Возможно, по этой причине Obsidian избегает эмоционального воздействия на игрока. Как и вторая часть, Fallout: New Vegas больше интересуется политикой, помещая героя в водоворот фракций, судьбу которых ему нужно будет решить, причем с прагматической, а не эмоциональной точки зрения. Разработчики Obsidian действительно позволили игрокам самостоятельно подумать о сложившейся ситуации: как восстановить порядок в постапокалиптической вселенной? Как его навязать? Новая Калифорнийская Республика – демократическое государство, но сможет ли она избежать применения силы для сохранения строя? Должна ли она искать дальнейшего расширения? Допустимо ли навязывать политическую систему, потому что она кажется более справедливой? Легион Цезаря, напротив, очевидно жесток, демагогичен и непримирим, но строгая военная организация обеспечивает безопасность его членов. Тут существует реальная взаимопомощь, царит порядок, запрещены наркотики и т. д. Obsidian также развила историю мистера Хауса, чтобы добавить вселенной Fallout необходимую дозу безумия, принося иной взгляд на вещи: достижение свободы любой ценой.
Стоит отметить и несколько трогательных моментов вроде возможного самоубийства командира Хэнлона, управляющего силами НКР в Мохавской пустоши. Obsidian достаточно умна, чтобы ничего не показывать напрямую, но передавать все это через насыщенные (и прекрасно написанные на английском языке) диалоги. Но в основном сюжете нет места для чувств. Даже стремление героя отомстить тому, кто попытался убить его в начале игры, полностью переплетается с настоящим идеологическим и стратегическим противостоянием. Развивая принцип из Fallout 2 еще сильнее, разработчики придумывают невероятное количество возможных концовок для всех фракций в зависимости от действий игрока. Они еще больше углубляют влияние этих выборов в эпилогах, которые выходят на первый план по сравнению с различными финалами основной истории. Все это делает Fallout: New Vegas намного сложнее второй части в аспекте политики. Это уже история не просто одного персонажа, а целого региона.
В Fallout 4 Bethesda ставит поиск человека в центр истории с героем, который ищет своего сына – ну, или вспоминает об этом, как только у него появляется свободное время. Действительно, по сравнению с Fallout 3 история оказывается еще менее концентрированной, а мир еще более открытым и насыщенным. В итоге игрок постоянно отвлекается на исследование – и приоритетная по задумке авторов вещь кажется побочной миссией. Как того требует традиция, герой оказывается вовлечен в более глобальную проблему, узнавая о существовании синтов и Института. Но на сей раз эти две стороны повествования полностью взаимосвязаны. Bethesda попыталась объединить эмоции и политику: отношения между отцом и сыном и борьбу за власть между фракциями. Личный квест героя и конфликт, в который его насильно вовлекают, переплетены до самого конца. Присутствуют все необходимые элементы, поднимаемые темы хороши, персонажи довольно интересны, а декорации привлекательны. Но в конечном счете картинка рушится, потому что нам непонятны мотивы одной из фракций, Института. Зачем создавать синтов? А эксплуатировать их? Для чего именно нужна эта технология? В чем цель Института? Когда Создатель в первой части заражает своих жертв ВРЭ, у него есть план. У Анклава есть свои причины желать уничтожения населения Пустошей. Институт? Неизвестно, чего на самом деле добиваются работающие там ученые. Иногда нам преподносят философские размышления о будущем человечества в речи, напоминающей речь Создателя. Иногда мы сталкиваемся с грубыми сюжетными уловками или неожиданными поворотами, которые должны впечатлить игрока и поразить его. В частности, проблема в том, что все действия Института кажутся направленными на развитие отношений между отцом и сыном ценой общей непоследовательности. Упрек не в том, что авторы Bethesda стремятся вызвать эмоции, а в том, что они сделали это в ущерб внутренней логике Института, который оказался просто инструментом сюжета без какой-либо компенсации.
Тем более жаль, что движок Creation Engine, эволюционировавший из Gamebryo, не всегда справляется с передачей эмоций. Возьмите, например, начало Fallout 4. Лицевая анимация улучшена, главный герой озвучен, и на этот раз французская версия звучит намного убедительнее, чем можно было ожидать. Однако все это по-прежнему не работает из-за нехватки средств, вложенных в режиссуру. Герой Убежища 111 просыпается после криогенного сна, вспоминая, как его ребенка похитили, а жену убили у него на глазах. Даже если убежище должно было тотчас рухнуть, можно было бы представить, как он выносит оттуда тело своей супруги. Это еще больше подчеркнуло бы его потрясение ситуацией, когда он окажется один в опустошенном мире. Ничего подобного не происходит, и этой драматичной ситуации нисколько не придает правдоподобия крик без особой боли в голосе: «Я отомщу за тебя!» И, к сожалению, это лишь начало игры, полной подобных сцен.
