Возможно, для такого именитого проекта, как Fallout, Эмилю Пальяруло не хватало опыта – даже после работы над серией Thief и дополнением Bloodmoon для Morrowind. Тем не менее, когда главный дизайнер объяснял Game Reactor основные элементы игры, казалось, что он хочет сделать все правильно: «Нам хотелось сделать так, чтобы игрок порой ощущал свою слабость. Чтобы он оказался в смертельно опасной зоне, откуда был вынужден бежать. Но при этом знал, что сможет вернуться позже, став сильнее». Обнадеживающее на то время заявление о развитии механики автолевелинга, используемой Bethesda…
Fallout 3 преуспела во многих моментах, особенно в описанном выше настроении. Идея перенести действие на Восточное побережье – в Вашингтон, округ Колумбия, хорошо знакомый разработчикам из-за близкого расположения, – позволила создать правдоподобный мир. Однако это было не так просто, учитывая, что работа велась с трехмерным движком. «Когда вы работаете над локацией в Вашингтоне, люди осознают настоящий масштаб вещей, поэтому нужно быть очень осторожным с использованием пространства, – объясняет в дальнейшем Джош Сойер, один из разработчиков Fallout: New Vegas. – Bethesda очень интересно разделила мир, разместила Национальную аллею и прочие локации…»[86]
Однако основная проблема заключалась в том, что Fallout 3 не дотягивала до планки текста и сюжета, которую установила работа Тима Кейна, Криса Авеллона и Фергюса Уркхарта. Не помог даже новый качественный подбор актеров озвучивания (среди которых были Лиам Нисон и Малкольм Макдауэлл). В то время как Bethesda несколько лет отбивалась от критиков, беспокоившихся из-за изменений боевой системы, ролевых механик или исследования мира в трехмерном пространстве, именно сценарий и нарратив пострадали больше всего. «Не хочу показаться старомодным, но у этой игры есть стиль. Своя атмосфера, свой тон, которым обладают очень немногие, – заявляет Тодд Говард порталу IGN перед выходом Fallout 3, называя свою собственную The Elder Scrolls “слишком стандартным фэнтези-сеттингом”. – Я могу увидеть скриншот Fallout и сказать себе: “Это Fallout”. Она может крепко затянуть вас в свой мир, чтобы вы хотели посмотреть на следующий город, следующую локацию… Все разрушено и вымазано грязью, но меня все равно почему-то манит туда. Те самые атмосфера и стиль, которые делают серию особенной»[87]. Сложная химия, которую у Bethesda, впрочем, так и не получится воспроизвести в полной мере.
«НАМ ХОТЕЛОСЬ СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ИГРОК ПОРОЙ ОЩУЩАЛ СВОЮ СЛАБОСТЬ. ЧТОБЫ ОН ОКАЗАЛСЯ В СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНОЙ ЗОНЕ, ОТКУДА БЫЛ ВЫНУЖДЕН БЕЖАТЬ. НО ПРИ ЭТОМ ЗНАЛ, ЧТО СМОЖЕТ ВЕРНУТЬСЯ ПОЗЖЕ, СТАВ СИЛЬНЕЕ».
После выхода в октябре 2008-го на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 игра получила сумасшедший прием. Коммерческий успех был очевидным: по всему миру продалось около пяти миллионов копий, и в дальнейшем продажи превзошли Oblivion. Впрочем, сообщество разделилось на два лагеря. Новую аудиторию, которая только открывала для себя мир Fallout, все еще сохранявший свой шарм, и давних поклонников серии, которые зачастую отказывались от третьей части. По ходу книги мы отделим объективные проблемы от слепых жалоб, и вы увидите, что не все делится на черное и белое. К тому же другая игра с тем же движком и геймплеем еще покорит сердца всего сообщества.
