Книги

Fallout. Хроники создания легендарной саги

22
18
20
22
24
26
28
30
ПРОВЕРЕНО ВРЕМЕНЕМ

Приступая к Fallout, не стоит забывать о крайне необычном подходе, своего рода рецепте, основы которого изменить очень сложно. Поэтому мы рассмотрим его ингредиенты: зрелую ауру серии, ее знаменитый юмор и дыхание свободы, напоминающее о роуд-муви. Этот фундамент саги иногда переоценивали, и он тоже менялся со временем, причем не всегда в лучшую сторону. Именно здесь сообщество поклонников Fallout раскололось еще больше.

Мы часто слышим, что дух Fallout заключается в ее зрелом взгляде на вещи, хотя на этот счет существует множество недопониманий. Возможно, в данном вопросе сообщество заблуждается сильнее прочего, отвергая все усилия Bethesda. Это правда, что, с тех пор как лицензия перешла к американскому издателю, больше нельзя убивать детей. Но неужели это настолько существенно? Откровенно говоря, если в Fallout 3 вы взорвете Мегатонну атомной бомбой, вы определенно ее уничтожите, однако критики не упоминают об этом, потому что они думают о более прямом, зрелищном и более образном насилии. Убивать невинных, принимать наркотики, жениться, а затем заставлять персонажа игры заниматься проституцией и все такое прочее – вот примеры, которые приводятся регулярно. Даже если эти элементы действительно правдоподобны для постапокалиптического мира Fallout, вовсе не они придают игре зрелость.

Зрелость Fallout скорее заключается в предлагаемых темах для размышлений, в диалогах, в отношении к рабству или же в идее установления строгого и безжалостного порядка, скажем, для управления хаотичным обществом. Немного безумные и шокирующие элементы используются главным образом для создания цельной и мрачной вселенной, но ничего страшного не произойдет, если Bethesda в новой волне Fallout набросит вуаль целомудрия на некоторые практики вроде детоубийства или сутенерства. Секс, пытки, каннибализм и прочие острые темы всегда рассматриваются более отвлеченно, через локальные истории, зачастую – действительно тревожные. Игра вроде Fallout 4 во всем мире имеет возрастной рейтинг 18+ и запрещена в некоторых странах. Например, в Австралии, где очень серьезно относятся к демонстрации наркотиков. Что до первых двух частей, то в Европе они по-прежнему подвергаются частичной цензуре из-за запрета изображения убийства детей. Авторам приходится немного сдерживать себя именно по этой причине: одна и та же версия игры может не подходить для всех рынков.

ЗРЕЛОСТЬ FALLOUT СКОРЕЕ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В ПРЕДЛАГАЕМЫХ ТЕМАХ ДЛЯ РАЗМЫШЛЕНИЙ, В ДИАЛОГАХ, В ОТНОШЕНИИ К РАБСТВУ ИЛИ ЖЕ В ИДЕЕ УСТАНОВЛЕНИЯ СТРОГОГО И БЕЗЖАЛОСТНОГО ПОРЯДКА, СКАЖЕМ, ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ХАОТИЧНЫМ ОБЩЕСТВОМ.

Если говорить о простом любовании графическим насилием, можно обвинить переход к трехмерной графике в том, что с ней кровь стала менее эстетичной, чем в 2D. В первых двух Fallout было не так много анимаций, показывающих смерть целей от различных видов оружия, однако они все выглядели потрясающе и даже завораживающе, если игроку везло при атаке. Мне – как любителю винтовки Гаусса – до сих пор не надоело проделывать дырки в людях, чтобы полюбоваться белизной их ребер, проглядывающих из пулевого отверстия. Не говоря уже о маленьких кусочках, грациозно разлетающихся во все стороны после взрыва ракеты, плавящейся от плазменного оружия плоти и так далее. В 3D попадания стали более точечными, а кровавые эффекты – все так же многочисленны (вспоминается, как Bethesda с гордостью демонстрировала вылет глазного яблока из глазницы во время первых презентаций Fallout 3 для прессы), однако из-за процедурной генерации мы утратили эти качественные сценки, которые любовно отрисовывались вручную, пиксель за пикселем. Bethesda немного наверстывает упущенное в ближнем бою, который в Fallout 3 стал веселее, чем в играх Black Isle, благодаря физическому движку. Впрочем, как уже отмечалось ранее, не это придает игре зрелость. Напротив, акцент на сексе или насилии говорит скорее о нашей незрелой стороне, чем о чем-либо еще. Даже с учетом реализма.

