6
Музыка в Fallout
Fallout определяет не только визуальный стиль и едкий текст, но и звуковое сопровождение, с первой же части признанное всеми важной составляющей погружения в игру. При этом в серии никогда не было выделяющихся музыкальных тем[166] – к примеру, ничего похожего на «Tristram» из Diablo, – что само по себе не является недостатком, а скорее отражает желание разработчиков (будь то Interplay, Bethesda или Obsidian) сделать акцент на создании атмосферы зачастую в ущерб благозвучию. От индустриального и синтетического звучания Марка Моргана до более изысканного и органичного стиля Инона Зура, не говоря уже об американских хитах 1930–1960-х годов… Музыка Fallout существенно менялась от игры к игре, но ее цель оставалась прежней: она должна была изобразить апокалипсис.
В любви поклонников Fallout к работам Марка Моргана в первых двух частях серии есть нечто парадоксальное. Его музыка кажется холодной и ужасающей, изображающей пустынные пейзажи и жестяные свалки, однако самые преданные ностальгии игроки до сих пор крайне привязаны к саундтреку оригинальных игр. Если поразмыслить, можно прийти к выводу, что эта привязанность чем-то напоминает старый добрый стокгольмский синдром[167]. В мир видеоигр Марк Морган попал почти случайно. Этот «звуковой архитектор», как он сам себя называет, родился в семье настоящего архитектора и пианистки. Яблоко от яблони недалеко падает. После учебы в музыкальном колледже Беркли, где он оттачивал мастерство игры на фортепиано и навыки композиции, Морган начал колесить с несколькими группами, а в 1987 году присоединился к Starship в качестве клавишника. При работе над их альбомом «Love Among the Cannibals» (название которого кажется знаком судьбы) Морган осознал, что его истинное призвание – написание музыки. В конце концов он покинул группу и посвятил себя программированию синтезаторов для композиторов фильмов и телевидения. Именно здесь он впервые применил свои теоретические познания в цифровой обработке звука, которой он увлекался долгие годы.
Итак, середина девяностых. Канал «ABC» попросил Моргана написать саундтрек к научно-фантастическому сериалу «Prey» о евгенике, генетических мутациях и возможном вымирании человеческой расы. Продюсеры хотели «мрачную» и «трибальную» музыку, сочетающую в себе эмбиент и этнические мотивы. Тогда Морган понял, что ему придется работать скорее над фактурой, а не мелодиями, а также изучать и полностью переворачивать базы данных в поисках нужного звука, как это делали его главные музыкальные вдохновители. Молодой композитор был большим фанатом Питера Гэбриела, Трента Резнора (лидера Nine Inch Nails) и Дэвида Сильвиана, тех музыкальных экспериментаторов, чьи работы – и так крайне эклектичные – всегда стремились привнести в музыку что-то новое. В ранних композициях Моргана можно уловить отголоски одноименного четвертого альбома Гэбриела или его гулкого саундтрека к фильму «Птаха», индастриал-экспериментов Резнора для Quake или возвышенного звучания Сильвиана в Alchemy и его трайбл-звуков, и это только малая часть примеров. Кроме того, Морган был большим поклонником Майлза Дэвиса, которого он долго изучал, особенно его легендарную «Bitches Brew».
Работа Моргана над «Prey» пришлась по душе Бобу Райсу, президенту и основателю Four Bar Intertainment – новаторского агентства, продвигающего игровые саундтреки и их создателей, – который позже предложил ему заняться музыкой для видеоигр. Вскоре его познакомили с Тимом Кейном из Interplay и руководителем звукозаписи Чарльзом Диненом. Тогда Кейн уже работал над тем, что в будущем станет Fallout. Кресло главного композитора освободилось неожиданно и совсем недавно, поэтому Морган пришел как нельзя вовремя. Для музыкального облачения постапокалиптического мира Fallout Кейну требовалась «темная и меланхоличная индастриал-музыка с более характерными и этническими звуками». Морган также хотел избежать слишком холодного и обесчеловеченного звучания, вложив в него как можно больше эмоций. Кейн отправил Моргану на компакт-диске сборник композиций, стиль которых ему понравился, при этом намеренно не указывая исполнителей. Как позже выяснилось, среди них был Aphex Twin, незнакомый Моргану, однако это не помешало злым языкам с полуоборота обвинить композитора в плагиате. На диске был и список треков с пустым названием и определенной длительностью – своеобразный «заказ», который композитор должен был выполнить. Тесные временные рамки не давали ему писать больше необходимого. Однако в Fallout Морган наконец преуспел в качестве звукового архитектора, создав для игры Interplay – по его собственным словам – музыку «достаточно тонкую, чтобы не отвлекать, но и достаточно дерзкую, чтобы не остаться незамеченной». Под влиянием своих музыкальных кумиров, а также минималистичной и модернистской архитектуры Морган поможет игроку испытать чувственный опыт, улучшающий погружение то в заброшенные, то в дикие звуковые ландшафты. Сочетание самого сдержанного эмбиента («Radiation Storm», «Underground Troubles»), который иногда больше напоминает гул, и трибальных ударных («Moribund World» или головокружительная «City of Lost Angels») играет на контрасте между останками мертвой цивилизации и возвращением к первобытной жестокости. Это почти что духовное испытание, в середине которого игроку сквозь призму своего персонажа придется выбирать между хаосом и добродетелью. Кроме того, в этом странном сочетании заметно влияние – осознанное или нет – великолепного Стива Роуча, иконы эмбиент-музыки, важную роль в которой играют трибальные элементы.
