Но в этом хаосе рождались замечательные идеи. Так, специалист по 3D Скотт Роденхайзер воплотил желание Леонарда Боярского видеть анимированные лица во время диалогов, хотя каждая из знаменитых «говорящих голов» обходилась ему в два месяца работы. Сам же арт-директор проводил много времени за отрисовкой как можно более брутальных анимаций смерти, а также занимался проработкой диалогов и уровней. В это же время художник Джейсон Андерсон посоветовал Леонарду Боярскому сделать в сражениях больший упор на тактику[49], для чего последний попросил программистов добавить в игру спутников[50]. Но арт-директор не отдавал себе отчета в том, насколько сложной была эта задача: «Стоило объяснить мне разницу между скриптами и программированием». К счастью, в центре истории Fallout находились и немного менее известные разработчики, такие как Джесси Рейнольдс, Кевин Уизерман, Ник Кэстинг, Джесси Хейниг… Скриптеры приступили к работе и создали собаку, которую позже назовут Псиной (Dogmeat). После этого Тим Кейн поинтересовался, не могли бы они создать спутника, способного разговаривать. Руководитель группы решил, что в теории это возможно, но у него не было доступа к диалогам. Тим Кейн решил эту проблему, и тогда в игру добавили первого спутника-человека. Разработка Fallout строилась на отсутствии ограничений и строгих планов. Энтузиазм распространялся на всю Interplay: например, за полгода до выхода игры Тим Кейн узнал, что по выходным QA-отдел тестировал Fallout просто потому, что это было весело[51], хотя мог бы зарабатывать деньги за дополнительную работу над другими проектами[52].
Погоня за качеством в сочетании с кипящей страстью и маленькой щепоткой удачи также позволила получить в оригинальной версии потрясающий актерский состав. Тони Шалуб («Гаттака», «Люди в черном», «В поисках Галактики»…), Дэвид Кит («Взвод», «Армагеддон», «Черная дыра»…), Клэнси Браун («Звездный десант», «Побег из Шоушенка», «Варкрафт»…), а также Ричард Дин Андерсон («Секретный агент Макгайвер», «Звездные врата»…). Как это сочеталось с ограниченным бюджетом небольшой видеоигры? Тим Кейн утверждает, что все упростил один человек: «Наш звукорежиссер нашел отличного кастинг-директора[53]. Изначально у нас не должно было быть даже Ричарда Молла[54]. Актер, которого мы позвали вначале, оказался настолько плохим, что директор сдался и набрал Ричарда, попросив его об услуге. Он пригласил его прямо в студию»[55]. По словам Тима Кейна, актеры – даже Ричард Андерсон – работали за установленный законом минимум. Их имена указаны в титрах, но Interplay не имела права размещать их на обложке игры или использовать в рекламных целях. «Они знали кастинг-директора и по-настоящему влюбились в диалоги, когда пришли, – рассказывает Тим Кейн. – Игравший Морфеуса Дэвид Уорнер[56] посмотрел на сценарий, а потом на меня – и спросил, не играет ли он снова злодея. Я ответил ему, что он настоящий суперзлодей, и он тяжело вздохнул. Я смотрел, как Дэвид вдыхает жизнь в этого персонажа, пока кто-то в студии приносил ему свежее печенье. Это было сюрреалистично, и я спрашивал себя, как я к этому пришел». Но именно низкий голос Рона Перлмана задал атмосферу классическим вступлением: «War… War never changes». Война никогда не меняется, и это утверждение будет повторяться во всех последующих частях Fallout.
ИМЕННО НИЗКИЙ ГОЛОС РОНА ПЕРЛМАНА ЗАДАЛ АТМОСФЕРУ КЛАССИЧЕСКИМ ВСТУПЛЕНИЕМ: «WAR… WAR NEVER CHANGES».
