Кроме того, хотя они все еще определенно уродливы в Fallout 4, переход на трехмерный движок и последовательные улучшения графики сделали гулей менее неприятными для глаза. Сейчас они почти терпимы, и это создает проблему соответствия их внешнего вида откровенному страху и отвращению, которые гули должны вызывать. Конечно, никто не просит передавать запахи прямо через монитор (потому что теоретически они должны пахнуть плохо), но Bethesda стоит поработать с текстурами, чтобы сделать их чуть более… гнилыми[133]. Это также усилило бы отторжение, вызываемое враждебно настроенными гулями.
В Fallout 3 и 4 мирные гули остаются обычным явлением, но Bethesda эффективно усиливает присутствие диких и агрессивных гулей из-за деградации их мозга. Так как эта ролевая игра требует нескольких версий одного и того же врага в зависимости от его силы, разработчики показали самых разных одичалых мутантов. Некоторые из них светятся из-за переносимой ими радиации и могут даже воскрешать убитых в бою собратьев. На диких гулей можно наткнуться в любой точке мира Fallout… Откровенно говоря, их количество следовало бы сократить. Так мы хотя бы чувствовали отдачу от того, что делаем Пустоши более безопасным местом.
Продолжая тему довольно нейтральных фракций, которые, впрочем, способны быстро перейти на темную сторону, мы можем обратиться к культистам: они зачастую немногим лучше рейдеров, но их можно не трогать, если они не представляют угрозы[134]. Культ – это обыкновенная община, построенная вокруг новой религии, иногда возглавляемая гуру. Постапокалиптические миры, как правило, предлагают культы, которые немного более причудливы и жестоки, чем в среднем по миру. Это делает их мало отличимыми от рейдеров, если не считать тех глупостей, которые они проповедуют.
Настоящая Америка пятидесятых годов, так же как и сегодняшняя, была главным образом христианской страной. Однако в альтернативной версии нашего мира из игр Fallout тема религии никогда не имела большого значения. Христианская вера исчезла из первых двух частей и незаметно появилась в третьей с церковью Святой Моники в Ривет-Сити. Учитывая географическое положение, New Vegas больше интересуется мормонами – им даже посвящена небольшая фракция.
С другой стороны, после падения бомб возникли различные виды суеверий и культов. Некоторые общины вернулись к вероучениям, связанным с природой, близким к буддизму или верованиям коренных американцев, как в племенах Fallout 2. Другие играют на страхе перед опустошенным миром, чтобы собрать свою паству. В этом постапокалиптическом мире секты являются идеальным врагом, скрывая за честной маской более сомнительные намерения. Например, это относится к Чадам Собора. Если их харизматичный лидер Морфеус вступил в союз с Создателем по своей воле, то его подчиненные, похоже, не всегда знали о тайных планах местного Макиавелли. Поэтому игроку сложно атаковать их в лоб (если он хочет показать себя с лучшей стороны, иначе он может оказаться в самом центре заварушки, не беспокоясь о сопутствующих жертвах).
ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКИЕ МИРЫ, КАК ПРАВИЛО, ПРЕДЛАГАЮТ КУЛЬТЫ, КОТОРЫЕ НЕМНОГО БОЛЕЕ ПРИЧУДЛИВЫ И ЖЕСТОКИ, ЧЕМ В СРЕДНЕМ ПО МИРУ.
Стоит ли оставить эти культы в покое, если они не представляют опасности? Как и в реальности, где граница между истинной религией, которая заслуживает терпимости, и опасной сектой? В Fallout 3 появляются Дети Атома, рассматривающие конец света как священный акт и почитающие радиацию. Иногда они могут проявлять пассивность, иногда – агрессию. Замыслы одной из ветвей культа в дополнении Fallout 4: Far Harbor просто отвратительны. Они, однако, доставят удовольствие тем, кто борется с сектантскими злодеяниями. Такой возможности оторваться на культистах не имелось с тех пор, как были устранены хабологи, знаменитая и веселая пародия на саентологов в Fallout 2. Обратите внимание, что мы всегда можем присоединиться к делу Детей Атома в Far Harbor, где этот культ получает интересное развитие.
Последователи Апокалипсиса формируют один из самых интересных новых культов, поскольку они представляют лучшее в религии: гуманисты и проповедники без лишней иерархии или догматов. Они появляются в первой части, а затем в Fallout: New Vegas, в которой играют более важную роль. Кроме того, они напрямую связаны с самой большой угрозой этой игры, поскольку тот, кто выдает себя за Цезаря, был воспитан Последователями Апокалипсиса. Их самоотверженная философия и отсутствие четкого авторитета также являются уязвимым местом перед лицом многих проблем. В любом случае они представляют интересную идеологию, близкую Братству Стали, но при этом остаются абсолютно мирными и могут обогатить многие сюжетные линии в последующих играх.
