Танди, юная дочь Шейди Сэндс, которая затем станет вторым президентом НКР, в первой части почти не запоминается. Ее возвращение в Fallout 2 интересно, потому что оно действительно углубляет историю, но ее отношения с игроком остаются довольно поверхностными. Опять же, в глаза бросается скорее мелочность Линетт, Первой Гражданки Города Убежища, которая встретит героя на прогулке. Она является типичным представителем этой технократии: слишком поглощена своей потребностью в социальном превосходстве, чтобы попробовать создать более справедливую систему. Забавно видеть в ее окружении более непредубежденных и компетентных персонажей, таких как советник МакКлюр. Также сложно забыть и невыносимого Майрона из Fallout 2. Этот малец – настоящий гений в химии и создатель винта[135]: наркотика, который распространится по всей территории Соединенных Штатов. Кроме того, он один из возможных и самых заметных спутников игрока, за исключением, возможно, Маркуса.
Fallout 3 крайне скупа на интересных персонажей. Диджей Тридогнайт выделяется из-за того, что часто слышен по радио, но кроме него сложно выделить кого-либо достойного. Вспоминается старый добрый Дэйв и его картонная республика, больше напоминающая семейную секту. Или Алистер Тенпенни, хозяин одноименной башни: сложно забыть того, кто способен взорвать целый город только потому, что он портит ему вид с балкона. В Fallout: New Vegas почти аналогичная проблема – даже с такими важными персонажами, как Цезарь. Он попросту остается где-то на обочине большую часть игры (если мы не присоединимся к нему). Игрок больше противостоит Легату Ланию, жуткому грубияну с еще более резкими методами, чем у его хозяина. Интересна напряженность власти Легиона, но не персонажи сами по себе. В конце концов, можно вспомнить о Роберте Хаусе, который занимает наибольшее место в истории Нью-Вегаса благодаря значимости своего послужного списка и мегаломании.
Таким образом, Fallout 4 продвигается в правильном направлении, особенно на уровне потенциальных спутников героя, наконец демонстрирующих немного индивидуальности и дизайна, которых так не хватает всем неигровым персонажам Fallout. В своей немного клишированной кепке Пайпер, журналистка из Даймонд-Сити, привносит важный и новый элемент в этот вечно коррумпированный мир: готовность делиться информацией. Впрочем, ее история интригует гораздо меньше ее роли. Синт-детектив первого поколения Ник Валентайн также одна из знаковых фигур в саге, которую хочется увидеть в других играх. Он предлагает лучшее сочетание внешнего вида и истории.
Да, попытки создания производящих впечатление персонажей в Fallout 4 предпринимались, но достижением это назвать сложно. Скучный текст и отсутствие визуальных эффектов не позволяют большинству из них заиграть по-настоящему. Лучше других справляется гуль Джон Хэнкок благодаря форме и имени знаменитого революционера XVIII века. Что касается Престона Гарви, возглавляющего минитменов Содружества, то он скорее известен своей навязчивостью по поводу поселений, которые нуждаются в помощи, а не чем-либо еще. Проблема становится еще более очевидной, когда в центре внимания опять оказывается Псина.
Верный спутник Псина (англ. Dogmeat) считается настоящим символом серии, и чуть позже мы узнаем почему. В первой части Fallout это всего лишь своего рода отсылка к фильму, вдохновленная собакой в «Безумном Максе». Как и другие собаки, она может умереть, и ей практически невозможно сохранить жизнь на протяжении всего сюжета. Впрочем, некоторые все равно умудрились это сделать, что вдохновило разработчиков на ее возвращение в другие игры серии[136]. В Fallout 2 та же Псина может снова сопровождать игрока, если он найдет Кафе разбитых надежд, особое юмористическое место. Там находятся персонажи из первой части, которых нет в игре[137]. Fallout 3 предлагает найти собаку по кличке Псина, даже если это совершенно другая собака, десятилетия спустя. New Vegas – единственная игра серии, в которой нет Псины, хотя в ней все еще присутствует собака по кличке Рекс. Наконец, Fallout 4 еще больше подчеркивает роль Псины. Она становится настолько вездесущей, что мы уже даже не задаемся вопросами: та ли это собака и логично ли, что это должна быть та же самая собака… Подобный интерес к этой дворняжке оказывается немного печальным для других спутников.
