Если мы вернемся в довоенные времена, роботизация уже сполна доказала свою полезность обществу – взять хотя бы Мистера Помощника от «РобКо» и «Дженерал Атомикс Интернешнл». Большинство достижений в области робототехники привели к выпуску продуктов, ориентированных на массового потребителя, с военными вариантами для армии. Обычно роботы очень просты: протектроны всего лишь навсего патрулируют территорию и служат для поддержания порядка. Но те, кто больше всего взаимодействует с населением, могут иметь личностные модули. Некоторые из них близки к полноценному искусственному интеллекту, но без свободы воли. В Fallout Tactics мы сталкиваемся с самыми большими боевыми роботами, такими как роботы-миротворцы или бегемоты. Это огромные и перегруженные оружием четвероногие танки. Игрок не увидит ничего подобного в третьей или четвертой части, даже если эта игра признана Bethesda частью официальной сюжетной линии[142]. Возможно, эта технология встречается только на Среднем Западе? Или дело в том, что существуют какие-то технические проблемы с приведением в действие этих поистине огромных роботов размером с автомобиль?
В самых продвинутых с научной точки зрения локациях нередко можно наткнуться на искусственный интеллект. Уже в первой Fallout ZAX 1.2 обрел сознание в недрах лабораторий «Вест-Тек», даже несмотря на то, что создание ИИ не было частью местного проекта, начатого в 2055 году. ZAX представляет собой разработанный «Волт-Тек» механизм, способный к самостоятельному обучению, поэтому нередко он сам со временем развивает свой собственный искусственный интеллект. Медицинский суперкомпьютер ACE, работающий на базе Братства Стали Fallout 2, не является ZAX, но действует по тому же принципу: он способен признаться в своей недостаточной степени продвинутости, чтобы считаться искусственным интеллектом, что все же доказывает некоторую (очень скромную) степень самосознания. Наконец, несмотря на свое название, заимствованное из фильма «Терминатор», Скайнет на военной базе Марипоза не является инициатором Великой войны. Этот компьютер, созданный по инопланетным технологиям, также развил свое собственное сознание после апокалипсиса. ACE[143], впрочем, намекает в диалогах на то, что некоторые неизвестные ИИ могли быть причастны к запуску бомб, однако это остается лишь спекуляциями.
В Fallout 3 Bethesda возвращает искусственный интеллект в центр истории. Машины вроде ZAX склонны становиться умными, но не обязательно отличаются хорошими идеями, как показывает пример ZAX из Анклава под Вашингтоном, который называл себя Джоном Генри Эдемом. В новейших играх также затрагивается идея копирования или передачи сознания, что несколько отличается от искусственного интеллекта. А еще хуже, если все намешано, как в случае с Калькулятором Fallout Tactics. Тут сразу и органика, и технологии – наверное, его можно назвать киборгом…
Киборги (то есть живые существа, в той или иной степени модифицированные технологиями) появлялись в Fallout, но на самом деле не особенно распространены. Приходит мысль о собаках-роботах, созданных кое-где Анклавом или группой непоседливых ученых. Но что касается людей, то Fallout никогда по-настоящему не развивала эту идею о человечестве, усиленном машинами, хотя в первых двух играх несколько имплантатов были доступны солдатам Братства Стали, а иногда и самому игроку за высокую цену[144]. В основном это функциональный элемент геймплея (дополнительные очки характеристик), который не всегда хорошо объяснялся с точки зрения вселенной[145].
Можно рассмотреть несколько других персонажей, демонстрирующих кибернетические улучшения: например, Создателя из первой Fallout, но его в принципе было тяжело назвать человеком, зато его супермутант-лейтенант был слегка модифицирован кибернетическим глазом. Более серьезно дело обстоит с Фрэнком Хорриганом, начальником секретной службы Анклава в Fallout 2, чье тело неотделимо от его силовой брони. Однако все эти персонажи проработаны не слишком хорошо. Самым интересным киборгом оказывается Конрад Келлог, наемник Института в Fallout 4, ставший почти бессмертным благодаря нескольким передовым технологиям Института. Опять же, непонятно, почему настолько важная технология не может быть лучше объяснена и интегрирована в остальную часть сюжета.
Наконец, появились синты, которые ранее назывались андроидами (один или два из них встречались в Fallout 3, спасаясь от Содружества)[146]. Речь идет о живых существах, во многом похожих на людей – за исключением того, что они превосходят их в физическом плане. Синты физически сильнее, их рефлексы – острее; к болезням они невосприимчивы, а старости неподвластны. И все в таком духе. Они представляют собой кульминацию многолетних исследований, проводимых Институтом, фракцией, основанной бывшими членами Технологического института Содружества (CIT). Несмотря на этот научный аспект и тот факт, что сам игрок является свидетелем конвейерного создания синтов, трудно понять, как они на самом деле работают. И еще сложнее понять их роль во вселенной Fallout как источника конфликта между несколькими фракциями. Трудным для понимания является хотя бы тот факт, что их создатели обращаются с ними как с простой техникой, хотя для всех очевидно, что они представляют собой нечто большее[147]. Сложно представить, что именно они должны принести в мир Fallout. Синты здесь только для того, чтобы быть рабами? Должны ли они в итоге заменить человечество? Каковы точные и долгосрочные цели Института? Очень хочется посидеть пять минут с представителями этой фракции, чтобы прояснить ситуацию. Но игра такой возможности нам не подарит.