Музыка – важный элемент звукового сопровождения, и мастерству Марка Моргана будет посвящена отдельная глава. Впрочем, саундтрек тоже стал результатом совместной работы, когда к Тиму Кейну обратились с неожиданными просьбами: «Мне было сложно программировать из-за шума вокруг, и тогда я спокойно слушал эмбиент вместо того, чтобы просить быть потише, – объясняет последний[57]. – С годами я покупал все более гнетущий эмбиент[58]. Так у меня появилось нечто под названием Ambient Isolationism. Если мне нравился какой-то трек, я копировал его в отдельную папку. Когда примерно за девять месяцев до выхода игры наш звукорежиссер пришел ко мне за идеями, я поделился с ним треками, которые казались мне подходящими для сражений или некоторых уровней. Мы не могли использовать их, но я сказал, что нужно записать новые композиции, которые могли бы дополнить этот CD. И результат получился совершенно фантастическим».
Благодаря звездному актерскому составу, лицензированной музыке и практически спонтанно возникающим творческим задачам, маленькая и появившаяся из ниоткуда Fallout теперь представляла собой настоящую игру, разработка которой велась немного хаотично. Официально общий бюджет составлял 3 миллиона долларов, но Брайан Фарго подтвердил, что эти цифры могут быть немного занижены: «В наши дни самым близким был бы бюджет Wasteland 2[59], которая обошлась нам в два раза дороже[60]. Со времен Fallout зарплаты значительно выросли, как и ожидания игроков, так что эту цифру как минимум можно умножать на два. Она будет еще больше, если мы не хотим остаться без связующего программного обеспечения (англ. middleware)[61]: инструментов и прочих невероятных движков. Элементы, купленные в магазине Unity[62], могут сэкономить нам сотни тысяч долларов»[63]. Более точно стоимость Fallout подсчитать невозможно. Нужно ли учитывать пиццу, которую покупал Тим Кейн? Но в результате этой маловероятной химической реакции в день выхода – 30 сентября 1997 года – Fallout стала невероятным коммерческим успехом для Interplay, которая едва не отменила этот проект и предлагала внести серьезные изменения в игровой процесс, чтобы не отставать от тенденций того времени. Для отцов Fallout это стало сюрпризом: «Мы были наполовину ошеломлены, – вспоминает Леонард Боярский[64], – но в то же время говорили себе: “Конечно, она им нравится, это же суперигра. Мы гордились ею с самого начала”».
Единодушная позитивная критика называла игру «плодом любви»[65], и поклонники RPG ликовали. По данным Брайана Фарго, в мире было продано шестьсот тысяч копий Fallout[66]. Он подтвердил нам, что именно эту цифру он запомнил во время работы в Interplay. «Я не помню первоначальных прогнозов, – уточняет он, – но мы были осторожны, так что, наверное, надеялись на двести тысяч»[67]. Для сравнения: Baldur’s Gate, принесшая огромный успех Interplay в 1998-м, за первый год продалась тиражом более миллиона копий и двух миллионов – к началу двухтысячных. «Interplay должна была рассчитывать прежде всего на лицензии D&D и уже потом надеяться на какие-то продажи Fallout», – рассказывает Тим Кейн[68]. Так как Fallout очень хорошо продавалась после выхода, уже с первыми положительными отзывами тестеров и прессы Interplay немедленно направила команду работать над продолжением. «Последняя страница руководства Fallout изначально была пустой, чтобы затем мы могли оставлять там какие-то примечания, – вспоминает Тим Кейн. – Мы быстро добавили туда рекламу ГЭКК, Генератора Эдемских Кущ Компактного, как идею для Fallout 2 – на случай, если нам придется его использовать. И он стал основой сюжета Fallout 2»[69].