Братство Стали остается одной из самых важных фракций Fallout, которая присутствует в каждой игре – ее ячейки встречаются по всей территории Соединенных Штатов. Монументальная сила, которая считается только со своими собственными интересами. Однако игроку придется договариваться с ней или даже объединиться ради выполнения квестов. Этот чрезмерно милитаризованный орден полностью закрыт для посторонних: в нем рождаются, чтобы стать послушником, прежде чем выбрать какой-либо дальнейший путь. Писцы занимаются администрированием и исследованиями. Рыцари готовятся к сражениям, но также управляют производством и обслуживанием оружия. Только лучшие рыцари становятся паладинами и действуют на поле боя. Возглавляемый Старейшиной, по традиции являющимся потомком семьи Максонов, весь Орден занимается накоплением технологических знаний, переживших апокалипсис. И они не привыкли делиться. Они проявляют одинаковую нетерпимость как к мутантам, так и к вооруженному доминированию обычных людей.
Братство Стали – древняя фракция, восходящая к самой Великой войне. Ее основатель, капитан армии США Роджер Максон, является первым человеком, выступившим против ВРЭ еще до дня нападения Китая. Но с конца света до повторного заселения Соединенных Штатов, когда многие старейшины сменяли друг друга во главе все более могущественной фракции, первоначальная гуманистическая философия приняла крайне опасные экстремистские формы. В таком виде Братство Стали похоже на фашистское правительство, которому трудно противостоять, тем более что некоторые из его идеологий оказываются правильными и даже эффективными в хаотичном мире Пустошей. Таким образом, Братство Стали в кратчайшие сроки могло бы полностью перейти на сторону добра или зла. Однако эта фракция не заинтересована в том, чтобы быть настолько черно-белой. От подобных упрощений пострадало бы повествование.
Анклав – диктаторский пережиток правительства США, состоящий из потомков политической, научной и военной элиты Старого Света. Их бредящий идеей очищения клан немного напоминает Братство Стали именно этим страшным угрожающим аспектом. В Fallout они представлены чрезмерно прагматичными нацистами и должны быть полностью уничтожены после событий второй части. Однако Bethesda, желающая в своем «большом возвращении» опираться на уже известные материалы серии, использовала эту фракцию на Восточном побережье в качестве главного антагониста в новой сюжетной линии Fallout 3. Их также можно увидеть в Нью-Вегасе, поскольку не все члены Анклава смогли проделать путь через всю страну до Восточного побережья. Но на самом деле студия могла обойтись и без них, потому что эта фракция никогда не привносила ничего действительно интересного во вселенную Fallout, от которой ожидается чуть больше глубины. Возможно, не все будут разделять это мнение, но Анклав, как и Создатель, представляет собой угрозу, которая должна была исчезнуть. Неправильно было возвращать ее впоследствии, необходимо двигаться дальше. Однако встреча с ним все еще возможна, поскольку Анклав существовал еще до Великой войны 2077 года, а его члены были разбросаны по различным убежищам. Впрочем, похоже, что большая часть его сил все-таки была уничтожена.
Несмотря на шаткость ее положения в конце Fallout: New Vegas, можно надеяться увидеть Новую Калифорнийскую Республику в будущей игре. По крайней мере, если действие будет происходить на Западном побережье Соединенных Штатов, где влияние этого государства больше не подлежит сомнению. Зародившаяся в небольшом городке Шэйди Сэндс в эпоху первой Fallout и охватывающая большую территорию с населением в несколько сотен тысяч человек в Fallout 2, это неотъемлемая сила, которая, как и Братство Стали, может внушать надежду и страх. Во вселенной Fallout ее стремление к экспансии остается серьезной проблемой. Ситуация во многом также зависит от официальной версии истории после того, как игрок навел беспорядок в Мохавской пустоши. Ее выберет Bethesda.
Именно в Мохаве НКР столкнулась с продвижением Легиона во главе с Цезарем. Или, скорее, Эдвардом Сэллоу, бывшим членом Последователей Апокалипсиса, ставшим вождем племени Аризоны после того, как он помог ему победить своих локальных врагов. Эдвард решил скопировать устройство Римской империи, потому что был очень впечатлен чтением работ по этой теме, собранных во время предыдущей экспедиции Последователей. Кроме того, на самом деле он не обладал мирным и гуманитарным менталитетом своих коллег… Легион Цезаря, первоначально базировавшийся в городе Флагстафф в Аризоне, прекрасно сыграл свою роль в Fallout: New Vegas. Он показал, что в постапокалиптической вселенной, где насилие уже стало частью повседневной жизни, авторитарная и военная иерархия по образцу законов Римской империи может быть эффективным – если не радикальным – решением для восстановления порядка. И это вызывает сомнения в том, как следует действовать в такой ситуации.
