Книги

Fallout. Хроники создания легендарной саги

22
18
20
22
24
26
28
30

Эволюция нарратива

Сейчас мы приближаемся к ядру мутаций Fallout, которые изменили серию самым жестоким образом: повествованию. Разработчикам из Interplay, Black Isle, Obsidian и Bethesda было о чем рассказать в своих играх, но все они делали это по-разному. В Fallout повествование может вестись в трех формах: в виде основной сюжетной линии, побочных квестов и, наконец, через окружение – в специальных встречах и со странными находками. В этом нет ничего удивительного, ролевая игра вовсе не ограничивается одним крупным квестом. Зачастую дополняющие основной сюжет истории оказываются более интересными и захватывающими. Исследование, загадочные локации, эмоции, заблуждения, неизбежные вопросы… Каждый автор и создатель Fallout предложил нам свою собственную алхимию.

КОГДА FALLOUT СХОДИТ С ПУТИ

Как мы уже знаем, в первой Fallout несчастный Житель убежища штурмовал Пустошь в поисках чипа, необходимого для очистки воды в его бункере «Волт-Тек». Основная задача – найти другое убежище, в котором мог бы быть работающий чип. Даже если Interplay, как кажется, предлагает открытый мир, который игрок может исследовать в любом направлении, злоупотребление свободой может оказаться фатальным. Начнем с того, что эти странствия подразумевают не так много случайных находок, за исключением специальных событий, случающихся при перемещении по карте Калифорнии: чаще всего это сражения, и к ним не стоит относиться легкомысленно. И если вы не будете следовать указаниям игры (которая в начале отправляет вас на юго-восток), то с большой вероятностью наткнетесь на область, абсолютно не соответствующую силе вашего героя.

Для решения этой проблемы Fallout 2 сделает свой регион более доступным, привязав случайные столкновения к уровню героя и предложив, таким образом, с самого начала более открытый для изучения мир. Спасительная открытость, которая позволит игроку случайно находить разные небольшие скетчи или забавные сценки. В этом смысле Fallout, родоначальница серии, пытается отдать дань уважения различным произведениям (в частности, «Доктору Кто»), однако ее безумные идеи собственного приготовления по-прежнему остаются лучшими. Встреча со стадом странных браминов оказывается крайне забавным моментом: вперемешку с классическим мычанием некоторые звери ревут: «Му-у, я говорю!» (англ. «Moo I say»). В Fallout 2 больше случайных событий, и во многом они являются отсылками к поп-культуре: останки разбившегося кита являются аллюзией на «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса, каменный портал – на «Звездный путь» и так далее. Но также есть и оригинальные встречи вроде огромной каменной головы, говорящей двенадцать часов, или одинокой выжившей собаки, которая приносит несчастье. При этом подобные ситуации, связанные со случайностью и очками характеристик SPECIAL (особенно с удачей или восприятием), могут произойти с вами независимо от того, добросовестно ли вы следуете руководящим принципам истории или просто отправились в путешествие, наугад нажав куда-то на карте.

Таким образом, Fallout отличается более строгой структурой. Открытый мир оказывается еще и ловушкой для бродячего искателя приключений, так как на выполнение первой части сюжетной линии отводится ограниченное время. В самом деле, одним из интересных элементов оригинала – прежде чем мы помешаем планам Создателя или же поддержим их в неканонической концовке – является разделение игры на две части: поиск того самого водяного чипа, а затем распутывание заговора супермутантов. Эти обстоятельства невозможно игнорировать, поскольку можно просто проиграть, если не поторопиться.

Это решение Interplay стало предметом серьезных дискуссий уже в первой Fallout, и во второй части механика ограничения по времени больше не использовалась. Впрочем, в ней все равно присутствует разделение на две части и это ощущение безотлагательности. Избранному, обитающему в племени потомку Жителя убежища, нужно найти ГЭКК, Генератор Эдемских Кущ Компактный, чудесный технологический инструмент, предназначенный для восстановления Пустошей после открытия убежища. ГЭКК должен спасти его поселение, но на его поиски потребуется время. Шаман племени постоянно разговаривает с Избранным во снах, поторапливая его[159], однако эти послания не несут никакой конкретной угрозы, и игрок может потратить сколько угодно времени на путешествия по более доступной, чем в первой Fallout, карте.

И ХОТЯ МИР ПЕРВЫХ ДВУХ FALLOUT НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОТКРЫТЫМ ДЛЯ ИГРОКА, ОН ОТКРЫТ САМ ПО СЕБЕ. ОН ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ЦИФРОВУЮ ВЕРСИЮ БОГАТОЙ ВСЕЛЕННОЙ ВРОДЕ DUNGEONS & DRAGONS.