Оставаться безответным к подобным интересным вопросам из-за технических причин неприятно, особенно в том случае, когда сценаристы пожертвовали другим аспектом созданной вселенной – обоснованностью Института – лишь ради создания этих ситуаций. Однако основная проблема не в этом. В Fallout 4 очень ограничено количество существующих фракций, а также побочных квестов и, соответственно, связанных с ними выборов. В отличие от игры вроде New Vegas, в ней крайне мало возможных эпилогов. По сравнению со всеми другими играми серии кажется, что в этой части нет настоящего финала. И дело вовсе не в открытом мире, поскольку Fallout 2 уже позволяла продолжить игру после завершения сюжетной линии, чтобы в конечном счете исследовать то, что еще не было обнаружено. Нет, это точно та же проблема, что и с Институтом, который стал инструментом для указания направления истории: предложенных выборов и небольшого числа возможных концовок попросту не хватает, чтобы полноценно управлять движением сюжета. К примеру, идеальное решение отсутствует: вы обязаны выбрать одну фракцию и бросить другие на произвол судьбы – или даже полностью выступить против них. Целеустремленный игрок никогда не сможет получить идеальный исход в Fallout 4, потому что Bethesda предпочитает свое драматическое повествование. Ее версию Fallout часто называют «Skyrim с пушками», но на самом деле студия гораздо больше вдохновлялась BioWare.
Стиль BioWare очевидно сконцентрирован на повествовании – и на протяжении многих лет существенно отходит от классической ролевой игры, какой Fallout была вплоть до New Vegas[163]. Конечно, нельзя сказать, что основной сюжет так уж важен для оценки западных RPG. «Западных», потому что этот феномен не только затрагивает серию Fallout, но еще и является одним из основных отличий от японских ролевых игр (JRPG). Зачастую в последних присутствуют более линейные, но и более захватывающие сюжетные линии с богатой режиссурой и сложными главными героями. Сразу же вспоминается Final Fantasy, но это относится и ко многим другим JRPG. И наоборот, многие произведения вроде Fallout сильнее запомнились благодаря своей атмосфере и небольшим конкретным моментам приключений. Так, побочные квесты, будучи короче и динамичнее основного, часто оставляют у игроков более мощные впечатления.
Все это неплохо иллюстрирует исследование Свечения в первой Fallout. Атмосфера этой локации надежно впечаталась в память фанатов, и она также требует от игрока обращать внимание на окружение: этажи заполнены множеством роботов, но видно, что они просто отключены, и восстановление подачи электричества в комплексе может разбудить этих опасных врагов. Нужно ли уничтожить их заранее? Поискать способ избежать драки?
МНОГИЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ВРОДЕ FALLOUT СИЛЬНЕЕ ЗАПОМНИЛИСЬ БЛАГОДАРЯ СВОЕЙ АТМОСФЕРЕ И НЕБОЛЬШИМ КОНКРЕТНЫМ МОМЕНТАМ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.
Так же быстро на ум приходит смерть члена семьи Райт в Fallout 2, поскольку она погружает игрока в настоящее расследование: обыскивание локаций, допрос персонажей и, наконец, указание пальцем на преступника. Можно искать правду и даже найти ее, но также можно лгать из злого умысла либо личной выгоды. Или же полностью ошибаться. Если игрок обвинит невиновного, он не узнает об этом, и недосказанность такого рода в квесте очень редко встречается в любой RPG.
В Fallout 3 написание руководства по выживанию под началом жительницы Мегатонны служит скорее обучающим пособием по Пустошам для игрока, чем захватывающим побочным квестом, однако это прекрасно написано и попросту забавно. За каждым этапом задания приятно следить. New Vegas также предлагает несколько отличных квестов на фоне политических интриг: особенно мне запомнилось эпическое спасение B-29 со дна радиоактивного озера по просьбе Бомбистов.
