Книги

Fallout. Хроники создания легендарной саги

22
18
20
22
24
26
28
30

После смерти Создателя когти смерти размножились и стали более разнообразными, что позволило сделать геймплей интереснее. Появилась их иерархия с альфами, матриархами, еще более жуткими альбиносами или даже невидимками (в конце концов, по своей сути они являются хамелеонами). Fallout 2 показала нам сообщество умных и немного умеющих говорить монстров, неудачный эксперимент Анклава. Несмотря на то что они считаются очень интеллектуальными по своей сути существами, общение с когтем смерти, возможно, было слишком безумной идеей для Bethesda. Или слишком приближало роль этих существ к роли супермутантов? В любом случае наделенные даром речи когти смерти были впоследствии забыты и остаются локальным явлением. Впрочем, в Fallout 4 разработчики смогли по-новому взглянуть на этот вид: в ходе одного из квестов можно было вернуть встревоженной матери украденное у нее яйцо. Мы можем видеть, как это существо становится во вселенной Fallout чем-то отличным от машины для убийства, животным, которого следует не только бояться, но и уважать, и это стало одной из сильных сторон игры.

Другие звери, которых Bethesda подвергла мутациям, стали почти такой же серьезной угрозой. В частности, мы думаем о яо-гае, разновидности ужасающего и довольно опасного «обжившегося» черного медведя. Разумеется, его обусловленное внешностью китайское название произошло от yвo guаi – термина, который относится к монстрам, призракам, духам и другим падшим существам. Возможно, вы знакомы с его японской производной Yokai, как в конкуренте покемонов Yo-Kai Watch. Нельзя забывать и о крокодилокогте, крайнем эксперименте сумасшедших ученых Fallout с ДНК аллигатора и когтя смерти. В сравнении с последним ему не хватает харизмы, но он не уступит ему в злобном нраве. Игрок априори уничтожает их всех в дополнении Nuka World, но кто знает, не увидим ли мы их когда-нибудь снова?

Остальная часть дикой природы, которая смогла пережить бомбы, не более дружелюбна и часто атакует в группе. От Западного до Восточного побережья мы встречаем различные виды мутировавших паразитов, которые появлялись в разных частях саги: крысы, всяческие насекомые, гекконы, скорпионы, болотники, кровочерви… Они составляют основную часть дикой природы Fallout и, безо всяких сомнений, должны быть уничтожены. Каждая разновидность появляется по желанию Bethesda, которая меняет их от игры к игре, не вдаваясь в детали: например, внешний вид двуногих болотников оказался не очень убедительным в Fallout 3, но версия Fallout 4, гораздо более близкая к ракообразным, полностью соответствует требованиям вселенной. Они хорошо интегрированы в этот мир – особенно потому, что их мясо восхитительно на вкус. Очевидно, что Bethesda вкладывает средства в каждую игру и дополнение, чтобы разнообразить встречи с местными обитателями.

И чтобы привнести в фауну немного жизни, которая не была бы летальной для человека при малейшем с ней взаимодействии, разработчики также представили в районе Бостона Fallout 4 множество мирных зверей: кроликов, птиц и даже кошек. Также впервые обнаружены рад-олени и газели. Как и у знаменитых двухголовых браминов, известных с первой Fallout, у них тоже две головы. И хотя количество животных понемногу увеличивается, нельзя не признать, что подобное однообразие все еще удручает – в открытом мире Пустошей Fallout хочется видеть больше оригинальности.

Флора Пустошей также может атаковать человека, хотя это случается редко, особенно после получения лицензии Bethesda. Ее дизайнеры проявили еще большую строгость в отношении возрождения деревьев или растений, и только фрукты и овощи занимают важное место в ландшафте Fallout 4: кукуруза (никого больше не заботит, является ли она трансгенной), причудливая мутация картофеля и помидоров под названием «тошка», непонятные фрукты и т. д. Самая классическая растительность появляется в Fallout 2 благодаря ГЭКК, Генератору Эдемских Кущ Компактному. Этот предоставленный убежищам (по крайней мере, тем, которые должны были когда-нибудь открыться) металлический чемодан содержит всякую всячину для производства термоядерного реактора и семена, чтобы возродить сельское хозяйство после апокалипсиса. Его точное содержимое, однако, остается загадкой, и во вселенной Fallout ГЭКК он выполняет роль Святого Грааля.

