Книги

Fallout. Хроники создания легендарной саги

22
18
20
22
24
26
28
30

Кроме того, больше нет риска потерпеть неудачу, через несколько мгновений можно будет попробовать снова. Не стоит переживать – не случится безвозвратного удаления требующихся данных, не заблокируются двери, не произойдут и какие-либо иные последствия…[190] В Deus Ex: Mankind Divided проваленная попытка взлома в мини-игре сопряжена с серьезным риском попасть в опасную ситуацию.

Все это связано с оптимизацией ролевых механик, которые позволяют разработчикам лучше контролировать происходящее (или нет) в их игре. Это облегчает настройку контента, однако мы теряем свободу, даже если в первых двух играх она могла привести к незапланированным ситуациям. Начиная с Fallout 3 взлом замков и терминалов в 90 % случаев используется лишь для получения дополнительной информации или добычи; кроме того, это обязательный шаг для перехвата управления турелями и роботами. Но подобные элементы игры ценятся больше всего, когда они углубляют геймплей, открывая новые и небоевые пути вроде двери в коридор, в котором можно избежать встречи с противником. Или терминала с информацией, которую теперь не придется поднимать с трупа врага, и так далее. Bethesda иногда идет на такие хитрости, но это скорее редкость.

При помощи взлома, науки, ремонта и других навыков вроде красноречия и убеждения можно было пройти всю игру, никого не убивая. То же самое касается и второй части, хотя поспешность ее разработки помешала этому элементу быть таким же всеобъемлющим, как и в первой. Позже мирный взгляд на решение проблем утратил свое значение в серии – за исключением спин-оффа Obsidian, разработчики которой сделали все возможное, чтобы вновь предложить как можно больше мирных вариантов решения основных квестов в New Vegas. Сами по себе мини-игры лишь маскировали снижение важности навыков для нашей свободы действий в игре.

СНАЧАЛА УБЕЙ, ПОТОМ СПРАШИВАЙ

Кажется, Bethesda не придает большого значения ненасильственным методам и прохождение Fallout 3 или Fallout 4 без единого убийства ей уже не по вкусу. Нравится вам это или нет, но по воле разработчиков вы будете обязаны убивать по ходу квеста, если того потребует сценарий. Вдобавок их открытые миры кишат полчищами врагов, которых просто невозможно обойти, а убежать от них гораздо сложнее, чем в играх с двухмерной графикой. Впрочем, начиная с третьей части серии скрытность активно развивается благодаря системе из The Elder Scrolls, встроенной в движок Gamebryo. Прятаться в тенях оказывается интереснее, чем с базовой механикой оригинальных частей.

Тем не менее игроку крайне редко удается полностью избежать угроз: в лучшем случае он спрячется от нескольких бесполезных патрулей, чтобы не тратить время на бой с ними. По большому счету скрытность гораздо чаще будет прокачиваться и использоваться ради последовательного уничтожения целей с невероятными бонусами к урону. Подобную модель «ниндзя-убийцы» Bethesda часто демонстрирует при помощи Волт-Боя, когда нужно визуально объяснить эту часть геймплея. Что безумно далеко от мирного решения проблем…

Также режим скрытности понадобится, чтобы обчистить NPC, но на самом деле этот навык не так часто используется в ролевых играх[191]. С другой стороны, Bethesda делает все возможное, чтобы сохранить реверсивные карманные кражи, которые позволяют игроку не вытаскивать предметы, а подкладывать их кому-то. С этой механикой можно придумать интересные истории – вроде обвинения NPC на основе сфальсифицированных улик, которые мы сами ему подбросили бы, – однако декларируемая Bethesda полезность подобных «краж» ограничивается засовыванием взрывчатки в чужие карманы, чтобы затем посмотреть на взрывающегося врага[192]. Действительно, подобное злоупотребление правилами в первых двух Fallout было забавным, но с того момента оно превратилось в важную часть геймплея…

Раньше сражений можно было избежать при помощи разговоров, но переход Fallout 3 в 3D сопровождался систематическим озвучиванием неигровых персонажей, стоимость которого требовала сокращения количества диалогов. С каждым сиквелом NPC становились все менее и менее общительными, а подробные объяснения превращались в обрывочные фразы, оставляющие игрока неудовлетворенным и заставляющие его искать дополнительную информацию в электронных файлах. Впрочем, Fallout: New Vegas доказывает, что хороший текст может исправить этот недостаток. Благодаря потрясающе написанным диалогам и отдельным ремаркам о состоянии игрока и его способностях (да, NPC их комментируют) Obsidian предоставляет важную информацию и создает атмосферу, несмотря на все ограничения.