Даже если в Fallout 4 не так много отдельных и действительно важных побочных квестов (которые мы найдем скорее в DLC), нельзя не упомянуть замечательную историю Серебряного Плаща. Игрок переодевается в персонажа комиксов, чтобы творить самосуд, разбрасываясь клишированными репликами из триллеров пятидесятых годов. Потрясающе! Искушенный поклонник Fallout не преминет заметить, что предложенное в дополнении Far Harbor сюжетное задание особенно интересно, богато персонажами и хорошо написано: в нем есть политика, дельные размышления о синтах, непростые дилеммы… Если бы игроку дали больше побочных квестов такого качества, четвертая часть превратилась бы в полноценную Fallout, и это, возможно, восполнило бы недостаток выбора в основном сюжете. Наконец, катастрофически не хватает мало-мальски важных второстепенных сюжетных линий, или же они скорее слились с основным сюжетом. Тем самым они получили одинаковую направленность, из-за чего ни одной из этих историй не удалось по-настоящему выделиться.
Со временем спутники тоже приобретали все большую важность. Роль этих неигровых персонажей, сопровождающих героя и помогающих в его приключениях, расширилась, в частности в посвященных им квестах в Fallout: New Vegas от Obsidian. Это подход а-ля BioWare, который Bethesda переняла в Fallout 4, даже если не все спутники в ней находились в одинаковых условиях.
История Ника Валентайна – синта первого поколения, ставшего детективом, – наиболее обширна. Она не разочаровывает, однако биографии остальных спутников оставляют желать лучшего. Опять же, что еще хуже, в Fallout 4 для них не предусмотрены эпилоги. Фактически личный квест спутника можно пройти лишь одним способом. Мы либо выполняем его, либо игнорируем, и, возможно, именно поэтому Bethesda довольствуется завершением квеста самим по себе. В конце концов, мы все равно заканчиваем игру с чувством незавершенности: можно провести половину прохождения бок о бок с персонажем и не узнать, что с ним будет потом[164].
Проблема кажется еще более очевидной с возможными романтическими отношениями в стиле BioWare (как в Mass Effect или Dragon Age). Они изначально не слишком хорошо сочетаются с фактом того, что герой или героиня совсем недавно потеряли свою супругу или мужа. В начале игры показывается их совместная жизнь – и эта сцена совсем не создает впечатления, будто один из супругов готов броситься в объятия первого встречного и забыть о второй половине, как только она уйдет из жизни. Давайте предположим, что ввиду обстоятельств персонаж хочет изменить свою жизнь в рекордные сроки. Разве эпилог, рассказывающий о результатах его усилий, – это слишком много? Опять же, Bethesda не заинтересована в том, чтобы дать нам какой-то взгляд на возможное будущее. Быть может, для давних поклонников именно отказ от этого важного элемента свидетельствует о переходе к иному стилю RPG, расположенному скорее между играми BioWare и серией The Elder Scrolls.
Если проследить историю Bethesda, можно заметить, что у этих пионеров открытого мира всегда был свой собственный подход к RPG, воплотившийся в саге The Elder Scrolls. Механики и нарратив каждой игры этой серии разительно отличаются от используемых в Fallout. Чтобы соответствовать рынку, Bethesda пришлось обновить ее формулу после приобретения лицензии, но при этом студия привнесла в нее и личное видение. Она подвергла мутациям каждый элемент повествования, о котором мы говорили ранее: исследование, основной сюжет, побочные квесты… Однако в корне самого противоречивого изменения, связанного с работой Bethesda, лежит еще один элемент: озвучивание. Вначале – неигровых персонажей в Fallout 3, а затем и главного героя в Fallout 4. С этого момента диалоги записываются на разных языках и в двух версиях, мужской и женской соответственно. Из-за этого решения увеличилась стоимость разработки, что неизбежно вызвало определенные последствия. Чтобы снизить расходы на озвучивание, необходимо сократить диалоги. Сокращая диалоги, мы тем самым ограничиваем возможные варианты выбора. Чем меньше вариантов, тем меньше ситуаций для взаимодействия между героями. Fallout 4 очень далека от той свободы отыгрыша, которую могла предложить Fallout: New Vegas. Безусловно, нет смысла кричать, что раньше было лучше, потому что первая Fallout тоже далеко не всегда предлагала большой выбор диалоговых опций. Но зато они всегда были качественными и значимыми.