Игры Bethesda преподнесут несколько сюрпризов, но в целом их районы более мертвы и зловещи, чем все придуманное Black Isles в начале саги. Настолько, что моддеры попытались добавить немного зелени в Fallout 4, которая, впрочем, все равно красочнее и игривее триквела. И нет, зеленоватая дымка болот Far Harbor не в счет. Оздоровление природы может стать важной частью будущих побочных или даже главных квестов. В конце концов, это уже отчасти тема второй игры. Вероятно, это также было бы возможностью снова увидеть Гарольда, часто появляющегося персонажа серии. Он – не обычный гуль, перенесший радиационные мутации: он был поражен ВРЭ, вирусом рукотворной эволюции, но не стал супермутантом. В Fallout 2 у него уже растет на черепе дерево по имени Боб, а в Fallout 3 он появляется вновь, однако уже слившись с Бобом и превратившись в дерево. В зависимости от решений игрока он может закончить свой путь: из-за смертельной скуки он хочет умереть по-настоящему при пособничестве Одинокого Путника. Тем не менее он также может вновь найти для себя смысл жизни, поделившись своим даром со всем миром благодаря сформировавшемуся вокруг него культу. Прожив так долго и познакомившись с тремя главными героями из трех разных Fallout, Гарольд представляет собой одну из опор саги, и мы все еще надеемся увидеть его снова в следующей игре серии. Быть может, в виде леса? После восстановления Содружества Bethesda могла бы заинтересоваться возрождением Земли.

ПРОЖИВ ТАК ДОЛГО И ПОЗНАКОМИВШИСЬ С ТРЕМЯ ГЛАВНЫМИ ГЕРОЯМИ ИЗ ТРЕХ РАЗНЫХ FALLOUT, ГАРОЛЬД ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ ОДНУ ИЗ ОПОР САГИ, И МЫ ВСЕ ЕЩЕ НАДЕЕМСЯ УВИДЕТЬ ЕГО СНОВА В СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЕ СЕРИИ.

Как бы то ни было, настоящая угроза исходит не от природы и окружающей среды. Просто нужно адаптироваться, набраться терпения и подождать несколько столетий, пока радиоактивность не спадет. Настоящая проблема – люди и сверхлюди.

– 3 —

Фракции, которые нами управляют

В постапокалиптическом мире, где выжившие собираются в группы на основе сходства, понятие фракции оказывается первостепенным. Тем не менее в Fallout фракции представлены по-разному, и наиболее богатые в этом аспекте игры являются самыми известными: Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Третья часть в этой важнейшей области наиболее неудачна, в то время как четвертая покажет интересную схватку нескольких крупных фракций без участия второстепенных. Мы увидим, почему некоторые механики работают далеко не всегда, но перед этим опишем те группы, которые вошли в историю Fallout.

РЕЙДЕРЫ. НАЕМНИКИ И УБИЙЦЫ

Конечно, в первую очередь следует отдать дань уважения безымянным рейдерам, мародерам, грабителям и разбойникам с большой дороги. Чтобы дать различным героям возможность набраться опыта и спасти мир, они бесчисленно умирали и делились с ними своим снаряжением, тем самым улучшая их уровень жизни и финансовое положение. Независимо от части Fallout, рейдеры всегда реагировали на героев. Иногда организованно, зачастую – небольшими бродячими группами. Не ясно, откуда они взялись, как они живут или даже почему они выбрали эту жизнь через двести лет после апокалипсиса, когда по логике мир должен быть немного более упорядоченным. Мы просто знаем, что они нужны нам как основные элементы Fallout и что они никогда не откажутся от брошенного им вызова, несмотря на свою неблагодарную роль и последовательное уничтожение.

В Fallout рейдеры – одни из первых людей, с которыми мы сталкиваемся, и можно попытаться присоединиться к первой же банде. Они являются одним из столпов опасности Пустошей. Организованные банды запоминаются по имени, стилю или уровню глупости. Ханы славятся своим долголетием и богатой историей. Они по очереди понесли тяжелые потери, выступая против героя Fallout, героя Fallout 2 (Новые ханы) и героя НКР (Великие ханы), прежде чем снова встретиться с игроком в Fallout: New Vegas. Причем на этот раз он может проявить чуть больше понимания по отношению к ним. Другие группы изгоев в обществе выживают вопреки всему. Например, Последователи Брайта – секта гулей, ищущих землю обетованную, или мафиозная семья Ван Граффов, чья преступная деятельность мешает НКР. Постапокалиптические злодеи вроде Подрывников в окрестностях Нью-Вегаса всегда будут терроризировать окружающих, пока их не уничтожит проходящий мимо линчеватель. В серии Fallout обсуждается множество тем, но искупление рейдеров редко является одной из них.

