Книги

Fallout. Хроники создания легендарной саги

22
18
20
22
24
26
28
30

Несмотря на свою исключительность и по меньшей мере внушительность, вселенная Fallout не повлияла бы так сильно на целые поколения игроков, если бы рассказать ей было не о чем. В первую очередь она вещает при помощи сюжетных линий разных частей, выделяющихся своей глубиной и важностью затрагиваемых тем. Они переходят из игры в игру, но также и меняются со временем.

В НЕИЗВЕСТНОСТЬ

Гигантская стальная шестерня приходит в движение, ее захватывает и тянет шарнирной клешней, а затем механизм откатывает ее в сторону. Дверь убежища открыта. За ней – новый мир, таинственный и опасный, который только предстоит изучить. В самом сердце Fallout всегда было столкновение с неизвестным, хотя главный герой необязательно начинает игру в одной из гробниц «Волт-Тек», как Житель убежища или Одинокий Путник. Так, Избранный покидает уединенную деревню Арройо, чтобы окунуться в восстанавливающуюся цивилизацию. История Курьера в Fallout: New Vegas тоже оказывается достаточно необычной: хотя он путешествует по незнакомой ему области, изучать прежде всего придется его прошлое. Что до Выжившего из Убежища 111, трудно создать еще более погруженного в неизвестность персонажа, так как он просыпается в будущем спустя двести лет.

Вопреки тому, что можно себе представить, в обычный постапокалиптический сеттинг не так-то просто вписать тему столкновения с неизвестным. Как правило, во время своего путешествия типичный для подобных вселенных герой, будь то книга или фильм, встречает других выживших, которых он уже очень хорошо знает – ведь, по сути, и является одним из них. Их реакции и желания, образ мышления и интриги… Никакой тайны для него в этом нет. Протагонист снова и снова путешествует из заброшенных зданий в бескрайние пустыни, и сменяющиеся дни похожи друг на друга. Большинство героев постапокалипсиса прекрасно знает среду, в которой живет, прямо как умудренный опытом и разочаровавшийся во всем герой «Безумного Макса – 2», послуживший вдохновением для игры. Эти персонажи оказались в сумасшедшем мире, едва могут вспомнить старый и никогда не застанут чего-то иного. Они исключительные фаталисты. Внешний мир двух первых Fallout пишет именно такую картину, жертвы которой уже не питают относительно происходящего никаких иллюзий. Лишь изредка, путешествуя от одного места к другому, игрок отметит про себя: «Ого, а это неожиданно!» Но Fallout – не фильм, а интерактивная ролевая игра с важными выборами, способными сделать из рядового персонажа знаменитого героя-ветерана постапокалипсиса, «который видел все». Именно поэтому и требуется неизвестность: чтобы зацепить игрока и вручить ему этого пустого персонажа. Более того, авторы не собираются объяснять или грубо навязывать вселенную с самого начала игры: углубляться в ее изучение или нет – это выбор, который каждый делает самостоятельно.

Чтобы персонаж в буквальном смысле столкнулся лицом к лицу с неизвестным, Interplay просто помещает его в подземное убежище с полностью изолированным сообществом. Момент, когда персонаж наконец покидает его и вдыхает свежий воздух, становится по-настоящему особенным и эмоциональным. Каждая начинающаяся в убежище часть пытается срежиссировать эти первые секунды по-особенному. В первой Fallout доминирует ощущение тревоги. Когда игрок выходит из пещеры, скрытой за тяжелой дверью убежища, перед ним открывается вся Калифорния, и он может идти куда ему заблагорассудится, практически без каких-либо указаний. Ощущение неизвестности всеобъемлюще. Вся эта пустота, пространство и возможности захватывают дух и дарят чувство полной свободы, а ведь на тот момент игры приключение только начинается.

Fallout 2 стартует за пределами убежища, но Black Isle тем не менее удается по капле привнести это погружение в неизвестность, поместив игрока в отрезанную от мира среду. Избранный живет в небольшом племенном сообществе, которое почти (или даже никак) не контактирует с остальной Калифорнией. В силу своей культуры ему совершенно чужды конфликты и традиции Пустошей за пределами родного поселения. Впрочем, опытный игрок уже знает, чего ждать от мира Fallout. Перенос событий на восемьдесят лет после первой части припасет для него парочку сюрпризов.