Совершенно иначе дело обстоит с употреблением наркотиков, поскольку это еще и часть геймплея, позволяющая получать временные бонусы к различным характеристикам. Нужно понимать, что упоминающиеся в играх наркотики – вроде баффаута или ментатов – зачастую являются довоенными фармацевтическими препаратами. Демонстрация американского пристрастия к таблеткам полностью соответствует духу Fallout. Напротив, винт – настоящий тяжелый наркотик, так же как и другие опасные вещества, которые в дальнейшем добавила Bethesda, изобретая самые разные смеси для Fallout 4. Впрочем, избавиться от зависимости, которая может привести к штрафам для игрока, по-прежнему очень просто. Эта механика сама по себе никогда не была сколь-нибудь захватывающей ни в одной из частей, но самое печальное, что Black Isle и Bethesda почти не развивали идею употребления игроком наркотиков. Тема сложная, и можно предположить, что авторы попросту не хотят никому читать нотации. Кроме того, у игрока должна быть возможность использовать любой элемент игры без какого-либо осуждения, но нельзя не признать, что материала для осмысления в этой области точно еще предостаточно. К примеру, известно, что над ВРЭ работало множество высокотехнологичных компаний, и в каждой игре можно обнаружить новые фирмы, существовавшие до 2077 года. Однако при этом мы ничего не знаем о фармацевтических гигантах или истории производства подобных препаратов. В довоенных документах Fallout 4 упоминается даже винт, который, как считалось, был изобретен Майроном в Fallout 2. Подобные несоответствия Bethesda стоило бы исправить, получив заодно хорошую возможность обогатить этот важный аспект игры и даже приумножить зрелость вселенной разумными мыслями о наркотических веществах.

По правде говоря, нужно не так уж и много, чтобы в Fallout расцвела тема зрелости. Достаточно заставить игрока задуматься о том, чего он добивается. Хорошо, если он может получать удовольствие от отыгрыша святоши или отморозка, каким он может стать в Fallout 2, но также необходимо показать и долгосрочные последствия. Вот для чего используются, например, различные эпилоги, рассказывающие о будущем Пустошей после вмешательства игрока, однако Bethesda не уделяет этому элементу достаточно внимания. В Fallout 3 нет по-настоящему новых мыслей, но разработчик все же пытается передать зрелость через эмоции, как в случае возможного самопожертвования героя в финале. Стоит ли умереть от облучения ради сохранения очистителя или же пожертвовать лучше кем-то другим? В то же время этот выбор используется прежде всего для эмоционального воздействия и не предлагает достаточно вариантов, чтобы натолкнуть на размышления. Fallout: New Vegas прекрасно справляется со сложностью своей сюжетной линии – есть даже пара едких пародий вроде фракции Бомбистов, фанатиков оружия в Мохаве, напоминающих ярых приверженцев Национальной стрелковой ассоциации США. А главное – New Vegas привносит настоящие социологические размышления о восстановлении цивилизации в постапокалиптическом мире. Насыщенный и потрясающий текст Obsidian также способствовал доброй славе этой игры. Что касается Fallout 4, как уже было сказано, у фракций слишком запутанные или упрощенные цели и идеалы. Лишь в дополнении Far Harbor поднимаются действительно хорошие вопросы. Приходится принимать сложные решения, взывающие к здравому смыслу и жизненным ценностям игрока, а не просто грубо воздействующие на эмоциональное состояние.

Получается, маркер зрелости основывается на заслуживающей доверия вселенной и взрослых рассуждениях, которые не останутся незамеченными со стороны игроков. Тем более что игровой ландшафт в конце девяностых почти не предлагал ничего подобного, несмотря на неоспоримый уровень общего качества. Конечно, чтобы подсластить пилюлю на протяжении всей игры, требовался важный ингредиент, и им оказался юмор. Обычно он должен вызывать смех, однако после Fallout 3 к нему прибавилось еще и раздражение: как известно, даже в юморе у всех разные вкусы. Эта тема настолько щепетильна, что давно разделила даже поклонников первых двух игр.

ЮМОР FALLOUT

В первой Fallout Black Isle создала темную вселенную, сильно повлиявшую на сформировавшийся в ней черный юмор. Шизофреничный довоенный мир, на всех рельсах несущийся к концу света, но при этом все равно чрезмерно оптимистичный в своем потребительстве, резко контрастирует с постапокалиптическим финалом, который ничему не научил выживших. Его символом является Волт-Бой, дружелюбный и улыбающийся при любых обстоятельствах. И хотя такие же шутки можно найти и в Fallout 2, она относится к этому гораздо менее серьезно. Игра перегружена отсылками к поп-культуре вроде «Монти Пайтона», «Доктора Кто», «Назад в будущее», «Magic: The Gathering», серии комиксов «Проповедник» (Preacher), «Южного Парка» (ага, он тоже очень старый!). Этот парад отсылок отвратил немало игроков. Как говорит сам Крис Авеллон: «Пара шуток еще никому не мешала, но Fallout 2 зашла слишком далеко». Впрочем, многие фанаты были в восторге от такого разворота.