Кроме того, Fallout 3 пришлось столкнуться с тем, что никогда не снилось ее старшим сестрам: загружаемым контентом, известным как DLC. Сейчас он уже стал привычным, однако в 2008 году это было чем-то новым. К примеру, предыдущая игра издателя – Oblivion – уже предлагала загружаемые дополнения. Более мелкие DLC пользовались сомнительной репутацией, поскольку зачастую были бесполезными и дорогими – как печально известная «броня для лошади»[88], послужившая уроком для Bethesda после недовольства сообщества. В Fallout 3 разработчики отказались от продажи виртуальных объектов и попытались сделать мини-приключения. В ядре Operation: Anchorage была неплохая идея, которая старалась оживить историю мира игры и показывала важную битву между США и Китаем в 2076 году. Но игроков, как и позже с Mothership Zeta (посвященным встрече с инопланетянами), оттолкнет большой упор на сражения. Три прочих DLC предлагают больше выбора и ролевого отыгрыша, хотя порой делают это несколько лениво. The Pitt (история рабства), Broken Steel (эпилог к Fallout 3) и Point Lookout (охота на мутантов в болоте) удовлетворят игроков, но не более того. Видится в этом какая-то аналогия с Fallout 3…
Формально Fallout: New Vegas от Obsidian (2010) должна находиться в главе про спин-оффы, так как у нее нет своего собственного номера. Однако эта игра – слишком важная часть саги, чтобы ее можно было просто вынести за скобки.
В то время Obsidian уже успела заработать себе имя такими играми, как Star Wars: Knights of the Old Republic II или Neverwinter Nights 2. Увидеть Fallout в руках этих людей было крайне заманчивой идеей: все же эту компанию основали в 2003 году пять ветеранов Black Isle, в числе которых были Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон. Как они получили лицензию? Предыстория Fallout: New Vegas достаточно туманна. Крис Авеллон, приступивший к разработке с некоторым опозданием, предпочитал не углубляться в детали, так как он «слышал разные истории на этот счет» и воспоминания противоречат друг другу. Договор подписывался на уровне высшего руководства Bethesda Softworks. Но как только возникали те или иные идеи, сотрудники Obsidian были обязаны показывать их Bethesda. «Мы предложили им свой движок и объяснили, почему мы хотели бы видеть историю на другом побережье», – рассказывает Тодд Говард Prima Games.
Тогда Obsidian выбрали пустыню Мохаве к северо-востоку от Лос-Анджелеса с ее грандиозными декорациями, невероятным солнцем и кустарниками, растущими вдоль дороги, как в вестернах[89]. Джош Сойер, один из главных разработчиков New Vegas и ветеран Black Isle, основательно разобрал это решение в подкасте The Quest Gaming Network: «Мы изначально выбрали Нью-Вегас. Он казался идеальной локацией: из-за того, что он располагался неподалеку от места действия первых Fallout, мы снова могли использовать фракции и персонажей из этих игр. Но при этом он был на достаточном удалении, чтобы мы имели возможность привнести в игру что-то новое, – прагматично объясняет он. – Я отправился в мотоциклетное путешествие по пустыне Мохаве, чтобы сделать необходимые фотографии. И даже лично заехал в Гудспрингс. Салун “Старатель” существует в реальности, и он по-своему воссоздан в игре». Как и соседний магазин, исправительное учреждение, американские горки… Креативный директор Джон Гонзалес и арт-директор Джо Санабрия также изучали Лас-Вегас пятидесятых годов с его специфической архитектурой, наследие которой можно заметить и сейчас. «Лас-Вегас ориентирован на взрослую аудиторию, но при этом он фановый и колоритный. Он может предложить множество вещей, которые вдохновили нас на игру»[90]. Например, традиционная свадьба после бурной пьянки – забавное клише, которое вполне могло бы произойти с игроком. Но в итоге этот момент не попал в финальную версию из-за нехватки времени.
Впрочем, разработка Fallout: New Vegas больше напоминала профессионализм Bethesda, чем хаос Interplay. Команда Obsidian усердно работала полтора года, но при этом не заставляла сотрудников кранчить. «В Black Isle никто заставлял работать сверхурочно, но это было частью внутренней культуры. […] Мы понимали, что люди вкалывали из любви к искусству, но мы старались сделать их более ответственными – и отправляли по домам. Особенно молодых»[91]. У разработчиков уже имелся опыт выгорания в прошлом, и в этот раз все было совершенно иначе. «Мы работали сорок или пятьдесят часов в неделю, и это не выглядело слишком безумно, – подтверждает Джош Сойер. – Но порой и шестьдесят часов были нормой. Расписание было загруженным, но мы никогда не думали, будто не справимся»[92]. Несмотря на это, от части контента пришлось отказаться из-за нехватки времени. По этой причине пострадал Легион Цезаря: «У этой фракции должны были появиться более мирные и идиллические территории к востоку от Колорадо, чтобы показать, как бы выглядела мирная жизнь под ее руководством. Образ вырисовывался бы положительным»[93]. Крис Авеллон, в Fallout: New Vegas работавший главным образом над спутниками протагониста, хотел бы добавить лояльного Легиону компаньона, чтобы тем самым подчеркнуть достоинства этой фракции, «более других приспособленной к Пустоши»[94]. К сожалению, он появился лишь в DLC.