Из-за грандиозного успеха саундтрека Fallout Interplay вновь доверилась Моргану, которому теперь нужно было приступить к написанию музыки для второй части. Композитору выделили не так много времени на создание новых десяти треков, к тому же Fallout 2 повторно использовала некоторые композиции из первой игры. Несмотря на то что Морган уже работал с этой вселенной, он немного изменил тон проекта, позволив себе некоторые эксцентричные эксперименты: например, с электрогитарой в «My Chrysalis Highwayman» или с более выраженным электронным звучанием «All-Clear Signal». После Fallout 2 Морган написал саундтрек к еще одному шедевру Interplay (на этот раз в качестве издателя), культовой Planescape: Torment, благодаря которой композитор навсегда останется в сердцах игроков. С 2010 года подборка его работ для первых двух Fallout под названием «Vault Archives» доступна для бесплатной загрузки.
В мире видеоигр – возможно, даже больше, чем в мире кино, – нет незаменимых. Fallout 2 действительно стала последней работой Марка Моргана над вселенной, и начиная с Fallout Tactics эстафета перешла к другому композитору, Инону Зуру. Он родился в Израиле и в 1990 году переехал в Соединенные Штаты, где начал писать музыку для фильмов и телевидения. Сами того не подозревая, многие дети того времени росли на его музыке (и даже были ей потрясены), ведь именно ему мы обязаны саундтреком к сотням эпизодов «Digimon» и «Power Rangers»! И хотя в то время работа ему нравилась, Инон Зур по-прежнему искал нечто иное: альтернативу не из области телевидения, которая позволила бы ему по-настоящему раскрыть свой потенциал. И именно Боб Райс из Four Bar Intertainment снова проложил мост между композитором и видеоиграми. Благодаря ему Зуру позвонили в 1996 году, предложив написать саундтрек для набирающего обороты медиа, но в отличие от Марка Моргана Зур сначала отказался. Только после многочисленных уговоров Райсу удалось убедить музыканта попробовать что-то новое. Очень скоро Зур заметил, что игровые саундтреки позволяли гораздо больше, чем музыка для телевидения или фильмов, которую он писал раньше (впрочем, нисколько ее не принижая), и начал свободнее выражать эмоции от вселенных, которые ему нужно было изобразить своим искусством. Так музыка перестала быть «пленницей» ограниченных во времени эпизодов.
На заре нового тысячелетия студия Interplay выбрала Инона Зура для создания музыки к Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Благодаря совместному с разработчиками поиску правильного звучания Зур быстро осознал, что саундтрек к видеоиграм на самом деле не имеет ничего общего с той музыкой, которую он писал для телевидения и детских сериалов. Теперь все стремились создать нечто нестандартное и необычное в духе предложенного Марком Морганом, но еще более экспериментальное, особенно в выборе инструментов. Было нужно что-то нетрадиционное: именно так Зур и его коллеги начали стучать по стульям или кричать в студии, а затем обрабатывать полученные звуки на компьютере. Из этого получилась музыкальная смесь, тяготеющая к индастриалу с дарк-эмбиентом и использующая эхо и тишину в качестве настоящих инструментов. К сожалению, гнетущий саундтрек Fallout Tactics: Brotherhood of Steel не выпустили в коммерческих целях, однако он ознаменовал собой новое музыкальное направление серии, которое в последующих двух играх стало еще мрачнее.
ИЗ ЭТОГО ПОЛУЧИЛАСЬ МУЗЫКАЛЬНАЯ СМЕСЬ, ТЯГОТЕЮЩАЯ К ИНДАСТРИАЛУ С ДАРК-ЭМБИЕНТОМ И ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ ЭХО И ТИШИНУ В КАЧЕСТВЕ НАСТОЯЩИХ ИНСТРУМЕНТОВ.