Именно в этот момент и появилась студия Black Isle, в которой над Fallout 2 трудилась часть старой команды вместе с несколькими новыми участниками. Она должна была появиться как можно скорее, и это не стало ни для кого неожиданностью. Теперь, когда разработчики Fallout доказали, что могут приносить прибыль, руководство Interplay рассчитывало заработать на этой франшизе. «Мы превратились из небольшой команды, на которую не обращали внимания – никто не знал, чем мы занимались все эти годы, и эта свобода была очень крутой, – в ответственных за крупный успех Interplay. Нами заинтересовались отделы продаж и маркетинга», – рассказывает Тим Кейн, который вместе со своими последователями был вынужден заняться сиквелом. Отдел маркетинга Interplay пытался найти способ увеличить целевую аудиторию, но эти идеи шли вразрез с индивидуальностью Fallout и всем тем, что принесло успех оригиналу. Потеря контроля над содержанием и философией проекта задела Тима Кейна: «Нам начали говорить, что делать с игрой и художественным видением или что руководство пользователя было слишком большим и дорогим… То есть о том, что было лучшим в первой Fallout»[70]. У отца серии было чувство, что у него отняли ребенка и хладнокровно передали его чужим людям. В конце концов Тим Кейн решил покинуть студию вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Д. Андерсоном. Возможно, им требовался отдых после напряженной многолетней работы. В 1998 году они основали студию Troika Games.
Fallout 2 с уже прописанным скелетом оказалась в руках Фергюса Уркхарта, который, в дополнение к названию студии[71], планировал сделать игру в два раза больше первой части. К нему присоединился Крис Авеллон, сотрудник Interplay, работавший над Star Trek: Starfleet Academy и Descent to Undermountain. «Тим Кейн предложил мне поработать над первой частью Fallout, но я был занят другим проектом, так что познакомил его со Скоттом Бенни, – рассказывает Крис. – Сам бы я предпочел участвовать в разработке Fallout. Я действительно нахожу эту игру гениальной, она открыла мне глаза на концепцию RPG»[72]. Как и множество поклонников жанра того времени, Крис плавно перешел от настольных «ролевок» к видеоиграм: «Раньше я очень много играл, но тогда у меня было свободное время… Не то что сейчас!»[73]
А Fallout 2 требовала много времени: ее нужно было сделать лучше, и сделать это в крайне сжатые сроки. «Я не ожидал, что начать работу над игрой придется так быстро, – вспоминает Крис. – Это была не их вина, но после ухода будущих основателей Troika Games нас всех бросили на проект в попытках его закончить. Пришлось работать в спешке от начала и до конца». Фергюс Уркхарт комментирует уход трех отцов так: «Когда Тим, Леонард и Джейсон сняли с себя бремя руководства разработкой Fallout и буквально через пару недель покинули студию, у нас возникли трудности. К тому времени мы занимались игрой уже четыре или пять месяцев. У нас оставалось еще восемь, а сроки выхода игры тогда казались чрезвычайно важными. У Interplay были финансовые проблемы, и я хотел помочь компании, завершив работу над Fallout 2 вовремя. Это вынудило нас заканчивать разработку в очень сжатые сроки, и размах игры очень сильно осложнял жизнь»[74]. Крис Авеллон не слишком мягко отзывается о работе над второй частью саги. Он называет ее «неорганизованной», а руководство и дизайн – просто плохими. В его глазах Fallout 2 пострадала от недостаточно продуманных идей и отсутствия творческого подхода. И Авеллон сомневается, что кто-то из команды того времени «сказал бы иное»[75].
Для Fallout 2 требовались новые визуальные эффекты и улучшение искусственного интеллекта NPC. Система SPECIAL претерпела несколько изменений, а игровой процесс теперь можно было настроить чуть тоньше, но в целом продолжение вышло слишком похожим на оригинал. И небезосновательно: команда едва поспевала за сроками. Крис Авеллон комментирует это так: «У нас не хватало времени на программирование, а внутри Black Isle никто не занимался Fallout 2, даже если на это было свободное время. Главный программист первой части делал что-то свое, дожидаясь увольнения и открытия Troika Games. Джесси Рейнольдс был единственным программистом, работающим на полную ставку, и ему пришлось разбираться со всем самостоятельно, без какой-либо структурированности процесса или технической поддержки. Удивлен, как он выжил в том марафоне (впрочем, в будущем он все равно перешел в Troika Games, просто ради опыта). Я работал над Нью-Рино[76] и помог закончить Город Убежища[77], когда сдались вообще все, включая главного гейм-дизайнера и руководителя студии. Если честно, я не слишком хорошо прописал рейдеров»[78].