Также Black Isle пытается еще больше приблизиться к духу настольных ролевых игр, добавляя детали, которые позволяют игрокам полностью отвлечься от сюжета. Большинство современных открытых миров приглашает исследовать их и всячески подталкивает к этому, наглядно демонстрируя контент для эксплоринга за пределами основного квеста. И хотя мир первых двух Fallout не является открытым для игрока, он открыт сам по себе. Он представляет собой цифровую версию богатой вселенной вроде Dungeons & Dragons. Во время партии в настольной ролевой игре гейм-мастер находится рядом, чтобы направлять команду игроков по сюжету, а также реагировать на любые безумные идеи, которые могут у них возникнуть. Вселенная ролевой игры развивается в этом направлении: элементы или правила существуют лишь в тех случаях, когда игроку внезапно хочется ими воспользоваться. Именно этот дух оживляет первые Fallout. Вот почему на выходе из Убежища 13 или Арройо можно пойти в противоположном направлении от запланированного и, немного поболтав, обыскать ящики Анклава, чтобы получить высокоуровневую экипировку в самом начале игры. Сколько игроков сделали это случайно после выхода Fallout 2? Сколько решили убить всех ради забавы? Сколько женились, чтобы затем заставить своего партнера или партнершу заняться проституцией? Наверное, не так уж и много… Но такая возможность у них была.

Такая свобода действий из настоящей ролевой игры в CRPG по-прежнему немного проблематична: она слишком хаотична и сложна в настройке. «Первые две Fallout обещали нам свободу, но они не располагали технической возможностью предложить ее на самом деле. В следующих играх появилось настоящее исследование, – говорит Крис Авеллон, один из разработчиков Fallout 2 и New Vegas. – Хотелось бы найти золотую середину». При поспешной разработке, как в случае Fallout 2, подобная открытость может вызвать серьезные логические проблемы. «Все происходит слишком хаотично, – признается Крис. – Скажем, игрок не должен был иметь возможность получить силовую броню в самом начале игры»[160]. В 1996 году, во времена The Elder Scrolls II: Daggerfall, открытый мир Bethesda тоже оказался очень близок к этому идеалу и в равной степени полон ошибок, но с выходом Fallout 3 этот жанр RPG уже стал более упорядоченным. Начнем с того, что Bethesda никогда не пыталась создать подобное ощущение «спешки», не говоря уже о навязываемом ограничении по времени. Такой радикальный способ заставить игрока двигаться вперед больше не соответствовал духу времени, если вообще когда-либо это делал. Почему же тогда Black Isle решила использовать эту неоднозначную идею? Возможно, чтобы не дать игроку оставаться на одном месте и повышать уровни за счет случайных встреч, что нарушило бы баланс и дизайн уровня сложности. К слову, эта проблема очень распространена во всех современных RPG с открытым миром: они разрываются между продвижением игрока по сюжетной линии без навязывания дополнительного контента и балансом сложности на протяжении всей истории для тех, кто задержался, чтобы все изучить. Действительно, если игрок ради удовольствия использует весь доступный контент, он тем самым прокачивает своего персонажа, из-за чего тот может оказаться слишком сильным для дальнейшего приключения. К примеру, эта проблема очевидна в The Witcher 3. Именно поэтому Bethesda со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion также работает над адаптивной сложностью – автолевелингом. Изначально результаты не обнадеживали, однако после нескольких игр (Fallout 3, Skyrim…) эта технология эффективно проявила себя в открытом мире Fallout 4. Впрочем, выглядит она несколько искусственно, так как враги становятся могущественнее без достаточного сюжетного обоснования. Убедительное объяснение разных усовершенствований соперников (которые подстраиваются под развитие главного героя) с точки зрения сюжетных событий могло бы невероятно усилить нарратив и общее погружение в игру. Остается только мечтать, что однажды Bethesda сделает это, какой бы чертовски сложной задачей оно ни казалось.

Как бы то ни было, Fallout 3 предлагает гораздо более открытый регион, чем в первых двух частях. Сложность в том, что на практике есть зоны, до которых не слишком удобно добираться сразу после выхода из Убежища 101. В то же время гораздо проще обзавестись снаряжением и пойти в любую сторону, даже не заходя в первую важную локацию, находящуюся прямо перед нами, – город Мегатонну. Игрок ничего не потеряет, и даже обнаружит множество дополнительных локаций, которые не связаны ни с основным сюжетом, ни даже с побочными квестами. Это исследование без определенной цели, взятое Bethesda из игр The Elder Scrolls. Оно позволяет усеять мир Fallout элементами истории, фрагментами повседневной жизни до или после падения бомб без участия самого игрока или каких-либо последствий. Как и ее старшие сестры, Fallout 3 предлагает случайные события, но они уже больше не являются главным элементом исследования. Философия Bethesda заключается в размещении на вашем пути заводов, офисов, магазинов или ресторанов, каждый из которых способен раскрыть мир Fallout, оставаясь при этом полностью оторванным от основного сюжета или побочных квестов. Нередко подробности о мире до 2077 года можно узнать из архивов, сохранившихся на терминалах. В то же время некоторые драмы происходили и после ядерных взрывов: например, в Fallout 3 рядом с истлевшим скелетом можно отыскать очень трогательную аудиозапись для близкого человека, в которой выражаются сожаления о его дочери или подруге…