Напарники недостаточно запоминаются из-за двух основных проблем. С одной стороны, присутствие множества персонажей редко дает возможность хоть одному из них иметь действительно глубокий и блестящий нарратив. Black Isle никогда не раскрывала много бэкграунда своих NPC[138], Bethesda только в Fallout 4 начала крайне неровные попытки, и даже талантливые сценаристы Obsidian Entertainment недостаточно постарались над развитием спутников в New Vegas[139]. С другой стороны, графические движки различных Fallout тоже никогда не предлагали большой персонализации. Даже самая последняя версия 3D-движка Bethesda – Creation Engine – далека от совершенства. Тем не менее видны усилия в работе над некоторыми персонажами. Можно отметить Ника Валентайна или ДиМА, главу гипермодифицированных синтов, с которым мы познакомились в дополнении Far Harbor. Это важная визуальная и текстовая работа, благодаря которой персонажи Fallout запоминаются надолго.
– 4 —
Спасительные технологии
Несмотря на то что Пустоши (и нашу планету) уничтожила радиация, вызванная распространением ядерного оружия и его использованием, выжившие по-прежнему очарованы высокими технологиями. Да и игрок: в погоне за ними он будет пытаться нарастить свою мощь. В Fallout именно технологии лежат в основе многих сюжетных линий, и в их контроле заинтересовано множество фракций, таких как Братство Стали, Анклав или Институт. Апокалипсис положил конец всевозможным исследованиям, но некоторые из них смогли сохраниться или пережить бомбы в хорошо скрытых комплексах… Подобный привкус секретности позволяет разработчикам без каких-либо особых оправданий внедрять любую новую высокотехнологичную идею во вселенную Fallout из игры в игру. Они могут даже развить этот научно-фантастический аспект вдобавок к постапокалипсису в духе «Безумного Макса»: ИИ, плазменное оружие, телепортация… Достаточно придерживаться всего нескольких правил, чтобы сохранить художественную целостность[140].
Прежде всего манипуляции с атомами до сих пор остаются предпочтительным типом энергетического обеспечения – настолько, что довоенные технологии по сей день работают так, словно это последние новинки XXIII века. Ядерная энергия уже хорошо зарекомендовала себя в альтернативном мире 2077 года. Термоядерные реакции также стали частью американской энергетической системы, но интересно отметить, что их слишком запоздалое освоение не помогло избежать катастрофы. Тем не менее ядерные микрореакторы стали надежной альтернативой для легкого применения передовых технологий в Fallout 4 – к примеру, определенных видов оружия или силовой брони.
Помимо энергетики, наука развивалась практическим путем, благодаря в том числе инопланетным технологиям. Они также очень помогли человечеству до Великой войны, хотя все это оставалось тайной. В первой Fallout можно наткнуться на разбитую тарелку пришельцев при случайной встрече, добавленную туда просто ради забавы. Fallout 2 отбросила эту идею, хотя изначально в игре планировалось появление реальной Зоны 51 – знаменитой военной базы, в недрах которой скрывались космический корабль и маленькое тело серого цвета. С легкой руки Bethesda в Fallout мы периодически сталкиваемся с инопланетянами напрямую. И даже сражаемся с ними в дополнении для третьей части Mothership Zeta. Подобное развитие этой научно-фантастической вселенной стало, кажется, чересчур безумным – и может вызвать у игрока даже небольшое сожаление. Эти аспекты кажутся ненужными и действительно уводят франшизу в сторону от атмосферы постапокалипсиса. Однако события признаны каноном, и с этим придется смириться. Без них у нас бы не было лазерных пистолетов или плазменных винтовок[141].
ОЧЕВИДНО, ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ СЕРИАЛЫ И ФИЛЬМЫ ТОЙ ЭПОХИ СИЛЬНО ПОВЛИЯЛИ НА ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ВИДЕНИЕ, ОСОБЕННО ПОСЛЕ ПЕРЕХОДА ЛИЦЕНЗИИ К BETHESDA.