Удивительно, как настолько поспешное и небрежное завершение разработки Fallout 2, омраченное увольнениями ключевых лиц, привело к хорошему результату, ведь все могло обернуться катастрофой. Тем не менее стоило уделить больше внимания техническому состоянию поспешно отправленной на рынок игры. Некоторые ошибки, встреченные первой волной игроков, могли помешать дальнейшему прохождению и уничтожить сохранения. Это исправили патчи, но даже в наши дни можно найти пользовательские фиксы, помогающие по крайней мере с установкой. «Это был стресс для всех вовлеченных, – заверяет Крис Авеллон, – и я очень многое вложил в разработку Fallout 2 и Planescape: Torment. Это научило меня тому, как НЕ надо вести проекты»[79].
Формула оригинальной Fallout была достаточно продуманной, чтобы команда решила не отказываться от ее основных элементов: атмосферы, качественного текста, подбора актеров (из звезд телевидения и кинематографа) или оригинальной музыки. Как мы увидим, появились некоторые различия в повествовании, юморе или задачах, но на первый взгляд это была та же самая игра. В 2012 году Тим Кейн рассказал RPG Codex, что он играл в Fallout 2 и нашел массу недостатков вроде отсутствия взаимодействия между различными локациями, свидетельствующих об отсутствии глобального видения проекта. Впрочем, далеко не все разделяли это мнение. «Во второй части Fallout была очень глубокая проработка фракций и взаимосвязей между ними, – говорит Крис Авеллон изданию Core-RPG в 2015 году. – Для меня каждая локация в Fallout 2 сродни персонажу, с которым можно взаимодействовать, и дизайнеры проделали серьезную работу, чтобы придать им индивидуальность». В любом случае роль фракций в игре существенно возросла, и позже это отразится на Fallout: New Vegas, сделанной теми же людьми.
«ЭТО БЫЛ СТРЕСС ДЛЯ ВСЕХ ВОВЛЕЧЕННЫХ, – ЗАВЕРЯЕТ КРИС АВЕЛЛОН, – И Я ОЧЕНЬ МНОГОЕ ВЛОЖИЛ В РАЗРАБОТКУ FALLOUT 2 И PLANESCAPE: TORMENT. ЭТО НАУЧИЛО МЕНЯ ТОМУ, КАК НЕ НАДО ВЕСТИ ПРОЕКТЫ».
Юмор (как мы увидим позже в этой книге, один из главных элементов франшизы) также был противоречивой стороной Fallout 2. Более абсурдный и безумный, с многочисленными отсылками на поп-культуру, он разделил сообщество так, как это может сделать только шутка. Разработчики Fallout 2 зашли слишком далеко? Слишком нагло сломали четвертую стену? Об этом думали все, включая Криса Авеллона, Колина Маккомба (одного из разработчиков игры) или даже Фергюса Уркхарта. «Я действительно этого стыжусь, – говорит Крис Авеллон. – Думаю, что все начинающие разработчики (как я [в то время]) иногда хотят делать глупости, и Fallout позволяла нам их делать»[80]. Эта проблема появилась из-за недостатка творческого контроля, который мог бы ограничить подобные злоупотребления. Они казались незначительными во время разработки, но в итоге образовали собой серьезный накопительный эффект. Интересно, что подобный юмор в дальнейшем окажется у франшизы в крови. Развитие Fallout не обратить вспять, как не обратить вспять и естественную эволюцию. Возможно, именно из-за критики Bethesda посчитала нужным вернуться к более сдержанному юмору в Fallout 3. Однако позже Obsidian решила, что нужно так или иначе увеличить дозу этого юмора, чтобы довести этот аспект Fallout до совершенства.