Что ж, многие другие технологии Fallout имеют одно неоспоримое преимущество: они не сталкиваются с подобной моральной и экзистенциальной дилеммой. Это безобидные и обычные технологические элементы, которые также придают дополнительные вкусовые оттенки этому миру, жонглирующему высокотехнологичными гаджетами и ремонтом на скорую руку. Таким образом, даже спустя долгое время после апокалипсиса встречаются исправные турели, автодоки, способные вылечить человека без особого хирургического вмешательства, эффективные стимуляторы[148] для полевых условий, современные наркотики, электронные инструменты для взлома… В первых двух Fallout можно даже пересечь разные силовые поля, но Bethesda резко сократила присутствие и важность этого типа технологий[149]. Разработчики предпочли заняться виртуальной реальностью во время одного из квестов Fallout 3 или даже внедрить телепортацию в Fallout 4, еще одну особенность Института.
Не стоит забывать и о старой доброй силовой броне, которая никогда не подведет. Ну, или почти никогда. Обнаруженная впервые у техноманьяков из Братства Стали, а затем подобранная с трупов солдат Анклава, силовая броня впоследствии эволюционировала. В первых двух играх это очень эффективное средство защиты, которое повышает способности своих владельцев, но в Fallout 3 и Fallout: New Vegas уже возникает необходимость в специальной тренировке для ее ношения[150].
ОБНАРУЖЕННАЯ ВПЕРВЫЕ У ТЕХНОМАНЬЯКОВ ИЗ БРАТСТВА СТАЛИ, А ЗАТЕМ ПОДОБРАННАЯ С ТРУПОВ СОЛДАТ АНКЛАВА, СИЛОВАЯ БРОНЯ ВПОСЛЕДСТВИИ ЭВОЛЮЦИОНИРОВАЛА.
В Fallout 4 эта особенность исчезла, однако броня превратилась в настоящее транспортное средство, работающее на ядерных блоках. Агрессивным игрокам трудно обойтись без нее в самых интенсивных боях, требующих защиты высокого уровня, не говоря уже о множестве разнообразных бонусов, предоставляемых ее различными моделями и настройками. Можно даже летать на короткие расстояния! Эволюция силовой брони остается одним из лучших достижений Bethesda в четвертой части, хотя иногда кажется слишком навязчивой. Подобные изменения были необходимы для этого чуда техники – оно быстро стало одним из символов серии, и чуть позже в книге мы еще к нему вернемся.
Разумеется, преимущества технологий распространяются и на вооружение, предлагая широкий выбор пистолетов, винтовок, пулеметов, ракетных установок, гранат, мин и другой техники, предназначенной для уничтожения кого бы то ни было. Даже оружие ближнего боя иногда получает высокотехнологичные надстройки, улучшающие его режущую кромку или силу удара, как, например, в случае оснащенного реактивным двигателем супермолота. Очевидно, что большинство жителей Пустошей защищают себя с помощью самодельного и восстановленного оружия. Мощное вооружение чаще всего относится к довоенным временам, иногда даже к прототипам. Впрочем, это высокотехнологичное оружие нетрудно получить в свои руки из-за самого геймплея Fallout. Это связано с тем, что эффективность энергетического оружия (такого, как лазерная винтовка или плазменный пистолет, которыми можно овладеть на ранней стадии игры) зависит от механики ролевой игры. Таким образом, игроку необходимо обзавестись этим оружием как можно быстрее, чтобы его персонаж был жизнеспособным. Однако если он специализируется в этой области, то может плохо проявлять себя где-то еще.
Разумеется, у студий вроде Black Isle в девяностых был иной подход, но Bethesda сняла все барьеры. Лазерное оружие стало встречаться повсеместно. В Fallout 4 даже есть лазерный мушкет, заряжающийся вращающейся рукоятью! Плазма остается высшим уровнем, который добывается позже в игре. Не следует забывать и о винтовке Гаусса, которая запускает разрушительные снаряды с помощью электромагнитной силы. Наконец, в Fallout 4 также появились новые виды оружия – гамма-пушки или криолятор, которые привносят во вселенную интересное разнообразие.