Хотя на самом деле нет никаких ограничений в том, какое еще изобретение Bethesda может придумать для вселенной Fallout, тем не менее важно, чтобы технология приобрела какой-нибудь ретрознак, чтобы лучше вписаться в атмосферу пятидесятых годов. Действительно, образ жизни Америки Fallout до 2077 года был вдохновлен научно-фантастическими комиксами, выпущенными в США того времени, такими как Weird Science, Planet Comics или Fantastic Story, в которых часто изображали крайне футуристическую повседневность (и очень обездоленных девушек). Очевидно, телевизионные сериалы и фильмы той эпохи сильно повлияли на художественное видение, особенно после перехода лицензии к Bethesda. Стоит вспомнить хотя бы протектронов, похожих на роботов из «Запретной планеты», художественного фильма Фреда Уилкокса в жанре научной фантастики, вышедшего в 1956 году.
Fallout оказывается по-настоящему гиковским приключением, способным порадовать любителя техники. Предлагаемые серией чудеса простираются от PiP-OS до гамма-лучей, поджаривающих людей в их же собственной броне.
Несмотря на ужасный интерфейс и монохромный дисплей, довоенные компьютеры были распространены повсеместно. Базовая модель немного напоминает старый французский минитель, но ее можно найти повсюду. Компьютеры помогают руководить общественными местами и частными компаниями, собирают и хранят человеческие воспоминания, а домом управляют лучше, чем любое реальное приложение для мобильных устройств. В игровых ситуациях компьютер используется для открытия альтернативных путей, чтобы избежать боевых столкновений, и прежде всего позволяет взломать и отключить все защитные системы. А еще это верный способ выведать данные о местоположении цели или узнать о других важных моментах расследования для миссии. Правда, потребуется немного времени на чтение. Именно с помощью терминалов можно выяснить детали мира Fallout до 2077 года или узнать о недавних событиях в регионе.
Единственной известной портативной версией компьютера остается знаменитый «Пип-бой» от «РобКо Индастриз». Разработанный еще до войны для оснащения жителей убежищ полезным многофункциональным инструментом, он предоставляет полноценный интерфейс для биометрического мониторинга здоровья, в том числе его отдельных показателей. Некоторые модели также оснащены различными утилитарными гаджетами и могут даже служить в качестве игровой консоли.
После ряда тестовых прототипов, таких как «Пип-бой 1.0», в несколько убежищ была поставлена модель «Пип-бой 2000», а некоторые другие модели носились на запястье. Игрок использует эти компьютеры в Fallout 1, 2 и Tactics, но в то время «Пип-бой» еще не предназначался для управления инвентарем. В основном там находились карты, журнал заданий и информация о травмах персонажа.
В Fallout 3 Bethesda впервые показала полноценную трехмерную версию. «Пип-бой 3000» включает в себя радио, фонарик и счетчик Гейгера, оказывает помощь при менеджменте ресурсов, а иногда и служит ключом для некоторых устройств «Волт-Тек». Проигрыватель может прочесть содержимое звуковых и текстовых голодисков, если игрок найдет их во время своих приключений.
В Fallout 4 Bethesda еще сильнее детализирует «Пип-бой», что делает его более правдоподобным: например, разработчики решили разместить кнопки и другие колесики с правой стороны, чтобы их – по логике – можно было использовать правой рукой. Интерфейс «Пип-боя 3000» оживили при помощи Волт-Боя, который харизматичен как никогда, а еще на голодисках появились настоящие видеоигры: на «Пип-бое» можно запустить, к примеру, RPG «Грогнак и рубиновые руины» или «Зета-Захватчики», пародию на Space Invaders. Известно, что «Пип-бой» работает с программным обеспечением Pip-OS, а модель Mark IV поддерживает версию 7.1.0.8 от 2075.
Интересно, что нас ждет в следующих играх. Выходили ли другие, более продвинутые модели за пару лет до конца света в 2077 году? Найдем ли мы еще какие-нибудь особенные «Пип-бои»? Например, в Fallout: New Vegas можно приобрести «Пимп-бой 3 миллиарда» (англ. Pimp-boy 3 Billions) из золота, инкрустированного бриллиантами. Несмотря на то что это была всего лишь шутка Obsidian Entertainment, возможность получить нестандартную технику выглядит как минимум забавно.