New Vegas всегда старалась стать ближе к Fallout 2, что распространяется и на повествование в открытом мире, напоминающее о роуд-гейм, несмотря на довольно насыщенную карту. Так, найденные локации редко оказываются отрезанными от сюжета: они всегда относятся к одной из фракций. В New Vegas гораздо больше побочных квестов, чем в Fallout 3[161]. Таким образом, важна каждая локация: она усиливает паутину повествования, сплетающуюся вокруг основного сюжета, но эта структура утрачивает часть той магии свободного исследования, которую так любит Bethesda. Obsidian также стремится вернуть забавные случайные встречи и культурные отсылки, добавив для этого меняющую игру способность «Дикая пустошь», которая выбирается при создании персонажа. С ней игрок может наткнуться посреди пустыни на скелет Индианы Джонса в холодильнике, найти инопланетный корабль или даже отсылки к «Звездным войнам», «Принцессе-невесте» или жизни Брайана («Монти Пайтон» по-прежнему остается неплохим ориентиром, но следует избегать Священного Грааля, цитируемого так часто, что это утомляет даже фанатов).

Bethesda не использует «Дикую пустошь» в Fallout 4, но при этом добавляет подобный юмор в саму игру по умолчанию. Например, можно наткнуться на сцену из «Бегущего по лезвию». Эти отсылки крайне осторожны, и нужно по-настоящему присмотреться, чтобы распознать их. Тем не менее игра усиливает атмосферу Содружества благодаря большому количеству случайных событий, а разработчики рады воспользоваться крайне внушительной коллекцией имеющихся у них объектов для создания небольших сцен. Каждая из них рассказывает историю, детали которой оставлены на воображение игрока. Скажем, можно найти скелет, пытающийся удушить другой скелет рядом с сейфом, в который до сих пор вставлена отвертка. Хозяин застал вора врасплох? Двое подельников поссорились? Иногда сцены дополняют заметки или архивы на терминалах, более точно раскрывающие происходящее. В целом при помощи окружения Bethesda с юмором, а иногда и трогательно свидетельствует обо всей жизни, которую внезапно оборвала война. Это буквально застывший во взрыве моментальный снимок повседневности.

Зрелищность подобных мини-историй позволяет еще больше насладиться исследованием в трехмерном мире, который тем не менее должен быть чем-то наполнен (см. часть про роуд-гейм; не стоит упрекать Fallout 4 в переизбытке контента, но он слишком сжат на карте). Вся эта работа вносит такой же или даже больший вклад во вселенную Fallout, пусть придуманные Bethesda сценарии и не лишены недостатков. Хотя исследование представляло собой важный элемент всех частей, Interplay, Black Isle, Bethesda и Obsidian явно продемонстрировали разные взгляды на изложение основного сюжета своих игр. На самом деле мы будем говорить не об эволюции, а о своего рода метаниях между двумя философиями.

ПОЛИТИКА VS ЧУВСТВА

Независимо от того, подталкивают ли они игрока в нужном направлении, форсируя события, или позволяют ему сполна утолить свою жажду приключений, предоставив тысячу возможностей свернуть с основного пути, сменявшие друг друга разработчики Fallout всегда следовали одному и тому же базовому правилу формирования героя: изначально отстраненный от всего персонаж вскоре оказывается в центре серьезной проблемы.

Так, в двух первых играх герои изначально покидают свою общину, чтобы спасти ее, но в конечном счете просто-напросто спасают весь мир. Если среди поклонников двух частей есть раскол, то его причиной, помимо разного взгляда на юмор, являются финалы этих великих приключений. Оригинальная Fallout создала прецедент, предложив ужасно циничный для игрока конец. Основная сюжетная линия шокирует предательством и трусостью Джейкорена, смотрителя Убежища 13, благодаря которым Fallout получила одну из лучших концовок в истории видеоигр: после спасения собственной коммуны и всего человечества Жителя убежища изгоняют и отправляют одного в пустыню. Сарказм и ирония не ограничиваются лишь диалогами, они также скрыты и в основных механиках мира, придуманного Interplay: от выслеживания и уничтожения Создателя до подлости Джейкорена. Подобной концовки прежде никогда не было в ролевых играх, и она застала многих игроков врасплох. Bethesda часто критиковали за упор на эмоциональную составляющую в Fallout 3, но Interplay уже отлично обыграла это в самой первой игре. Как не оценить такую издевку в фирменном стиле Fallout после многочасового исследования всей нечестности этого постапокалиптического мира? Развязка оказывается не такой трогательной, как встреча отца и сына, но простая картина, которой заканчивается первая Fallout, – когда мы видим лишь спину Жителя убежища, отправляющегося в пустыню с опущенными плечами, – гораздо эмоциональнее всего, что могли предложить остальные игры.