К счастью, Fallout 3 пока что не заставляет главного героя говорить вслух, поэтому каждая реплика игрока все еще сохраняет свои текстовые преимущества. В этой части Bethesda пишет диалоги, некоторые варианты которых зависят не только от навыка «Красноречие», но и от характеристик SPECIAL, медицинских навыков, уровеня кармы, социальных особенностей… В диалогах иногда используется даже навык скрытности, позволяющий воспользоваться самыми убедительными аргументами, если они посвящены тому, как быть незаметным или что-то спрятать… Эти варианты не только вовлекали в диалог всю совокупность данных персонажа, но и потеряли элемент случайности – за исключением попыток убеждения, которые по-прежнему требовали броска кубиков. Вы либо можете использовать имеющиеся опции, либо нет, как и со взломом замков или терминалов. Bethesda пытается лучше контролировать геймплей, устраняя случайность. В New Vegas Obsidian зайдет еще дальше, применив этот принцип к самому навыку убеждения: процент для проверки специального варианта диалога по-прежнему присутствует, однако указывает на уровень навыка, необходимый для его применения, а не на вероятность успеха[193].

В КОНЦЕ КОНЦОВ, FALLOUT – ЖЕСТОКАЯ И ОПАСНАЯ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ ВСЕЛЕННАЯ, В КОТОРОЙ НИКТО НЕ ОБВИНИТ ВАС В ЧЬЕЙ-ТО СМЕРТИ!

Конечно, прописывание красноречия, скрытности, взлома, краж или других альтернативных способов достижения целей нелегко для разработчиков, которым приходится думать о функционировании такой насыщенной RPG с открытым миром, как Fallout. Это подразумевает, что каждая локация может предложить все эти возможности, сохраняя при этом единый дизайн уровней. К счастью, даже если Fallout как ролевая игра предлагает широкий выбор вариантов прохождения, ее уровень не сравним с уровнем Deus Ex (знаменитым ролевым экшеном, разработанным Ion Storm, а затем Eidos, в котором игроки могут выбрать, хотят ли они убивать или нет). В конце концов, Fallout – жестокая и опасная постапокалиптическая вселенная, в которой никто не обвинит вас в чьей-то смерти! И если вы избегаете прямой конфронтации со своими противниками, скорее всего, вы просто пытаетесь сберечь свою собственную шкуру или бросаете себе некий вызов. Но является ли это причиной для приумножения насилия, как это стало впоследствии с Fallout 4?

– 3 —

Fallout 4, или революция в жанре FPS

По сравнению со своими предшественницами Fallout 3 представляет собой радикальную и в то же время робкую эволюцию, потому что Bethesda приходилось следить за сохранением основных элементов серии для фанатов. Нельзя преобразовывать все! В действительности результат оказался немного сомнительным и опирающимся на ролевые механики, которые, вполне возможно, к тому моменту уже утратили свое значение. В Fallout 4 студия приложит больше усилий, чтобы полностью переосмыслить геймплей и, наконец, создать единое целое. И если экшен-элементы были на самом деле улучшены, то этого, к сожалению, нельзя сказать о ролевой составляющей, потерявшей вариативность и силу.

Мы уже видели мутации основного геймплея. Навыки слились с перками, напрямую связанными с семью характеристиками SPECIAL. Также понемногу изменились точность ударов, урон и время перезарядки. Теперь многие варианты развития персонажа напрямую связаны с боем. У этого были свои причины: сражения в Fallout 4 играют еще большую роль, чем раньше.

ПРОКЛЯТАЯ FALLOUT

В Fallout явно играют не ради того, чтобы избежать насилия любой ценой. Но если вы решите перепройти первые две части, то заметите, что сражения занимают столько же времени (если не меньше), сколько разговоры, изучение местности и обдумывание лучших решений квеста. В Fallout 4 же убийством людей, роботов или животных придется заниматься намного чаще, чем парламентскими дискуссиями. Даже больше, чем в Fallout 3 и New Vegas, которые при этом на самом деле не сводились исключительно к экшен-элементам. И хотя в этой небольшой области Содружества уничтожение десятков рейдеров является частью повседневной рутины, подобная лавина антагонистов с трудом поддается объяснению. По логике вещей после прохождения Fallout 4 на карте не должно оставаться так много рейдеров, но откуда же они тогда берутся? И зачем, если не ради удовольствия любителей шутеров от первого лица?