Семь лет спустя Зур вновь принял эстафету с Fallout 3, после того как Bethesda получила права на вселенную. К тому моменту он уже зарекомендовал себя одним из самых значимых композиторов своего поколения, написав саундтреки к таким играм, как Icewind Dale II, Lineage II, Syberia II или Prince of Persia: Warrior Within. Многолетний опыт изменил представление Зура о музыке в видеоиграх и ее истинной роли, и теперь (в его понимании) она была должна служить сюжету и подталкивать игрока к эмоциям, которые он должен испытать. С помощью музыки ему хотелось не «описывать» увиденное игроком, но усиливать это звучанием и возвышать полученный опыт. Такое состояние он сам называет «четвертым измерением». Каждый новый проект требовал от него кропотливой работы, и для создания как можно более аутентичной музыки композитор по максимуму использовал множество информации, включая предоставленные разработчиками иллюстрации и сценарии. При написании саундтрека к новой части Зур работал вместе с Тоддом Говардом и Марком Ламбертом, чтобы убедиться, что все они двигаются в одном направлении. С этого момента композитор стремился «переориентировать» музыку Fallout 3: сделать ее доступнее экспериментальной Fallout Tactics, при этом не отказываясь от характерного для серии индастриал-эмбиента.
Прежде всего музыка Fallout 3 позволила себе быть более активной. Теперь сражения главного героя происходили под мощные темы, и кое-кто бы даже назвал их кинематографичными. Металлические ударные утратили свою привычную сдержанность, чтобы холодными и драматическими отзвуками усиливать ритмику стрельбы. Развитие мелодий в боевых сценах могло напомнить Ханса Циммера (особенно в «Unwelcome Guest» и «Metal on Metal») и голливудские боевики девяностых годов, если говорить о кинематографе. Впрочем, весь этот напор насилия и непродолжительной музыкальной агрессии уравновешивала другая крайность, а именно почти полностью бесшумные композиции, строящиеся лишь на резонансах, тишине и грубом минимализме (в «No Way Out But Through» и «Forgotten» мы видим потрясающую работу над фактурой). Fallout 3 не ограничивала себя депрессивной и бесплодной атмосферой, допустив несколько маленьких экзотических штрихов: так, более органичные инструменты «A Stranger in Town» напоминают вестерн, а «Wandering the Wastes» может похвастаться свежим и оптимистичным звучанием, разительно отличающимся от остальных треков. В «Megaton» мы даже услышим блюз! Контрастный и преимущественно мрачный саундтрек Инона Зура к Fallout 3 отличался от всех остальных, как никакой другой превознося постапокалиптическую атмосферу Bethesda.
New Vegas дала возможность преобразить звучание, предложив при этом нечто действительно новое. Инон Зур не стал полностью отказываться от мрачного индастриала, присутствовавшего в игре с самого начала, но при этом добавил струнный квартет The Lyris Quartet, тем самым придав своим композициям большую мелодичность, которая до этого была почти незаметной. Он поставил четкую цель: требовалось написать музыку, которая показала бы Америку с ее пустынями, пропитанную отчаянием после ядерной войны. Зура вдохновлял саундтрек к фильму Пола Томаса Андерсона «Нефть», написанный гитаристом Radiohead Джонни Гринвудом, с акцентом на струнной музыке, определенном минимализме и затяжной, почти бесконечной меланхолии. Теперь мрачность Инона Зура стала менее удушающей, но более эмоциональной: некоторые композиции напоминали протяжный плач с измученными голосами скрипок («Howdy Pardner», «Industrial «De-Evolution»). В «Mountaintop Movement» можно было даже услышать фортепиано, ознаменовавшее более тематический подход музыканта к New Vegas с действительно узнаваемыми треками. Наконец, Obsidian и Bethesda постарались добавить к композициям Зура несколько треков из первых двух Fallout в знак уважения к поклонникам первой игры и бессмертной работе Марка Моргана.
В 2015 году Fallout 4 отбросила индустриальное и металлическое неблагозвучие, бывшее тем не менее отличительной чертой серии, и предпочла ему более органичный набор инструментов. Зур и его коллеги довольно быстро решили сделать акцент на фортепиано, однако для передачи всего сюрреализма окружающего мира нужно было действовать иначе. Именно это заставило Зура стучать, щипать и даже кусать струны пианино… Этот весьма оригинальный подход он использовал и для других инструментов, вплоть до игры на садовом стуле смычком виолончели! Все для того, чтобы подчеркнуть «альтернативную» сторону будущего, которое лишь отчасти напоминало наше собственное. Иными словами, игрок должен ощутить себя не на своем месте. Опять же, в поисках вдохновения Инон Зур опирался на сценарий, особенно его семейную часть. Так как теперь главный герой движим любовью, а не местью, как в New Vegas, музыка должна была потеплеть. В то же время она стала менее мрачной и враждебной, а сухое проржавевшее звучание сменилось мягкостью струн и нежностью фортепиано (на подобную перемену видения красноречиво указывают «Of Green and Grey», «Endless Ocean», «Endless Dreams» или даже «Brightness Calling»).