Fallout 3 выходит гораздо позже второй части с совершенно новым геймплеем. В ней Bethesda нацеливается на новую аудиторию и переносит свою игру в новый географический регион. В октябре 2008 года страх перед неизвестным для фанатов воплощается на всех уровнях! Самому герою мир вне убежища, в котором он прожил всю жизнь, не кажется совершенно незнакомым, но Bethesda отлично обыгрывает этот момент. В первую очередь ощущением безотлагательности; напомню, из Убежища 101 приходится бежать. Стрессовая ситуация усугубляется и визуальным шоком. Яркий свет ослепляет героя, стоит тому лишь выйти на поверхность. Картинка на секунду расплывается, а затем ваши глаза различают зловещий пейзаж Пустошей под аккомпанемент осторожной музыки с низкими нотами, дополняющей атмосферу. По-настоящему верится, что впереди нас ожидает совершенно иной мир, от которого уже не скрыться. Пути назад больше нет.

Fallout: New Vegas снова сталкивается с проблемой сиквелов, желающих погрузить игрока в атмосферу постапокалипсиса на фоне мира, в котором ему нужно учиться всему – даже самым азам. Курьер – не типичный герой Fallout. Оправдаться тем, что он был невежественным жителем изолированного убежища или частью племени, отрезанного от цивилизованного мира, этот герой не может. По сути, Obsidian предлагает единственную часть саги, в которой нет темы столкновения с неизвестным. Если вам покажется, что New Vegas чего-то не хватает и она отличается от других, то вот одна из причин. Курьер открывает для себя новый регион, однако он по-прежнему прекрасно знает Пустоши в целом. На удивление, это еще больше сближает его с таким персонажем, как Макс Рокатански. Если Fallout использует столкновение с неизвестным как движущую силу в ролевой игре, то вдохновивший ее фильм руководствуется совершенно иными правилами.

Наконец, в Fallout 4 Bethesda ставит неизвестное в самый центр личного сюжета героя, который вышел не только из убежища, но и буквально из прошлого. На этот раз привычная дверь сменяется лифтом, поднимающим вас на поверхность. Движение и продолжительность поездки вызывают весьма удачное драматическое ожидание. Факт того, что игрок все еще помнит прекрасную Америку 2077 года, появляясь в ней двести десять лет спустя, вызывает интересную эмоциональную реакцию, но она отличается от прежней, возникавшей при погружении в незнакомую область. Эта деталь, возможно, смутит постоянную аудиторию серии.

Первый контакт между героем первой части Fallout и миром, через который ему предстоит проложить свой путь, очень важен, но разработчики на этом не останавливаются. Неизвестное в саге принимает различные формы. Для лучшего понимания происходящего в мире 2161 года нужно потратить время на основательные поиски, чтение и восстановление истории. Зачастую основные квесты обрисовывают общие черты, но дают лишь немного информации о бэкграунде, ведь это могло бы отвлечь внимание игрока. Чтобы узнать больше о прошлом и событиях Fallout, нужно выискивать информацию в побочных квестах, второстепенных диалогах, небольших сценках… Разрозненное повествование напоминает пазл с деталями разных размеров, и – как мы увидим дальше – оно так же менялось от первой части к последней. Возможность завершить игру, не до конца понимая правила, по которым работает мир, все еще остается наиболее вероятной. Объяснения не так существенны; важна атмосфера. Неизвестное связано именно с ней, и создателям необязательно объяснять свою вселенную. Таким образом, существует несколько уровней понимания: от глобального представления о ситуации до множества мелких деталей, за которыми нужно охотиться, но даже в этом случае Fallout всегда оставляет простор для воображения и интерпретаций.

Тем не менее по мере расширения франшизы Fallout теряет возможность заигрывать с неизвестным: теперь игроки понимают, как все устроено. Все созданное ранее должно соответствовать новому. Мир постепенно окостеневает, и этот процесс зауряден для любого произведения: возьмите мир Терри Пратчетта, вселенную «Чужого» или даже «Звездных войн». В отличие от оригинальных авторов, Bethesda воздерживается от публикации собственной версии «Библии Fallout», тем самым избегая проработки аспектов, которые напрямую не показывались в играх; тем не менее студия не отказывается от идей отмененных проектов вроде Van Buren. Вселенная Fallout остается сложной головоломкой, о которой мы знаем лишь обрывки информации (и мы никогда не уверены в их каноничности). И это немного напрягает, когда пытаешься рассказать историю серии! Игроки, особенно западные, без ума от хорошо структурированных хронологий и проверенных энциклопедий. При этом важно, чтобы каждая игра все так же оставалась еще одним шагом в неизвестность, даже если некоторые вещи никогда не меняются. Как война, например.

