Книги

Fallout. Хроники создания легендарной саги

22
18
20
22
24
26
28
30

«Так как боевая система получилась удачной, мы предложим игрокам больше сражений», – скорее всего, подумала Bethesda, однако эффективность одного из элементов геймплея не значит, что им следует злоупотреблять. Fallout 4 предлагает хорошие перестрелки, но их слишком много. То же самое можно сказать и о силовой броне – но она и правда настолько потрясающая, что студию в этом трудно обвинить.

БРОНЯ, ЛЮБОВЬ МОЯ

Если бы раньше кто-то заявил, что после первых двух частей мы начнем коллекционировать силовую броню, его наверняка бы линчевали. И все же именно этим мы занимаемся в Fallout 4, и это работает. Как мы знаем, изначально в серии силовая броня была редкой экипировкой, выделяющейся своим дизайном. Настоящий символ саги. Поэтому сложно поверить, что получение силовой брони в самом начале игры может оказаться хорошей идеей. Впрочем, Bethesda нашла другой способ сделать эту броню интересной: для игрока она заиграла новыми красками благодаря кастомизации и удовольствию от поиска новых моделей, спрятанных по всему миру. Мы дорабатываем ее, украшаем и даже создаем для нее целый ангар, чтобы выставлять напоказ…

И если в предыдущих Fallout она была идентична по функционалу обычной броне, то сейчас стала похожей скорее на транспортное средство, куда можно входить и выходить при необходимости. Теперь силовая броня с реактивным ранцем – идеальный инструмент для путешествий, позволяющий насладиться вертикальным дизайном окружения как в никакой другой Fallout. В игре полно высоток, а еще она позволяет прогуляться по крупным надземным автомагистралям, которые в третьей части были всего лишь недоступными развалинами. Именно Fallout 4 больше всего развивает третье измерение окружающей среды. Можно даже полетать на винтокрылах, вертолетах Братства Стали, хотя Bethesda все еще не позволяет нам управлять ими самостоятельно, а искусственный интеллект по-прежнему не всегда справляется с пилотированием. Исходя из соображений геймплея, а не логики, в силовой броне можно падать с любой высоты без повреждений. Да, из-за этого некоторые ситуации выглядят несколько абсурдными, но подобные вольности простительны.

Наконец, благодаря своим защитным свойствам, силовая броня становится практически незаменимой в путешествиях (учитывая, что тут повсеместно ведутся боевые действия), а еще она увеличивает грузоподъемность. Хочется, чтобы нас чаще вынуждали отказываться от нее: сейчас это происходит скорее ради большего погружения, чем по необходимости[194].

ВНЕЗАПНО, СМЕРТЬ

Если вам недостаточно ограничений для веселья, остается одно из излюбленных решений другого клана игроков в ролевые игры, ценящих менеджмент и крайне продуманное снаряжение: режим выживания. Fallout 4 использует хардкорную надстройку, придуманную Obsidian для Fallout: New Vegas, с несколькими очень важными изменениями, которые сильно усложняют повседневную жизнь Выжившего.

Хардкорный режим в New Vegas – интересная попытка добавить в игру симулятор выживания, в котором персонажу необходимо есть и пить (из-за чего сильнее ощущается воздействие радиации), а также спать. Боеприпасы перестают быть невесомыми, а лечение становится менее эффективным. Неплохая возможность прочувствовать гостеприимство Пустошей, но Fallout 4 заходит намного дальше.

НЕПЛОХАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ГОСТЕПРИИМСТВО ПУСТОШЕЙ, НО FALLOUT 4 ЗАХОДИТ НАМНОГО ДАЛЬШЕ.

В последней части режим выживания (добавленный уже после релиза) впечатляет: различные степени усталости, риск заболеть, повышенный урон, отсутствие быстрых перемещений, побочные эффекты медикаментов…[195] Будьте уверены, что искатель приключений из Содружества обязан как следует подготовиться к вылазке. Правильный подбор оружия и брони может оказаться вопросом жизни и смерти. Теперь развитие поселений имеет смысл, а выбор более скрытного персонажа может окупиться. Этому режиму не хватает лишь достойного интерфейса, чтобы эффективно управлять инвентарем, и должной глубины. Тайтлы в жанре настоящего выживания вроде ARK или симуляторы вроде ArmA используют интерфейсы с ячейками. Впрочем, в этом отношении переход лицензии от Black Isle к Bethesda не обернулся ничем хорошим: никому не удалось правильно инвентаризировать Fallout до сих пор.

Это правда, что даже поклонникам ролевого отыгрыша не всегда требуется такая степень реализма, как и тем, кто в первую очередь думает о тактике. Механика целит в еще одну аудиторию, на которую серия никогда раньше не ориентировалась: оригинальные игры не предусматривали ни подобного уровня выживания на постоянной основе, ни расширенного управления инвентарем. Тем не менее это долгожданное дополнение, и подобный режим должен был быть доступен с самого релиза Fallout 4. Кроме того, игрок может настроить индивидуальную сложность благодаря опциям, активируемым отдельно друг от друга.

ПОГОВОРИ С МОИМ «ПИП-БОЕМ»

Может показаться, что в Fallout 4 Bethesda предложила игрокам по-настоящему положительные обновления, и это в значительной степени верно. Однако она также экспериментировала в весьма чувствительной области, и результаты заставили креативного директора Тодда Говарда признать, что это «получилось не так хорошо»[196]. Диалоги.