По мере развития игрока в активно восстанавливающемся мире разнообразные технологии будут представлены во вселенной Fallout с должным масштабом. После контакта с инопланетянами уже в самом начале серии тяжело представить себе что-то невозможное. Если бы Bethesda внезапно рассказала, что знаменитый лидер минитменов Содружества Престон Гарви и его ополченцы решили отправиться в космическое путешествие на отремонтированном корабле пришельцев, который они нашли в убежище «Волт-Тек», чтобы поселиться на другой планете, в этом не было бы ничего удивительного. Даже если это приведет к тому, что Fallout пойдет в совершенно другом направлении, это останется правдоподобным с точки зрения игровой вселенной. Однако пусть даже и думать не смеют, что игроки будут защищать космические поселения каждые пять минут!
– 5 —
Основы Fallout
Наполняемая контентом (официально) в течение пяти игр, безумная и абсурдная вселенная Fallout предлагает гораздо больше изложенного в предыдущих параграфах. Она транслирует свои идеи при помощи небольших историй, шуток, отсылок, драм, странных локаций, неожиданных персонажей… И немаловажная часть будет для игроков необязательной. Несколько особо важных элементов из этой массы контента стали символами серии. Ряд тонкостей или целых областей вселенной запечатлелись в сознании игроков после первых двух частей – и Bethesda часто их подчеркивала, чтобы возобновить работу над франшизой спустя годы.
Очевидно, сочетание ретрофутуризма и постапокалипсиса является основой дизайна Fallout. В пятидесятых годах в Соединенных Штатах появился гуги – яркий стиль, применяемый в архитектуре (стиль «стримлайн», который можно найти в некоторых зданиях Fallout 4, таких как отель «Клиффс Эдж» в Far Harbor), а также во внешнем виде автомобилей или других предметов. Он основан на оптимизме эпохи космических завоеваний и атомной энергии. Именно этот стиль прежде всего обозначил эстетику Fallout, поскольку он напрямую противостоял отчаянию постапокалиптического мира. Счастье того времени, отраженное в руинах уничтоженной цивилизации, а также мода на одежду или прически того времени, которые можно лицезреть у мутировавших персонажей, предметы повседневного обихода, которые сочетают в себе научную фантастику из комиксов и органический дизайн, – все это стало частью постапокалипсиса. Так нам показывают время, застывшее в день падения бомб.
Несмотря на то что в первых двух Fallout мир делился на до и после более явно, чем в произведениях Bethesda, эта футуристическая ретроатмосфера сразу же поставила Fallout на ступень выше любой другой игры, а также любого другого жанра в литературе или кино. Мир Fallout уникален не только по меркам видеоигры, но и научной фантастики в целом. И Bethesda поступила правильно, развивая собственное видение этого постапокалипсиса. Хотя порой это приводит к некоторым нелогичностям или слишком явным отсылкам, однако настолько потерянное, не способное развиваться общество, намертво привязанное к ушедшей эпохе, выглядит любопытной альтернативой.
По крайней мере, в подлинные американские пятидесятые годы Соединенные Штаты обладали реальной экономической мощью, и ура-патриотизм уже не казался таким абсурдным, со всем этим отверганием любых социалистических идей. В то же время мир ретрофутуризма, который представляла себе Black Isle в середине девяностых годов, был больше похож на общество, бьющееся лишь за краткосрочные цели. Отрицание социализма казалось скорее лицемерием, а средство решения всех проблем должно было спуститься с небес в виде некоего расчудесного технологического изобретения… Сказка быль, да в ней намек: это должно многое поведать тем, кто интересуется актуальной ситуацией в мире.
Без убежищ «Волт-Тек» не было бы Fallout. Они важны по трем причинам. Во-первых, как символ мира, замершего в ужасе перед угрозой бомбардировок и проявлением его самого циничного аспекта. «Волт-Тек» знала, что все вот-вот рухнет, что спасенными окажутся единицы важных людей, а над другими будут ставиться эксперименты (с гипнозом, наркотиками, социальными конфронтациями, виртуальной реальностью, генетикой и т. д.). Данные, полученные из этих бесчеловечных экспериментов, были восстановлены после Великой войны Анклавом, но термин «этика» исчез из лексики задолго до апокалипсиса. Разрушенные или исправные убежища являются одним из лучших звеньев между двумя эпохами, до и после падения бомб, поэтому они часто являются отправной точкой в истории. Каждую вторую игру, согласно традиции! Так, история Fallout 1, 3 и 4 начинается в убежищах. В Fallout 2 и New Vegas персонаж родом из Пустошей. Если обычай будет соблюден, следующая игра серии в убежище не начнется[151]. Но кто знает, не захочет ли Bethesda вместо этого вновь совместить два очень сильных визуальных элемента: выдвигающуюся наружу дверь в форме зубчатого колеса и написанную желтым цветом на классическом синем комбинезоне «Волт-Тек» цифру. Этот костюм сам по себе символ Fallout. Он напоминает о концовке первой игры серии, предательстве и изгнании Жителя убежища. Тем не менее Bethesda использовала этот образ так, чтобы новое приключение ассоциировалось с более положительными эмоциями.