В Fallout 3 Bethesda захотела вернуться к стилю первой части, вычеркнув все шутки, которые отвлекали бы игроков от игровой вселенной[156]. Что вполне объяснимо, учитывая все усилия, которые компания приложила для развития атмосферы ретрофутуризма. Вместо этого на первый план вышла сильная сторона авторов Bethesda: ситуационный юмор, использующий систему визуальных постановок, к которой мы вернемся в главе об эволюции нарратива. Подобных забавностей много и в Fallout 4, однако третья часть в целом выглядит довольно мрачной, и юмора в ней меньше. Прежде всего эти две игры утрачивают очень важный элемент: шутки в диалогах. Обычно самоуверенность и несдержанность Волт-Боя отражаются и на подконтрольном игроку персонаже. Это приводит к ожесточенным дискуссиям, в которых никто не чурается иронии и сарказма… по крайней мере, в первых двух Fallout. В них можно заставить собеседника взяться за пушку, попросту подначивая его забавными подколами.

Зато в Fallout: New Vegas представлен качественный и колкий текст, где при желании можно выбирать откровенно глупые и злые реплики. Кроме того, если игрок вложил лишь единицу в интеллект своего аватара, то его персонаж по традиции оказывался глупым и получал совершенно новые диалоговые реплики, полностью отличающиеся от ответов героя со сбалансированными характеристиками. В Fallout 4 эта традиция умерла из-за полного озвучивания героя или героини: наличие подобных диалогов стоило бы слишком дорого… Подобный аргумент можно понять, но не принять.

Всем стало бы только лучше, если бы у Bethesda получилось нас рассмешить, но написанные авторами Fallout 4 диалоги никуда не годятся. Bethesda все же попыталась интегрировать этот важный аспект Fallout, при этом полностью изменив способ выбора реплик (мы вернемся к диалоговой системе в главе, посвященной изменениям геймплея). Вариант «Сарказм» регулярно пытается выдавить из нас улыбку… Впрочем, без особого результата. Диалоги Bethesda попросту не смешны. Когда персонаж поочередно выдает клише и фразы из плохих комедий, кажется, что ты отыгрываешь не злого, а немного туговатого друга, который смущает всех на вечеринке. Не хватает только закадрового смеха, скрывающего проблему. Тот факт, что эти провокации никак не влияют на отношения персонажа с собеседником, еще больше усиливает дискомфорт. Какой смысл язвить окружающим в лицо, если они на это не реагируют? Наконец, французская локализация и актерская игра нисколько не помогают поверить в происходящее. Fallout 4 убила этот важный ингредиент плохим текстовым наполнением. Зачастую игра может выглядеть забавной, но в остальные моменты настрой кажется скорее детским, а не язвительным.

Возможно, шокировать игроков – как это в свое время сделали первые две Fallout – уже совсем не так просто в эпоху интернета, когда игры охватывают огромную аудиторию. Всегда есть серьезный риск вызвать очень яростную и ожесточенную реакцию. Что до забавных и беспричинных колкостей, мы все знаем, что во всех социальных сетях к этому относятся более чем серьезно. Теперь стало опасно шутить, ничего не объясняя. Нынче все прелести и радости сарказма или иронии можно найти только у маленьких издателей, осмеливающихся немного потрясти рынок, а не у супертяжеловесов на переднем плане вроде Bethesda.

С другой стороны, с появлением Интернета снизился интерес к отсылкам и аллюзиям, представленным в Fallout 2. В 1997 году увиденный в видеоигре «Монти Пайтон» автоматически делал ее культовой. В 2010-х годах мы находили одни и те же easter eggs (то есть намеки или скрытые отсылки-пасхалки) на гик-культуру повсюду, и в этом уже не было ничего удивительного. Некоторые элементы произведения превращаются в мемы: сообщество выборочно формирует их и продвигает, но живут они обычно недолго. Подобные вещи могут быстро появиться и так же быстро исчезнуть, надоев аудитории еще до того, как их можно будет использовать. В частности, как в случае Bethesda со знаменитой фразой: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Использовать подобный тип юмора нужно с осторожностью.

