Некоторые критики находили игру достаточно пристойной, хотя и репетативной, но каким бы ни было ее качество самим по себе, сообщество не простило такого предательства. Финансовые результаты оказались так себе, и это поставило крест на продолжении. Купив лицензию, Bethesda ко всеобщему облегчению полностью стерла из саги существование Fallout: Brotherhood of Steel. Однако самой Bethesda не чужды рискованные спин-оффы.
Проект Van Buren долгое время был мечтой фанатов, ждавших Fallout 3 от Black Isle вопреки всем невзгодам Interplay. В 2003 году его отменили по финансовым причинам, но в ином случае триквелом стала бы трехмерная изометрическая игра с пошаговыми сражениями или сражениями в реальном времени, а также кооперативными элементами (на которых настаивала Interplay).
«Работа над Van Buren началась после потери прав на Baldur’s Gate 3, – вспоминает Скотт Эверс, один из художников двух первых Fallout. – [Боссы Interplay] сказали нам, что не могут получить лицензию на BG3 и по этой причине наш движок нужно использовать для создания Fallout 3»[115].
ИСТОРИЯ БЫЛА БОГАТА ДЕТАЛЯМИ, ПРОДУМАННЫМИ КРИСОМ АВЕЛЛОНОМ В «БИБЛИИ FALLOUT», НАПИСАННОЙ И ОПУБЛИКОВАННОЙ В СЕТИ ДЛЯ СООБЩЕСТВА ПОКЛОННИКОВ.
События Van Buren разворачивались восточнее дамбы Гувера и вновь затрагивали ВРЭ (вирус рукотворной эволюции). В центре сюжета – ученый Виктор Преспер, который, как истинный злодей, стремился очистить Землю. История была богата деталями, продуманными Крисом Авеллоном в «Библии Fallout», написанной и опубликованной в сети для сообщества поклонников. «Я хотел сохранить внимание к сеттингу, – объяснил он недавно. – Частично потому, что я хотел подготовиться к Van Buren, частично потому, что я просто-напросто влюблен в Fallout и хотел продолжить о ней говорить»[116]. На первый взгляд сюжет кажется не таким проработанным, как во второй части. Когда о проекте узнали через несколько лет после его отмены, выяснилось, что команда все же создала сложную и насыщенную альфа-версию, которая могла подарить прекрасный опыт погружения во вселенную. Возможно, этот опыт был бы неидеальным из-за давления Interplay, желающей любой ценой модернизировать геймплей. Мы никогда не узнаем, какой именно оказалась бы Van Buren.
Fallout Online находилась в эпицентре юридических баталий Interplay и Bethesda в конце 2000-х годов. Идея массовой многопользовательской Fallout была не нова: она приходила в голову Брайану Фарго, но в то время Black Isle отказалась от нее из-за финансовых затрат и вызывающей беспокойство политики Interplay.
В 2007 году Bethesda уже выкупила права на франшизу, но Interplay продолжала трудиться над MMO благодаря одной из лазеек в договоре, позволяющей подобную разработку. Project V13 была песочницей со множеством играбельных рас и контролируемых игроками городов, и из ветеранов первых двух частей ею занимался только Кристофер Тейлор. В 2009 году проект оказался в руках Masthead, болгарского разработчика, известного созданием похожей игры под названием Earthrise, которая выйдет в 2011-м. Кристофер Тейлор же перешел в InXile Entertainment, студию Брайана Фарго[117]. Project V13 официально стала Fallout Online в 2010 году.
Чтобы сохранить разрешение Bethesda на разработку этой MMO, нужно было очень постараться – настолько трудновыполнимыми были условия. Однако Interplay взялась за нее в 2007-м и всеми силами сопротивлялась новому правообладателю, который пытался аннулировать Project V13 с 2009-го, осаждая вначале Interplay, а затем Masthead. В 2012 году Bethesda наконец получила полные права на Fallout, включая возможность создания онлайн-игры. За Interplay осталось право использовать название Fallout, но не ее содержание (вселенную или персонажей – например, Волт-Боя). В тот момент Fallout Online официально умерла.
Увидим ли мы однажды совершенно иной проект Bethesda по вселенной Fallout? Каким он будет? Серия уже существенно поменялась, и позже мы изучим характер этих мутаций. Разбирая геймплей, мы быстро поймем, что многое можно было изменить без нарушения атмосферы. Требовалось лишь не затрагивать несколько основных элементов. Итак, квест во вселенной Fallout? ММО?[118] Кажется, что в будущем нет ничего невозможного… Осталось только понять, что будет предпочтительнее.