ОТ ВЫЖИВАНИЯ К ЖИЗНИ

Если игрок начинает каждую новую Fallout, не зная, в каком мире он окажется, сами жители Пустоши уже давно осознали свое драматичное положение. Каким бы ни был окружающий мир, вы все равно пытаетесь выжить, даже если очутились посреди радиоактивной пустыни. Нужно найти не только укрытие, еду и воду, но еще и что-то для защиты своего имущества от тех, кому таланта и удачи досталось меньше вашего. Но они обязательно попытаются забрать все силой. Отчаявшиеся, аморальные или просто уверенные в своем превосходстве. Как уже отмечалось, рейдеры – неотъемлемая часть вселенной Fallout, и большинство местных жителей вступают во фракции, социальные модели которых по-прежнему ничем не лучше довоенных. Тем не менее все они сходятся в главной цели – выживании любой ценой.

В первых двух частях вопрос выживания заставляет героя отправиться в приключение. В случае с персонажем Fallout 3 это не совсем так, однако он вынужден искать отца, работающего над проектом очистителя воды, от которого зависит, возможно, благополучие всего человечества. В более тонкой Fallout: New Vegas мы имеем дело с двумя фракциями – НКР и Легионом Цезаря, – которые стали слишком большими и не могут продолжать развитие без надежного источника энергии. Как и в Fallout 2, мы ввязываемся в политические интриги и, в конце концов, вносим свой вклад в формирование власти, которая возвысится над остальными. Этот сиквел мрачной Fallout демонстрирует, что, пусть и с трудом, можно жить, а не просто выживать, даже если у каждого сообщества есть очевидные недостатки и потребности, обеспечиваемые только за счет других фракций. Fallout 4 действительно меняет взгляд игрока на серию. В ней крайне ярко выражена тема повторного заселения и приручения враждебного мира. Речь идет об обычной жизни в фермерских поселениях, возведении укреплений, а также создании бытовых удобств, мебели, водоочистителей… Заметно, как от одной части к другой тема выживания сменяется темой надежды и восстановления.

Таким образом, это именно понятие надежды отдаляет серию от ее первоначального источника вдохновения, «Безумного Макса – 2». Возможно, как раз это дистанцирование, начавшееся со второй Fallout, способствовало расколу между поклонниками серии. Первая часть действительно находится под сильным влиянием фильма Джорджа Миллера, что особенно чувствуется в финале, в момент предательства. Игрок – как и Макс – не более чем инструмент. В конечном счете само существование в такой постапокалиптической вселенной зависит не только от решения проблем с нехваткой воды, пищи или радиационной защиты. Прежде всего оно зависит от людей, и от них явно нельзя ждать ничего хорошего. Независимо от своих действий, герой все равно останется в обреченном мире – даже в случае победы. В «Безумном Максе – 3» уже появляется проблеск надежды: Макс спасает детей от жестокой общины, чтобы подарить им будущее в месте побезопаснее. Появляется мысль о следующем поколении, более мирном, даже если герой исключает себя из него самостоятельно. «Безумный Макс: дорога ярости» возвращается к действительно безнадежному сценарию. В нем прекрасно показана бесполезность поисков чего-то лучшего в другом месте. Макс помогает группе женщин сбежать в земли, в юности героини Фуриозы бывшие «зеленой страной», однако на их месте они находят лишь мертвые и заболоченные территории. Этот мир действительно умирает, а не просто пережил катастрофу. Таким же образом конец первой части Fallout не сулит человечеству ничего хорошего, даже если Создатель проиграет: возможно, у него одного были какие-то долгосрочные, пусть и извращенные планы[155]. В этом можно обнаружить страх перемен и неизвестности. Он погребает цивилизацию под ее же собственными ошибками, а ставшее символом Fallout глубокое отчаяние лишь усиливает осознавание этого факта.

ЗАМЕТНО, КАК ОТ ОДНОЙ ЧАСТИ К ДРУГОЙ ТЕМА ВЫЖИВАНИЯ СМЕНЯЕТСЯ ТЕМОЙ НАДЕЖДЫ И ВОССТАНОВЛЕНИЯ.

Впрочем, ранее мы уже отмечали, что на самом деле это не самая благоприятная атмосфера для сиквела. Постапокалиптическая история с подобием надежды и история обреченной вселенной повествуют совсем о разных вещах. Это не значит, что один подход лучше другого, но многим игрокам понравился переход к возвращению к нормальной жизни в Пустошах. С другой стороны, несколько фрустрирует, что Bethesda не довела эту идею возрождения до конца. Реконструкция могла бы стать центром сюжета Fallout 4, но вместо этого она продвигается как своего рода хобби. После четырех игр поиск новых путей и способов раскрытия тем естественен, и механизмы строительства делают восстановление новой темой Fallout 4. К сожалению, эти нововведения остаются не обязательными. Игрок может упиваться возведением домов, мест для ночлега или проживания в Пустоши или, напротив, полностью без этого обходиться. И то и другое должно было серьезно повлиять на развитие истории и возможные эпилоги, но нет. Если бы эти фазы реконструкции были хотя бы относительно обязательными, игрокам было бы легче принять изменение духа Fallout в самом его корне. Ведь герой здесь – и мы поговорим об этом через несколько страниц, – как правило, не является домоседом. Он не привязан к какому-либо месту.