ИГРА В СТИЛЕ РОУД-МУВИ

Так серия утратила свою остроту, но есть и другое коренное изменение, которое, вероятно, прошло чуть более незаметно. Одна из причин этого – неизбежный в наше время переход к открытому 3D-миру. Карты первых двух Fallout в некотором смысле предлагают для перемещений открытую местность. Герой – в одиночестве или со спутниками – день за днем путешествует из одной важной локации в другую, вероятно отвлекаясь на случайные встречи, которых можно легко избежать. Эти игры пропитаны настроением роуд-муви или, как в данном случае, роуд-гейм. Дух «Безумного Макса» обретает еще более явные формы благодаря автомобилю, который можно починить и использовать в Fallout 2. Это проявляется и в дизайне уровней, поскольку города, торговые посты, убежища и другие поселения раскрываются одно за другим. Немного линейно, зато эффективно для создания ощущения непрерывности.

ГЕРОЙ – В ОДИНОЧЕСТВЕ ИЛИ СО СПУТНИКАМИ – ДЕНЬ ЗА ДНЕМ ПУТЕШЕСТВУЕТ ИЗ ОДНОЙ ВАЖНОЙ ЛОКАЦИИ В ДРУГУЮ, ВЕРОЯТНО ОТВЛЕКАЯСЬ НА СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ, КОТОРЫХ МОЖНО ЛЕГКО ИЗБЕЖАТЬ.

Частично это проявляется и в Fallout: New Vegas, которая тоже подает свою карту линейно: если идти по сюжету, игрок отправится с северо-запада на юг, а затем повернет на восток, чтобы позже вернуться на север. Это ощущение большого путешествия слабее выражено в Fallout 3 и полностью отсутствует в Fallout 4. «Блаженны те, кто, как Улисс, набрался разума в походах», – написал поэт[157], но в играх Bethesda не хватает этого ощущения «прокладывания маршрута» под заходящим солнцем. Карта Fallout 3 не предлагает достаточно интересных территорий, а карта Fallout 4, пусть большая и богатая на достопримечательности, строится вокруг центрального города с небольшим количеством второстепенных местечек вокруг. Было бы неудивительно, если бы Bethesda изменила формулу Fallout по образу игр BioWare, увеличив отдельные открытые локации, связанные между собой картой, как в Dragon Age: Inquisition. Это было бы похоже на современную версию игрового пространства первых двух Fallout и, напротив, никого бы не шокировало.

Представьте себе, скажем, гипотетическую Fallout: Road 66, в которой игроку нужно было бы пересечь Северную Америку. В пути, как в хорошем роуд-муви, он бы ввязывался в приключения и оставил свой след в истории мест, которые он посетил. Это уже существовавшая механика геймплея, которая была реализована Bethesda не лучшим образом в третьей и четвертой части: конец игры традиционно подразумевал несколько интересных финалов, чтобы вознаградить игрока за его действия. Это проявляется в эпилогах в виде небольших текстов, рассказывающих о созданном вами будущем: этот город процветал, эта фракция так и не смогла вернуть могущество, это место пришло в запустение и так далее. Bethesda по-прежнему против «завершения» своих игр и скупа на эпилоги. Очень жаль, но из-за этого финал Fallout 4 оказался жутко скомканным и разочаровывающим, особенно после множества часов, потраченных на решение различных проблем за пределами основного квеста.

Попытки Bethesda предложить что-то новое достойны уважения, но при этом и очень рискованны. Проблема заключается в поведении главного героя и его роли в истории. Как правило, герой роуд-муви на самом деле им не является и больше напоминает антигероя, как это происходит с Безумным Максом, Уайаттом и Билли из «Беспечного ездока» или Тельмой и Луизой. В Fallout мы обычно представляем главного героя со спины, в одиночестве или в лучшем случае со своей собакой, идущим по дороге навстречу новому приключению. Лучше всего это работает в двух играх, Fallout и Fallout: New Vegas, в которых героев обманывают и предают. Fallout 2 по-прежнему слишком добра к Избранному. Даже если тот обзаведется настоящим автомобилем, идеальным символом роуд-гейм, ему будет недоставать той сломанной судьбы, которая так подходит протагонисту. В законченной истории постапокалипсис раскрывается лучше всего, если антигерой в каком-то смысле является жертвой, изгоем или сумасшедшим. В ролевой игре он может быть кем угодно, даже настоящим предателем, как в Fallout 4, в которой игрок может плести заговоры с тремя фракциями, прежде чем грубо отказаться от двух из них шокирующим образом[158]. Важно, чтобы у игроков был выбор. Многих удовлетворит лишь наличие некоего идеального решения, но Bethesda этого не предлагает.

5