У Bethesda есть мастера, овладевшие черным юмором и цинизмом оригинальных Fallout. Чтобы в этом убедиться, достаточно лишь побродить по миру. Например, рядом с укрытием нескольких рядовых рейдеров удастся подслушать один из самых забавных диалогов среди всех враждебных NPC в серии. Потратив время, можно оценить саркастичность Восточного побережья на протяжении практически всей игры, поучаствовать в сюжетной линии и насладиться несколькими побочными квестами, предлагаемыми Fallout 4. Впрочем, воодушевление игрока омрачается уменьшением количества возможных решений в возникающих ситуациях. К сожалению, разработчики по техническим причинам не только сократили доступные варианты, но и пожертвовали их разнообразием ради драматических трюков, которые скорее удручают, нежели цепляют. В свою очередь, Fallout: New Vegas не лишена недостатков, особенно в том, как личный квест Курьера теряет важность на фоне регионального конфликта, однако она засыпает игрока выборами и предлагает варианты эпилога для каждого из них. Возможно, именно поэтому она оказывается одной из любимых фанатами частей серии. Это правда, что для создания подлинной Fallout необходимо охватить на уровне сценария массу вариантов при помощи текста и, как следствие, озвучивания. Стоит продумать все потенциально интересные пути и предоставить их игроку. Вот в этом Fallout 4 и проваливается, предлагая только предопределенные и театральные тропы в духе BioWare.
Проблема Fallout 4 не только в меньшем количестве необходимых решений, но и в их незначительности. Сарказм оставит всех равнодушными, а отказ от квеста не откроет других возможностей… Вам остается лишь выбрать, как именно вы согласитесь взять задание: радостно или же переступая через себя, выторговывая награду. Больше нельзя, как в первых частях, прикидываться идиотом, действительно избегать насилия любой ценой и, что главное, нельзя найти идеальное решение всех проблем Содружества, сколько бы усилий мы ни прилагали. И хотя можно с легкостью представить различные способы грамотно разрешить конфликт, сценарий Fallout 4 требует от вас поспешного решения, которое станет роковым для большинства фракций. Из-за драматизации эта игра становится первой в серии, в которой нельзя попытаться стать настоящим героем Пустошей. Пусть даже неизвестным или непонятым.
Что может быть естественнее для разговора о нарративе в DLC, чем добавленный в конце главы раздел, когда все вроде бы уже было сказано? Расслабьтесь, это бесплатный контент, который даже не нужно скачивать. Загружаемые дополнения действительно многое изменили как в RPG, так и во всех других жанрах видеоигр. Они крайне разнообразны, но мы по очевидным причинам остановимся на тех, что добавляют настоящие истории. Из интересующего нас стоит отметить, например, что Broken Steel предлагает для Fallout 3 финальные сражения против Анклава, Point Lookout – динамичный квест в новом антураже, а Operation: Anchorage стремится разыграть Историю Fallout с большой буквы. Идеи хорошие, но реализовали их не лучшим образом: слишком много сражений, недостаточно взаимодействий или глубины[165]. Mothership Zeta даже предлагает сразиться со знаменитыми инопланетянами, которые обычно и на глаза нам не попадаются. По крайней мере, статус DLC позволяет Bethesda легче определять, что остается каноном, а что нет. Nuka World украшает Fallout 4 своей механикой фракций, которая могла бы сильно обогатить базовую игру, если бы ее только туда добавили. Возможность встретить ее в последующих Fallout одновременно и разочаровывает, и воодушевляет. В отношении нарратива уверенно лидирует Far Harbor. Похоже, что в этом DLC разработчики Bethesda позволили себе то, на что не решались на протяжении всей игры: создать по-настоящему сложный квест. Подобный формат крайне интересен для повествования, ведь отличается от привычных: он длиннее побочного, но короче основного квеста. История наконец становится намного более динамичной и захватывающей, хотя бы в силу более ограниченной и линейной обстановки. Far Harbor демонстрирует фанатам Fallout, что на самом деле способна им предложить Bethesda, когда есть соответствующая возможность. Проблема в том, что это стоило бы включить в основную историю, потому что от DLC ожидаешь сценарий, полностью оторванный от основного произведения, чтобы решившие их пропустить игроки не почувствовали себя обделенными. Тем не менее мы видели и худшее в жанре: например, DLC о персонаже Солас из Dragon Age: Inquisition, которое можно было бы назвать «настоящим финалом игры». И точно так же мы видели лучшее: DLC CD Projekt для The Witcher 3 с практически идеальным повествованием.
FAR HARBOR ДЕМОНСТРИРУЕТ ФАНАТАМ FALLOUT, ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ СПОСОБНА ИМ ПРЕДЛОЖИТЬ BETHESDA, КОГДА ЕСТЬ СООТВЕТСТВУЮЩАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ.
В результате сюжетные DLC для Fallout 4 стали прежде всего площадкой для экспериментов Bethesda. Остается надеяться, что отзывы игроков о достоинствах и недостатках каждого из них в будущем отразятся на других Fallout.