Как бы то ни было, игроки были счастливы получить вторую часть Fallout в сентябре 1998 года, спустя всего лишь год после выхода первой. Некоторым больше нравилась предыдущая игра, другие были покорены сиквелом, однако даже сейчас сложно найти фаната, ненавидящего какую-то одну из них. Fallout 2 быстро простили ошибки в коде, и Black Isle невольно заработала себе легендарную репутацию. Отзывы критиков тоже оставались по большей части положительными – даже несмотря на то что тестерам приходилось сражаться с багами. Портал IGN посвятил целый параграф своего обзора техническим проблемам, напоминая, что Interplay (которая тем не менее подтвердила работоспособность) срочно готовит патч. То самое обновление, из-за которого, как мы знаем, перестанут работать сохранения с предыдущей версии. На запуске публике бывает сложно оценить игру трезво. Тем более когда в нее просто не терпится поиграть![81] К счастью, качество текста и глубина Fallout 2 сделали свое дело, а репутация первой части заставила геймеров и журналистов быть снисходительнее. Возможно, у какого-то другого проекта не было бы права на такую ошибку.
К сожалению, руководитель Interplay Брайан Фарго упустил из вида популяризацию консолей. В то время рынок устремился в сторону PlayStation (1994, Япония; 1995, США), SEGA Saturn (1994, Япония; 1995, США) и Nintendo 64 (1996). На PC у издателя оставались успешные Baldur’s Gate и Planescape, но общественное признание никак не помогало студии с решением финансовых проблем, которые она испытывала с 1998 года. Точное количество проданных копий Fallout 2 неизвестно, однако Interplay несла слишком крупные убытки. В поисках финансирования студия вышла на биржу, но это лишь немного отсрочило банкротство. В 1999 году французский издатель Titus Interactive[82] вложил в Interplay 25 миллионов долларов, а уже в 2001-м компания и ее генеральный директор Эрве Каен взяли Interplay под полный контроль. Брайан Фарго уступил ему свою должность, а после покинул собственную студию из-за «творческих разногласий»[83]. Эрве Каен принял серьезные меры для спасения финансового положения, но Interplay участвовала в слишком многих судебных процессах. Один из них был против BioWare, обвинившей Interplay в потере контракта на распространение игры Neverwinter Nights, в конце концов изданной Infogrames-Atari. Black Isle закрылась в 2003 году, что стало смертным приговором для находящейся в разработке Fallout 3, известной под кодовым названием Van Buren. Мы поговорим о ней немногим позже. Можно сказать, что имя Эрве Каена ничем не запомнилось фанатам серии, хотя он все это время управлял Interplay. Titus исчезла в 2004 году из-за долгов, и даже если Interplay затем открыли снова, это была всего лишь бледная тень ее прежних работ по флагманским лицензиям.
В 2005 году журналисты посетили «подземелье» Bethesda Games Studios – так называлась подвальная часть офисов в Роквилле, штат Мэриленд, где в полумраке работали (добровольно, их никто не запирал!) программисты и дизайнеры студии. Я был в их числе, и мы приехали сюда ради The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая должна была выйти в 2006 году. Но где-то в стороне можно было заметить потрясающие рисунки за стеклом небольшого и чуть лучше освещенного кабинета, в котором творил художник. Он работал над новой иллюстрацией препродакшена Fallout 3. Самое время одобрительно поднять большой палец и начать сожалеть о запрете на съемку фото, ведь готовый проект я увидел только несколько лет спустя.
