xbox Live предлагал более глубокий опыт взаимодействия, чем Wii. А на PS3 с помощью PlayStation Network игроки тоже могли покупать старые хиты. Но кое-что у Wii Menu все-таки было особенным – Mii Channel. Нажимая на страницу Mii Channel, пользователи попадали в программу для создания лиц, на которых особенно ярко выделялись брови. Без некоторых странностей не обошлось – где рыжие волосы? Никаких темных оттенков кожи?[73] Никакой кастомизации тела, кроме роста и толщины? Но в основном программа позволяла воссоздать любое лицо с пугающей точностью (для Wii регулярно проходит соревнование на самый похожий портрет какой-нибудь знаменитости – Дон Кихота или Марио, например). Основой для программы послужило японское искусство
Mii была нужна не только для того, чтобы повеселиться в стиле
Популярность Wii подпитывала саму себя, привлекая все больше внимания и создавая все больше ажиотажа, что приводило к очередным солд-аутам. Почти все консоли сметаются с полок первые пару недель после запуска, ну, может, до Рождества. В случае с Wii очередная партия исчезала с прилавков каждый месяц три года подряд. Продавцы не заморачивались с тем, где хранить консоль от Nintendo: покупатели в ее поисках осаждали даже склады. Wii стала непременным атрибутом всех пансионатов и домов престарелых наравне с History Channel и слабительным. Wii путешествовала по миру на круизных лайнерах. Торговые центры и парки развлечений открывали игровые зоны с Wii, где туристы могли попрактиковаться в стрельбе из лука с Линком или погоняться с принцессой Пич. Хардкорные игроки только посмеивались над Wii, прямо как над очередным фильмом для всей семьи. Но скажите, кто неизменно возглавляет прокат из года в год? Стив Мартин. Тим Аллен. Робин Уильямс. 84 миллиона Wii разлетелись с рекордной быстротой[74].
На консоли по-прежнему выходили игры Mario, и притом на регулярной основе. У
А в 2008 году на Wii вышла еще одна спортивная игра, приуроченная к Олимпиаде в Пекине, которая мгновенно стала цифровым аналогом Рагнарека, столкновением материи и антиматерии, кошкой и собакой под одной крышей. Как она называлась?
Наконец, на горизонте показалась игра Mario, которую ждал весь мир: настоящее продолжение от Миямото, выходящее на каждой консоли лишь раз. И