Вплоть до Fallout: New Vegas диалоги в серии по-прежнему сохраняли свой традиционный ролевой аспект с несколькими вариантами ответа: одни давали дополнительную информацию, а другие имели решающее значение для текущего квеста или развития отношений с собеседником. Было много серьезных, забавных или информативных реплик, и иногда они зависели от особенностей вашего персонажа, например его интеллекта, знания медицины, перков или чего-либо еще.

Очевидно, что четыре, пять или шесть строк диалога, выведенных на экран, сложно назвать «современной RPG»[197]. Bethesda захотела упростить интерфейс, создав диалоговое колесо, предлагающее в каждой фазе максимум четыре варианта. Каждый из них типичен: речь идет об уточнении, отказе, согласии и – так как это Fallout – сарказме. Сперва это кажется улучшением, и можно отметить, что диалоги стали более плавными и логичными. После каждого отступления NPC при необходимости возвращают разговор к основной теме, и тем самым мы избегаем характерной для старой системы (и всех остальных игр, использующих ее) искусственности, когда разговор может повторяться по кругу до бесконечности, пока игрок не решит из него выйти.

Увы, очень скоро становятся заметны ограничения новой системы Bethesda. Можно отказаться от квеста, но в целом это всего-навсего означает, что затем он будет доступным в любое время без каких-либо последствий для мира. Кроме того, по отображаемым ключевым словам нельзя полностью понять, что именно скажет персонаж, что иногда приводит к неприятным сюрпризам. Что касается шуток, то мы больше не можем наслаждаться забавными репликами, не выбирая их, как в предыдущих играх Fallout. Впрочем, предаваться сарказму можно без особых последствий: собеседники не раздражаются и не атакуют, даже если над ними глумятся. Сложно смириться со странным юмором Fallout 4, однако еще сложнее наблюдать, как NPC испытывают от шуток протагониста даже больший дискомфорт, чем сам игрок. В основном юмористические потуги (еще более печальные во французской версии) игнорируются, а сарказм сводится к еще одному способу согласиться с собеседником. В защиту авторов диалогов можно сказать, что разработчикам Fallout, Fallout 2 или New Vegas, юмор в которых был резче и грубее, не приходилось придумывать столько шуток для наполнения диалогов. Возможно, именно поэтому они и были более веселыми. Bethesda так и не поняла, что юмор не является основной составляющей игровой механики Fallout.

С использованием параметров персонажа в диалогах все иначе. Bethesda полностью отказалась от этого, оставив харизму единственной характеристикой SPECIAL, хоть сколько-нибудь значимой в некоторых разговорах. Возможно, речь идет о главной ошибке Fallout 4, поскольку разнообразие жизнеспособных вариантов ответа значительно сократилось. Кроме того, Bethesda пересматривает положительную эволюцию механики убеждения, вновь вводя процентную вероятность успеха. Таким образом, на экране мы видим желтые, оранжевые или красные реплики в зависимости от риска провала. Все это более чем абсурдно, учитывая, что теперь быстрые сохранения можно использовать в любое время, даже в диалоге. Загрузиться и повторить уговоры до победного конца проще, чем когда-либо. Почему бы в таком случае не оставить возможную/невозможную бинарную систему из New Vegas? Что еще хуже, успешные попытки убеждения редко дарят что-то кроме небольшого бонуса. Часто встречаются NPC, которые говорят нечто вроде: «Вы правы, но это ничего не меняет ни в ситуации, ни в моем отношении к ней». В итоге убеждение – как и другие альтернативы сражениям – сводится лишь к единственному варианту и, возможно, дополнительным крышкам в кармане.

Нужно быть не в себе, чтобы всерьез отрицать огромную работу Bethesda над экшен-составляющей Fallout 4, но, установив здесь высокую планку, студия лишь подчеркнула все остальные недостатки, связанные с ИИ или общей согласованностью игровых элементов. Хорошим примером этого является логическое объяснение присутствия врагов вроде супермутантов или рейдеров: кто они, что они здесь делают, чего они добиваются? Разработчики или стоящие за игрой маркетологи не решились предложить достойную ее названия сложность и глубину геймплея, требующие для победы использования всего, что есть в игре. Режим выживания – неплохой шаг в этом направлении, хотя жаждущие настоящего вызова необязательно подразумевают под ним расширенный менеджмент.

Безусловно, Fallout развивается, и хочется надеяться, что Bethesda прислушается к мнению фанатов, которые просят приложить столько же усилий и ресурсов к совершенствованию диалогов. Именно последняя часть является решающей в расколе между фанатами Fallout, многие из которых не застали богатого выбора и диалогов из предыдущих игр. Это новые игроки в мире Пустошей; например, из Skyrim, в которой им никогда не приходилось принимать важные решения… по крайней мере, в большом количестве. Даже диалоговое колесо должно быть пересмотрено и реализовано должным образом. И если сам продюсер признал, что этот элемент геймплея в Fallout 4 получился не самым лучшим образом, то, вероятно, в будущих играх можно надеяться на лучшее.

8

Наследие Fallout

Во всей разработке Fallout есть удивительный момент. Если внимательно присмотреться к играм, студиям и их сотрудникам, можно заметить, что в эпоху Black Isle над серией работало много известных личностей. Однако их количество сократилось после того, как права перешли к Bethesda. И это логично! Знаковые фигуры перестали заниматься новыми частями серии из-за изменившегося рынка, собственных предпочтений и возраста. Тем не менее за ними интересно понаблюдать, чтобы понять, продолжил ли дух саги жить в других тайтлах. Итак, давайте взглянем на наследие Fallout, воплотившееся в ее разработчиках и повлиявшее на другие проекты на рынке.