Часто можно услышать такой тезис, что в Fallout 4 рейдеров слишком много, а им не хватает индивидуальности. На самом деле это потому, что мир вокруг них сузился и стал более рациональным. Таким образом, они оказываются не на своем месте, несмотря на все усилия Bethesda по их приумножению: они существуют во множестве небольших банд, иногда разговаривают друг с другом, выражают свои сомнения или скрытые мысли. Они всегда нападают в открытую, но рейдеры при случайной встрече в первых двух Fallout поступали точно так же. Проще говоря, мы встречались с разрозненными горстками рейдеров то здесь, то там, они рассеялись по пустыне, а не встречаются на каждом уголке улиц. Учитывая рост мощи игрока в этой Fallout на Восточном побережье, он должен решить проблему рейдеров за несколько дней. Возможно, Bethesda также следовало бы изменить эту угрозу, создать банды с определенной иерархией, различными целями и возможностями для диалога… Иными словами, сделать из них нечто большее, чем просто пушечное мясо. Но чтобы добиться такого прогресса, нам нужно дождаться дополнения Nuka World: парк развлечений действительно разделен на три совершенно разные банды. Первая набита психопатами, вторая интересуется только деньгами, а третьи проявляют себя настолько глупыми и злыми, насколько это возможно. У всех свои цели и визуальная идентичность. Идеальная работа, которую хотелось бы увидеть в основной Fallout 4…

СУПЕРМУТАНТЫ

Супермутантов можно разделить на несколько групп, и важно отметить, что присутствующие в первых двух частях серии не имеют ничего общего с супермутантами из Fallout 3 и Fallout 4. Конечно, у них есть общие черты (более или менее светло-зеленоватая кожа, сверхчеловеческая сила, долголетие, устойчивость к болезням, бесплодие…), но происхождение у них разное, и несколько деталей серьезно различаются.

В первой части игры супермутанты были главными злодеями. Погружая невинных людей в чаны с ВРЭ, Создатель сформировал настоящую армию, и не вся она исчезла после смерти своего лидера. Их интеллект действительно зависит от чистоты преображенного человека. Если последний подвергся воздействию радиации или мутировавшей версии ВРЭ, вырвавшейся из Свечения, то получится безмозглый супермутант. Из-за этого умных супермутантов не так много.

Некоторые решили помириться с человечеством и приложить свои усилия к восстановлению цивилизации: мы встречаем таких в Брокен-Хиллз в Fallout 2. Другие сбежали на Восток, и мы увидим их в Fallout Tactics или Fallout: New Vegas. Большинство из них по-прежнему враждебно к человеку, и особенно это касается супермутантов-теней – темнокожей элиты, помешанной на скрытности. После короткой встречи в первой игре мы находим их в основном в Мохавской пустоши.

На Восточном побережье супермутанты проявляют себя опасными и глупыми, особенно в Fallout 3. Они появились в результате довоенного сотрудничества военной базы Марипоза и «Волт-Тек», целью которого было проверить ВРЭ на жителях Убежища 87. Эта версия даже породила действительно огромных супермутантов, называемых бегемотами: чем старше они становятся, тем больше набирают мышечной массы (и при этом становятся все более глупыми). На севере, в Содружестве Fallout 4, супермутанты оказываются немного более организованными и умственно развитыми. Они выходят из лабораторий Института, который в некоторой степени также заинтересован ВРЭ.

Теперь супермутанты, бесплодные и бесполые, похищают жителей Пустошей, чтобы превратить их в представителей своей расы. Однако у них нет четких целей, и они просто представляют постоянную угрозу для людей. За исключением нескольких особей, супермутанты – как и рейдеры – служат только пушечным мясом в играх Fallout от Bethesda, что немного позорно. Конечно, выдающихся ученых делать из них необязательно, но похоже, что они уже достаточно настрадались. Супермутантам пора закопать свои супермолоты войны – они могли бы разделиться на несколько мирных и более диких кланов, как это и произошло с гулями.

ГУЛИ

Гули – это мутировавшие под действием радиации люди. За исключением долголетия и внешнего вида, они не так уж сильно от них отличаются. В первых двух частях гули в основном проявляют себя цивилизованными. Они не являются полноценной фракцией, но часто вынуждены объединяться из-за того, что их отовсюду гонят. Благодаря своему долголетию, дружелюбно настроенные гули могут многое поведать героям об истории и событиях региона (или даже мира) в течение всего послевоенного периода. В Fallout 4 мы находим тех, кто жил еще до войны, вроде представителя «Волт-Тек», которого игрок встретил в день бомбардировки, а затем – спустя двести лет в Бостоне. По правде говоря, ситуация заслуживает более подробного раскрытия[132].