Ведь мирный переход к менее строгому режиму – это крайне трудно, если вообще возможно. С НКР ситуация противоположная: изначально крайне осторожная и толерантная, затем Республика становится более агрессивной, пока сама не дестабилизируется. Провести параллель с американской внешней политикой нашей реальности оказывается довольно просто. Опять же, мы ожидаем официальных заявлений от Bethesda, чтобы узнать о судьбе Мохаве.
Еще в Fallout 3 Bethesda познакомила нас с новыми фракциями, гораздо более интригующими, чем Анклав. Институт и Подземка впоследствии стали основными фракциями в Fallout 4. Институт, рожденный на пепелище важного научного университета, представляет собой объединение ученых, отрезанных от мира – причем буквально. До их подземной базы можно добраться только при помощи телепортации. Несмотря на свою компетентность и наличие самых передовых технологий, сотрудники Института не отличаются особым здравым смыслом. Не желая больше сотрудничать с обитателями Пустошей, которых они опасаются, эти ученые, похоже, имеют довольно запутанные планы касательно будущего человечества. В частности, Институт создает синтов, почти идеальных искусственных людей, но каковы здесь долгосрочные цели? Андроидов можно использовать в качестве инструментов и рабов, но зачем в этом случае заниматься их развитием, обеспечивая продвинутый интеллект и сознание? Почему ученые, которые сами создали этих существ, видят в них только машины? И хотя эта фракция выглядит сложнее Анклава, все еще создается впечатление, что Bethesda испортила ее потенциал, заставляя Институт действовать практически бездумно.
Агенты Подземки – фракции, вдохновленной сетью помощи бежавшим в XIX веке рабам, – имеют более открытый взгляд на вещи, чем эти загадочные мыслители, и пытаются вырвать синтов из лап их создателей. Но чтобы навсегда избавить андроидов от их хозяев, которые посылают за сбежавшими эффективных охотников, Подземка предлагает стереть им память и изменить личность. Чем это отличается от убийства? Хороший вопрос, который, впрочем, на протяжении всего сюжета Fallout 4 задать никто не способен, даже если он напрашивается сам собой. Тем не менее этот важный момент в борьбе синтов за свою свободу отражен в дополнении Far Harbor, где обнаруживается целая колония сбежавших андроидов во главе с ДиМА. Bethesda наконец позволяет герою задуматься о том, что действия Подземки экстремальны. Правда, поздновато.
ЧТОБЫ НАВСЕГДА ИЗБАВИТЬ АНДРОИДОВ ОТ ИХ ХОЗЯЕВ, КОТОРЫЕ ПОСЫЛАЮТ ЗА СБЕЖАВШИМИ ЭФФЕКТИВНЫХ ОХОТНИКОВ, ПОДЗЕМКА ПРЕДЛАГАЕТ СТЕРЕТЬ ИМ ПАМЯТЬ И ИЗМЕНИТЬ ЛИЧНОСТЬ.
В зависимости от выбора игрока в конце Fallout 4 могла исчезнуть проблема Института и, следовательно, причина существования Подземки. Поэтому вполне возможно, что мы снова услышим об этом. Но что именно, зависит от того, какое решение Bethesda сочтет каноничным. Идеалисты Подземки проявили несдержанность в вопросе гуманности к синтам. Эта фракция могла бы вызвать беспокойство, но даже она, по крайней мере, продемонстрировала более четкую идеологию, чем Институт. Если мы когда-нибудь увидим их снова, есть надежда, что в этот раз Bethesda справится лучше.
Иногда персонажи этих фракций восхищают своей харизмой и поступками. На самом деле это случается удивительно редко, учитывая количество NPC, встречающихся в Fallout. Возможно, из-за того, что герой не должен быть в их тени? Как бы то ни было, вот несколько персонажей, больше прочих запомнившихся мне в саге. За исключением Гарольда, о котором уже говорилось ранее.
В первой части все внимание забирает Джейкорен, смотритель Убежища 13: тот самый, который отправляет героя с миссией на поверхность, а потом не пускает обратно – испугавшись, что он заставит жителей покинуть убежище. Отличное знакомство с худшими проявлениями человечества… Даже гнусный мутант, ставший Создателем, заслуживает больше уважения. У него хотя бы есть какие-то идеалы.