Однако Fallout 4 заставляет посмотреть на это иначе, требует прекратить выживать, чтобы начать наконец жить. Поменять выживание на надежду – новая тема, которая могла бы обогатить игровую вселенную. Но в итоге игрок отказывается от идеи представить себе лучшую, более безопасную и комфортную жизнь. Ему нужно выживать. Снова и снова.

ВРАГ МОЕГО ВРАГА – МОЙ ВРАГ

С какими бы трудностями ни приходилось сталкиваться в Fallout, настоящий враг в истории не всегда очевиден. Безусловно, всегда найдутся идиоты, которые сразу стреляют в людей, даже не пытаясь с ними заговорить. Но если нам предложат выбрать, кто должен умереть, то это будут именно они. Однако за исключением случайных встреч и по умолчанию агрессивных персон, кого-то виновного во всех бедах найти не так легко. В Fallout хватает безумных мегаломанов, но фактически за всеми их действиями зачастую скрывается один и тот же мотив: страх перемен.

Самой изящной в этом отношении оказывается первая часть. Возможно, она произвела такое впечатление именно из-за того, что злодей принимает эти изменения. Он единственный, кто понимает важность движения вперед ради выживания. Создатель заставляет других принять его философию эволюции, конечно используя сомнительные методы, поскольку он убежден в своей правоте. Он уверен в своей логике и пытается спасти человечество при помощи мутаций. Он настолько предан своему проекту, что его можно победить без применения насилия, доказав нежизнеспособность его теории. Это один из моментов, превознесших первую Fallout над всеми остальными. Fallout 4 также могла бы преуспеть в этом плане, если бы цели Института относительно синтов оказались более ясными и четкими. Что ж, Bethesda, по крайней мере, раскрыла эту тему через борьбу за власть между фракциями. Даже если нетерпимость Братства Стали или, например, страх жителей Содружества перед синтами кажутся неприемлемыми, то слепой идеализм агентов Подземки также выглядит скорее проблемой.

В Fallout 2 в качестве главного зла по-прежнему выступает экстремистская группировка поборников чистоты, однако страх перед иными встречается повсюду, даже в Брокен-Хиллз, единственном по-настоящему смешанном сообществе. Город Убежища закрыт, и НКР все так же крайне подозрительна. Большинство людей презирает племена, к которым относится игрок. Его охотно используют, но когда он закончит свою работу, ему бы лучше поскорее исчезнуть, как в конце первой игры. Fallout 3 возвращается к сценарию первой части, но повторное использование встречавшихся прежде элементов нисколько не беспокоит в контексте долгожданного возвращения серии. Анклав можно было бы заменить другой фракцией, но возвращение к ВРЭ (вирусу рукотворной эволюции) оказалось очень хорошей идеей, ведь это идеальный инструмент, когда хочется поговорить о страхе перемен. ВРЭ также можно встретить в Fallout 4, и, возможно, его новые версии мы увидим в последующих играх, если Bethesda продолжит развивать тему изменений. Как бы то ни было, этот мир уже насквозь мутировал. Разве человек не должен делать это так же быстро ради выживания? Разве идея Создателя не была правильной, несмотря на его слишком смелые методы? Правы ли Дети Атома, которые хотят не бороться с радиацией, а жить с ней? Сценаристы будущих Fallout могли бы даже заинтересоваться темой непостоянства вещей, часто поднимаемой в Японии. Например, в «Навсикае из Долины ветров», в которой Миядзаки показывает свой собственный постапокалиптический мир: человечество в нем мутировало, даже не осознавая этого. Возвращение в чистый мир означало бы конец.

Таким образом, погружение в Fallout, так или иначе, погружение в неизвестность, которую нужно сперва приручить, прежде чем встретиться с еще не определенным врагом. В то же время это самая сложная тема, которую можно поддерживать в долгосрочной перспективе, поскольку последующие игры создают все более детализированный мир. Было бы неудивительно, если бы Bethesda постепенно отказалась от этого аспекта франшизы, как Obsidian в New Vegas.