Трудно сказать, насколько они эффективны, но мобильные версии ААА-тайтлов в последние годы стали чем-то обыденным. Они появились в виде приложений-компаньонов, зачастую тесно связанных с игрой, которую дополняли. Возможно потому, что первые идеи работали не слишком здорово, в нынешнее время речь идет скорее о простых, но законченных и самостоятельных играх. Они базируются на той же вселенной и позволяют охватить более широкую аудиторию. Именно это и пыталась сделать Fallout Shelter, небольшой бесплатный симулятор строительства и управления убежищем, разработанный Bethesda. Игра была анонсирована онлайн в магазине iOS 14 июня 2015 года, в тот же день, когда издатель продемонстрировал первый трейлер Fallout 4.
Геймплей Fallout Shelter оказался элементарным, но с хорошей реализацией и юмором, обеспечившим ей незамедлительный успех после выхода даже среди абсолютно незнакомых с франшизой игроков. Количество загрузок и внутриигровых микротранзакций (для разблокирования различных элементов) сильно превзошло ожидания Bethesda. Компания постоянно обновляла проект, чтобы завоевать лояльность новой аудитории и напомнить ей о том, что через несколько месяцев на PC и консолях выйдет более крупная игра. Вероятно, Fallout Shelter не стала причиной хороших продаж четвертой части (гораздо больше на это повлияла репутация Bethesda после выхода Skyrim), однако она определенно внесла в это свой вклад. Игра познакомила с франшизой недосягаемую прежде аудиторию.
3
История и основные события
– 1 —
История
Идет 2287 год[119], и описать происходящее в США спустя двести десять лет после ядерного апокалипсиса не составит никакого труда. Люди по-прежнему пытаются выжить на развалинах цивилизации, едва справляясь с мутировавшей фауной и флорой. Честные люди – фермеры, рабочие, торговцы и прочие ремесленники – предсказуемо страдают от рейдеров, выбравших легкий путь насилия. Иногда они становятся жертвами безумных культов или даже супермутантов, решивших истребить беспомощное человечество. Чтобы понять, как до этого все докатилось, нужно вернуться в день накануне роковой бомбардировки – и лишь затем окунуться в легенды о героях, которые пересекли Пустоши, чтобы уберечь мир от новых катастроф.
В США до 2077 года была просто райская жизнь: отец среднестатистического семейства завтракал сахарными бомбами, читая комиксы про Грогнака-Варвара, а затем отправлялся на работу в «РобКо» за рулем своей Corvega Atomic V8. Женщины того времени предпочитали заниматься карьерой, ведь домашние дела можно было поручить знаменитому роботу Мистеру Помощнику – летающему металлическому шару с тремя глазами и механическими руками, который перемещался из кухни в спальню, а из туалета в сад, чтобы поддерживать порядок и обеспечивать комфорт своих хозяев. Белоснежные улыбки, безупречные укладки, блестящие машины… По крайней мере, в рекламе. В действительности люди изо всех сил стремились соответствовать красивым фасадам чистых пригородов из черно-белых телевизионных роликов, одновременно преклоняясь перед патриотической пропагандой. В это же время в городах процветали организованная преступность и насилие. Даже небольшие администрации увязали в коррупции, а злоупотребление разнообразными наркотиками помогало забыть о скуке в жилых районах и стрессе на работе.
Благодаря маркетинговым кампаниям крупные промышленные отрасли поддерживали в обществе массового потребления оптимизм, необходимый для сохранения прибыли в условиях разрушающейся экономики. Золотое время для людей, умеющих закрывать глаза на интернациональную катастрофу, в которой США остались единственными обладателями последних в мире запасов нефти. Любой, кто не провозглашал себя капиталистом в открытую, обязательно считался коммунистом. Например, Китай – главный противник Америки в войне за ресурсы, начавшейся в середине XXI века. Внутренний упадок обнажал коррумпированность страны до мозга костей, а власть была сосредоточена главным образом в руках военных и крупных промышленных лобби.
Ложь об общественной миссии гигантов американской промышленности было нетрудно раскрыть, ведь в эти кризисные годы они занимались исследованиями и разработками для военных и правительства. Огромный энергетический конгломерат «Посейдон Энерджи», занимающийся нефтью, углем и солнечной энергией, тайно финансировал многочисленные военные проекты. Знаменитый глава «РобКо» Роберт Хаус, поставщик компьютерного оборудования и изобретатель «Пип-боя» (персонального компьютера, носимого на запястье), выпускал боевые версии собственных роботов. Что касается «Волт-Тек», то предлагаемые ей места в подземных убежищах, построенных компанией практически по всей территории США, на самом деле предназначались не для спасения людей в условиях конца света. Немногие убежища, действительно построенные с этой целью, были зарезервированы для элиты. Истинные намерения «Волт-Тек» оказались гораздо более зловещими, но о них стало известно слишком поздно.