Фракции, а также их истории, конфликты и взаимодействие с игроком – вот главный козырь Джоша Сойера в Fallout: New Vegas. Если в начале игры можно легко отличить хороших от плохих, а точку зрения на происходящее составить нетрудно, то по мере развития сюжета все будет усложняться. «Я хотел, чтобы восприятие НКР менялось со временем: это дезорганизованная фракция, которая буквально тонет в коррупции и некомпетентности бюрократии, – уточняет Джош Сойер. – Легион же способен на сотрудничество и взаимодействие, несмотря на безумную идею, лежащую в его основе»[95]. Разработчики постарались сделать так, чтобы игрок мог переосмыслить свое отношение к какой-либо фракции, и многие действительно выбирали другую сторону перед финалом игры. Подобное богатство ситуаций стало важной особенностью концепта Fallout: New Vegas, и как заявляет Сойер: «Мне хотелось быть уверенным, что, если игрок дойдет до конца, его эпилог будет состоять из десятка элементов, каждый из которых может иметь несколько вариантов»[96].
Сообщество оценило эти усилия – даже несмотря на слабую позицию одной из двух ключевых сторон, которая нарушает общее стремление к менее черно-белому конфликту. Стоит отметить, что New Vegas почерпнула многие идеи из Van Buren – проекта, который до закрытия Black Isle должен был стать Fallout 3. Легион Цезаря, сошедшие с ума тени-супермутанты, дамба Гувера – список можно продолжить. «Персонаж Джошуа Грэхем, основанный на Неизвестном солдате из комиксов DC, племя Битых псов, торговая мафия… – рассказывает Крис Авеллон, который также хотел добавить в игру Кристин и Круг Стали, сепаратистов из Братства, желавших вернуться к изначальной философии этой милитаристской группировки. – Однако Кристин сильно отличается от своей версии из Van Buren».
Как и в случае с Fallout 2, команда не вносила кардинальных изменений в основу, предложенную ей Bethesda. Впрочем, она все равно доработала геймплей: привнесла немного симуляции, сбалансировала механики, расширила использование навыков, увеличила влияние системы SPECIAL и так далее. «Я хотел бы добавить сложности, но чтобы при этом все не свелось к победе выстрелившего первым», – объясняет Джош Сойер. Fallout: New Vegas особенно удалась на уровне повествования и взаимодействия между фракциями. Содержание само по себе вышло почти идеальным. Когда Криса Авеллона спросили, что еще он мог бы исправить в игре, он отметил несколько моментов, с которыми нельзя не согласиться: «Улучшил бы лидера НКР и сделал несколько дополнительных квестов, чтобы Легион стал интереснее. О, и не заставлял бы игрока преодолевать два загрузочных экрана, чтобы вернуться в Лаки 38».
Как мы видим, восприятие Fallout зависит от ожиданий. Но многим игра от Obsidian предложила все то, чего им не хватало в Fallout 3. Звездный состав актеров с Мэттью Перри («Друзья»), Уилом Уитоном («Звездный путь: следующее поколение»), Дэнни Трехо («Во все тяжкие», «Мачете») снова идеально дополнял текст. Увы! Не стоит ожидать этого от французской версии[97], чудовищной как на уровне локализации, так и на уровне дубляжа с плохим исполнением и крайне ограниченным списком актеров.
СТОИТ ОТМЕТИТЬ, ЧТО NEW VEGAS ПОЧЕРПНУЛА МНОГИЕ ИДЕИ ИЗ VAN BUREN – ПРОЕКТА, КОТОРЫЙ ДО ЗАКРЫТИЯ BLACK ISLE ДОЛЖЕН БЫЛ СТАТЬ FALLOUT 3.