К сожалению, такую карту нельзя разыграть дважды одинаково эффектно. После годового цикла разработки Fallout 2 предлагает в целом более простую угрозу, чем Создатель, и на самом деле в ней нет особого места эмоциям. Не имея близкого к нацизму менталитета, сложно по достоинству оценить планы сторонников превосходства чистой человеческой расы, формирующих Анклав. Поэтому мы просто противостоим их планам, спасая свой народ. В конце концов, весь интерес игры сводится к совокупности побочных квестов, которые представляют собой различные испытания, позволяющие завершить первую часть сюжетной линии: поиски ГЭКК. Остальное всего лишь наращивание силы перед тем, как взорвать базу злодеев. Таким образом, весь смысл Fallout 2 заключается не в ее концовке и основном сюжете, а в том, что происходит за его рамками. То есть в политических гонках различных фракций, что формируют будущее Пустошей. Эта сторона геймплея еще больше усиливает механизм разноплановых концовок, рассказывающих о судьбе каждой локации, с которой взаимодействовал игрок. Пусть они и приятны, эти эпилоги ничего не меняют в основной истории: хеппи-энд уже анонсирован. В зависимости от ваших выборов в пользу различных фракций, у каждого поселения будет светлое или катастрофическое будущее. Однако Арройо гарантированно процветает, и Избранный становится почитаемым старейшиной. Этот несколько банальный финал (в дополнение к перемене в характере юмора) до сих пор является одним из главных аргументов, приводимых защитниками первой Fallout, чтобы предпочесть ее не слишком утонченному сиквелу.

Вместе с тем все поклонники серии согласны, что общая сюжетная линия Fallout 3 выглядит еще хуже, поскольку повторно использует чересчур классические и известные элементы. История действительно напоминает смесь двух предыдущих игр: мы находим и Анклав, и ВРЭ, и ГЭКК, и проблему с питьевой водой и даже сталкиваемся с вторжением супермутантов. Третья часть появилась спустя годы после второй, с новым графическим движком, трехмерным миром и прежде всего упором на консольную аудиторию. Это уже огромный риск сам по себе, особенно в плане геймплея: несомненно, выбор классического сюжета с повторным использованием узнаваемых и эффективных элементов был осознанным решением, чтобы сохранить расположение фанатов. Тем не менее Bethesda всегда хотела, чтобы Fallout 3 стала ближе к первой, а не ко второй части. А потому вновь возвращается к игре на эмоциях в самом начале сюжета, когда игрок начинает искать отца.

ТАКИМ ОБРАЗОМ, ВЕСЬ СМЫСЛ FALLOUT 2 ЗАКЛЮЧАЕТСЯ НЕ В ЕЕ КОНЦОВКЕ И ОСНОВНОМ СЮЖЕТЕ, А В ТОМ, ЧТО ПРОИСХОДИТ ЗА ЕГО РАМКАМИ.

Подобный личный квест интересен, но у него есть две проблемы. С одной стороны, по сравнению с Interplay или Black Isle студии явно не хватает мастерства в написании текста. Даже в первые несколько дней после релиза диалоги уже кажутся менее язвительными и гораздо менее убедительными, и этот недостаток станет еще очевиднее через пару лет с выходом Fallout: New Vegas, блестяще написанной Obsidian. С другой стороны, при помощи движка Gamebryo очень сложно визуально передать эмоции. По правде говоря, существует крайне мало 3D-движков, способных передать чувства анимацией и графикой. Кроме того, Fallout 3 страдает от некоторых труднопреодолимых технических недостатков: сцены слишком статичны, лица безжизненны, персонажи написаны топорно, а диалоги редко хорошо отыгрываются актерами, особенно на французском языке. Так как же передать эмоции при всех этих проблемах? Как уже упоминалось, Bethesda умеет играть на нашей чувствительности при помощи аудиозаписей или трогательных текстов. Даже если авторы Bethesda не так ловки в диалогах, они лучше проявляют себя в повествовании немного более длинных текстов. Если 3D со своей задачей не справляется, нам остается хотя бы это. Наконец, игра вдохновлена первой Fallout с ее трагическим финалом, требуя от вас жертвы и предлагая интересную дилемму: положите ли вы свою жизнь на алтарь человечества или дадите умереть Саре Лайонс, вашей подруге из Братства Стали?[162] Впрочем, очевидно, что даже в этот напряженный момент истории эмоции все еще не находят должного кинематографического отражения. Ни в Fallout 3, ни в продолжении.