В 2004 году для саги многое изменилось: чтобы расплатиться с долгами, Interplay пришлось выставить на продажу многие свои лицензии. Но в тот момент Bethesda заключила соглашение всего лишь на выпуск двух игр серии Fallout. Таким образом, права оставались у Interplay до ноября 2006 года, когда Bethesda приобрела их за 6 миллионов долларов. Тодд Говард, в течение двадцати лет являющийся исполнительным продюсером Bethesda Games Studios и важным лицом Bethesda Softworks, в интервью для Gamespot от 2007 года объяснил, что, как только компания решила выкупить права на Fallout, переговоры с Interplay прошли быстро: «Мы всегда были заинтересованы в этом. Нам нравится работа, проделанная над первыми двумя играми». Бывший владелец лицензии подписал все документы, включая согласие на разработку многопользовательской Fallout, к которой мы вернемся позже. Но и Bethesda продиктовала свои условия, гарантирующие получение полных прав на франшизу в случае неудачи[84]. Тогда будущее Fallout как однопользовательской ролевой игры оказалось в руках создателей The Elder Scrolls, которым предстояло возродить Пустоши. «Опыт Bethesda в RPG и невероятный успех The Elder Scrolls позволят нам создать новую главу, достойную серии», – сообщал пресс-релиз.
Тодд Говард много играл в первые части; меньше – в Tactics и Brotherhood of Steel. Чтобы сделать Fallout 3 более современной, но при этом проявить уважение к ее прошлому, разработчики Bethesda использовали 3D-движок Gamebryo с переключением перспективы на вид от первого или третьего лица. При этом сохранился и принцип пошаговости – все благодаря активной паузе, названной VATS (система автоматизированного наведения «Волт-Тек»). Серьезный, но неизбежный риск. «Вид от первого лица позволяет прикоснуться к миру и поверить в реальность происходящего, – объясняет Тодд Говард в интервью для IGN[85]. – Многие люди путают вид от первого лица и экшен-игры». Из-за огромного различия в ролевых механиках The Elder Scrolls и Fallout недоверие фанатов к третьей части было колоссальным. Чтобы успокоить игроков и показать, насколько она чтит первые две игры, студия провела большую пиар-кампанию… «Мы знаем, что поклонники спрашивали себя: “Разве это подходящие люди?” – объясняет изданию IGN в 2007 году Пит Хайнс, говорящая голова Bethesda. – Но мы чувствуем полную готовность к Fallout. Теперь, когда у нас есть полные права, словно именно мы сделали первые две игры, это единственно возможный подход. Мы не будем осторожничать и беспокоиться о том, что нам можно делать, а чего нельзя: нужно действовать, и мы верим в инновационность всего, что мы делаем».
Создание Fallout 3 было полностью в руках Тодда Говарда. Достаточно сказать, что направление развития франшизы чрезвычайно важно, и оно тщательно продумывалось с точки зрения ветерана индустрии. Даже если команда Bethesda в унисон декларировала свою любовь к Fallout, речь шла не о родной лицензии. Главным образом студия умела делать The Elder Scrolls. К тому же… После огромного успеха Morrowind эксперименты с автолевелингом и Radiant AI в Oblivion скорее разочаровывали. Впрочем, игра все равно должна была помочь стабилизировать компанию. Стоило использовать ее опыт, но не разрушать основные механики Fallout. После первых анонсов сравнение двух игр сводилось к знаменитой фразе: «Fallout 3 – это Oblivion с пушками». Oblivion с пушками? Для Эмиля Пальяруло, автора и разработчика игры, это не было упреком. «Мы очень рано столкнулись с подобной критикой, – говорит он в интервью для The Next Level в 2009 году. – Но чтобы этот аргумент имел вес, нужно искренне считать, будто Oblivion – это плохая игра и Oblivion с пушками – это тоже что-то плохое. Однако… Считается, что Oblivion – хорошая игра. Ее купили десять миллионов человек». Действительно, нападки фанатов становились все более серьезными. Тезис про «Oblivion с пушками», как казалось важному члену разработки, был агрессивной и плохо объяснимой издевкой. Но даже если бы критика была более конструктивной, могла ли она внести положительный вклад в разработку Fallout 3?