Создание студии с хорошими сценаристами и гейм-дизайнерами не означает, что сопровождающие их программисты будут на том же уровне. «Нам хотелось использовать наработки Bethesda, но мы не могли дальше работать с ее движком, – вспоминает Джош Сойер. – Для нас он был в новинку, и это очень быстро стало проблемой»[98]. Fallout: New Vegas пострадала от множества багов и других технических оплошностей, возможно, даже больше Fallout 3, где графические странности движка скорее забавляли, чем утомляли. Подобное свойственно всем играм с открытым миром, но Fallout: New Vegas – как и вторая часть – особенно выделилась в этом плане.
Впрочем, это не помешало игре заслужить громкий успех у критиков и игроков. Некоторые оценки были несколько строгими, но все можно списать на техническое состояние и устаревшую графику. В свое время на Gameblog.fr я поставил игре лишь 8/10, критикуя движок Gamebryo, баги и интерфейс. Множество других низких оценок от международной прессы по тем же причинам обернулись драматическими последствиями для Obsidian. В ее контракте с Bethesda указывалось, что студии нужно достигнуть среднего рейтинга 85 или выше на сайте-агрегаторе Metacritic, чтобы получить финансовый бонус от Bethesda в виде роялти. Оценка Fallout: New Vegas остановилась на 84/100, и Obsidian лишилась этих денег. Подобная потеря чуть не привела к закрытию студии и сильно повлияла на Фергюса Уркхарта, который в дальнейшем вложит много усилий в обеспечение качества своих игр.
Загружаемый контент к Fallout: New Vegas последовал примеру Fallout 3: слишком много экшена. Но Obsidian лучше реализовала свои амбиции, например, в Dead Money или Old World Blues. В интервью для The Games Creators Тим Кейн объяснил, что организовал Obsidian так, чтобы DLC хорошо сочетались с основной игрой. Содержание каждого из них обсуждалось со всей командой и Bethesda, а основной сюжет намекал на события дополнений и упоминал их героев. Однако в Honest Hearts слишком сильно акцентировалось внимание на персонаже и исследовании, в то время как в Lonesome Road игроку предлагались лишь сражения. Obsidian позволила себе еще два более приземленных DLC: Courier’s Stash из нескольких наборов предметов, один из которых расширяет колоду в караване, карточной игре внутри New Vegas, и Gun Runners’ Arsenal, добавляющее новое оружие и боеприпасы. Интересно, что после выхода игры Джош Сойер самостоятельно разработал модификацию, придающую геймплею дополнительную сложность и реализм. Она пользуется большой популярностью, и ее последнюю версию можно найти на сайтах сообщества. Вместе с ней игра в Fallout: New Vegas превратится в настоящее выживание.
Очевидно, что, когда Fallout 4 была анонсирована после пяти лет секретной разработки[99], воодушевление игроков основывалось на двух вещах: добрых воспоминаниях о Fallout: New Vegas (недостатки легко забываются со временем) и огромном успехе The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенной Bethesda в 2011-м.
Во время разработки четвертой части Fallout появлялись самые невероятные слухи[100], но Bethesda почти до самого конца хранила молчание. Анонс игры состоялся в начале июня 2015-го, а вышла она уже в ноябре. Издатель привык быстро выпускать анонсированные тайтлы, однако никогда временной отрезок не был настолько коротким. «Потому что это Fallout, – объясняет Тодд Говард Gamespot после релиза. – Если и можно поступить так с какой-либо игрой, то только с этой. Учитывая устройство индустрии, это наиболее короткий путь из всех возможных: мы не предупреждали ритейлеров заранее, и мне бы хотелось, чтобы в будущем все стало еще быстрее»[101]. Стратегия сработала, и ожидания сообщества возросли многократно. Первый трейлер набрал миллионы просмотров на YouTube[102]. Впрочем, Bethesda по-прежнему говорила о новой игре крайне сдержанно. Во время Е3 в Лос-Анджелесе и на выставке Gamescom в Кельне проводилось множество презентаций для прессы, однако журналисты не смогли самостоятельно поиграть или узнать больше о других сюжетных особенностях (что нормально) и диалоговой системе (что уже менее нормально). Тем не менее нам в подробностях рассказали о создании предметов и поселений, а также новом графическом движке Creation Engine на основе Gamebryo и полном переосмыслении системы SPECIAL, с удалением навыков в пользу таблицы перков. Улучшение графики было заметно невооруженным глазом, однако оно могло убедить далеко не всех. Многие фанаты готовились к худшему.