Панорама музыкального наследия Fallout осталась бы неполной без упоминаний появившихся в третьей части радиостанций. Как и в Grand Theft Auto, игрок может оживить свое приключение не только саундтреком Инона Зура, но и особым музыкальным сопровождением. Некоторые радиостанции представляют интерес лишь с точки зрения геймплея, так как они ведут ко множеству квестов, в то время как другие сосредоточены исключительно на музыке. И не напрасно! В Fallout 3, New Vegas или Fallout 4 игрок может путешествовать под американские хиты тридцатых, сороковых и пятидесятых годов, причем у каждой из этих частей, очевидно, есть свои небольшие особенности. Готовьтесь к обилию джаза, свинга и биг-бэнда, к которым New Vegas позволила себе добавить кантри (чтобы подчеркнуть исключительно американский колорит), а Fallout 4 расширила музыкальные рамки до конца пятидесятых и рокабилли, также добавив радиостанцию, посвященную только классической музыке. Музыкальное наследие Америки можно найти и в первых двух частях серии: в их вступительных роликах звучали «Maybe» The Ink Spots и «A Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга соответственно.
Теперь музыка не играет лишь косметическую роль, соответствуя американской эстетике середины XX века с ее архитектурой в стиле гуги, ар-деко и постоянно меняющейся модой. Она обзавелась подтекстом, отсылками и намеренным выбором определенных названий, добавивших музыке несколько слоев. Первый из них, как мы только что сказали, отсылает к конкретной эпохе, культурным кодам которой Fallout пытается подражать. Второй – проводит параллели между постапокалиптическим миром игры и атмосферой до и после Второй мировой войны, в которую в 1941 году (в действительности) вступили Соединенные Штаты. Слушать в Fallout 4 «Crawl Out Through the Fallout» Шелдона Оллмэна («crawl out through the fallout, baby, when they drop that bomb (…) let me kiss those radiation burns away»[168]) – есть в этом что-то. Коллективное воображение отсылает к трагедии Хиросимы и Нагасаки, не говоря уже о нарастающей тревоге из-за гонки вооружений (песня датируется 1960 годом). Серия играет со словами, и по Пустошам особенно интересно бродить под «I Don’t Want to Set The World on Fire» (The Ink Spots, 1941), «Uranium Fever» (Элтон Бритт, 1955) или «The End of The World» (Скитер Дэвис, 1962). Их горькая ирония очевидна, учитывая, что «мир затаил дыхание» во время Карибского кризиса 1962 года, когда ядерный апокалипсис – на этот раз настоящий – был близок как никогда.
Это может показаться удивительным, но подавляющее большинство песен из последних Fallout говорят совсем не о войне. Они говорят о любви. Ни международная обстановка, ни участие американской армии в войне, ни даже ее последствия не заставили музыкантов отказаться от извечного сюжета, обогатив при этом язык влюбленных военными метафорами. Например, «Atom Bomb Baby» (The Five Stars, 1957) сравнивает сексуальную женщину с атомной бомбой. «I Don’t Want to Set The World on Fire», о которой мы говорили выше, по сути является признанием в любви («…I just want to start a flame in your heart»[169]) и т. д.
ЭТО МОЖЕТ ПОКАЗАТЬСЯ УДИВИТЕЛЬНЫМ, НО ПОДАВЛЯЮЩЕЕ БОЛЬШИНСТВО ПЕСЕН ИЗ ПОСЛЕДНИХ FALLOUT ГОВОРЯТ СОВСЕМ НЕ О ВОЙНЕ. ОНИ ГОВОРЯТ О ЛЮБВИ.
Приобретение прав на все эти композиции было непростой задачей. Во вступительном ролике первой Fallout разработчики изначально хотели использовать «I Don’t Want to Set The World on Fire» The Ink Spots, однако позже им пришлось ограничиться «Maybe» той же группы. Obsidian и Bethesda даже пришлось искать в бесплатной библиотеке APM (Associated Production Music) типизированные треки 1940–1950-х годов, хотя на самом деле они датируются 1990–2000-ми годами. Идеальная иллюзия! И хотя студиям удалось заполучить знаменитые голоса вроде Эллы Фицджеральд или Бинга Кросби (говорят, что он, как никто другой, укрепил моральный дух американских войск во Второй мировой войне), настоящим сокровищем, конечно же, стал бы Элвис Пресли. Bethesda призналась, что боролась за право использовать его композиции. Но в конце концов отдала предпочтение множеству иных треков, а не одной лишь песне Короля за огромные деньги. Эх…