К счастью, вооруженные столкновения – от первого или от третьего лица – правда стали гораздо веселее. Как уже отмечалось, Fallout 4 по-прежнему не требует от вас рефлексов игрока в DOOM или Wolfenstein. Примечательно, что разработчики этих двух игр помогали Bethesda улучшить боевые механики Fallout 4. Спасительный вклад, учитывая опыт студий id Software и Machine Games, убедиться в котором несложно: достаточно посмотреть, к примеру, на послужной список первой.

Не будем забывать, что Obsidian уже проложила путь к шутеру от первого лица в New Vegas, добавив в нее пистолетные мушки: новая система прицеливания оживила не только геймплей, но и атмосферу игры. Тем не менее в четвертой части Bethesda действительно проработала ощущения от стрельбы, попаданий, отдачи, рассеивания пуль и многого другого. Можно даже найти укрытие и использовать прицел, чтобы совсем немного раскрыть себя и показать лишь минимальную часть своего тела. Забавно, но подобные тонкости геймплея толком даже не объясняются; возможно, чтобы не пугать неофитов. К тому же, несмотря на интуитивный подход к бою, сражения Fallout 4 остаются достаточно простыми. Bethesda решила не идти по пути сложной тактики, как в спин-оффе Fallout Tactics или в различных однопользовательских или кооперативных играх на основе укрытий (скажем, Mafia III или Gears of War).

Впрочем, выживание также зависит от экипировки и подготовки. Даже если Bethesda переработала оружие и типы сопротивлений в Fallout 4, четко разделив кинетический, энергетический, ядовитый или радиационный урон, игра очень редко вынуждает нас что-либо менять ради победы. Игрок может намеренно надеть устойчивую к лазерному урону броню для атаки на Институт, в котором подобное оружие использует армия роботов-солдат, а также подобрать наиболее эффективное против них оружие, чтобы быть уверенным в нанесении максимального урона. Однако на самом деле из-за очень низкой сложности игры это совсем не обязательно: любой игрок отлично справится и так, даже не учитывая тип урона и сопротивления. Что хуже, громоздкий интерфейс и неудобное управление инвентарем совсем не мотивируют подстраивать свою экипировку под ситуацию.

По этой причине мы просто стреляем в толпу из своего любимого оружия, и этого более чем достаточно. На крайний случай выстоять помогут различные вспомогательные предметы, и сражения в целом не вызывают никаких проблем. С собой спокойно можно носить два-три оружия без лишних «на всякий случай». Любимая пушка улучшается при помощи новых крафтовых функций: благодаря ремонту оружие и броню можно сделать более мощными и прочными, но, что более важно, это позволит вам усовершенствовать свой стиль боя. И снова речь идет о забавной механике, которая обогащает атмосферу и приятные впечатления от игры, а не является незаменимым помощником в геймплее. Слишком низкая сложность и однообразие предлагаемых задач по-настоящему поражают: Fallout 4 не настолько сложна, чтобы игрок утруждал себя оптимизацией возможностей персонажа…

Прицельный выстрел в режиме VATS представляет собой еще один эксперимент Bethesda, который мы ценим и используем из-за практичности и зрелищности. Разработчики подогревают интерес попадания в различные части тела многочисленными эффектами вроде замедления или потери восприятия. Особенно сильно это влияет на некоторых существ, предлагая интересные визуальные эффекты. Если вы покалечите взрывом обе ноги дикого гуля, это замедлит его (и убьет нормального человека). Похожим образом это работает и с роботами, которые с каждым выстрелом теряют свои механические части. Более того, если вы уничтожите их оружие, они набросятся на вас и взорвутся. К сожалению, с людьми или супермутантами все намного проще. Предстоит еще многое сделать, чтобы расширить этот элемент игры как на уровне анимаций, так и на уровне искусственного интеллекта, чтобы враги перестали быть всего лишь пушечным мясом: они могли бы убегать, прятаться или просить у вас пощады.