Книги

Fallout. Хроники создания легендарной саги

22
18
20
22
24
26
28
30
BLACK ISLE

После Fallout 2 студия Black Isle пережила бурный рост, а затем закрылась из-за финансовых трудностей в 2003 году. Несмотря на отличные тексты, игры по Dungeons & Dragons – Baldur’s Gate или Icewind Dale – нельзя причислить к наследию Fallout из-за их самобытности. Все немного иначе с Planescape: Torment – ролевой игрой на основе довольно странной области вселенной D&D, в которой вы играете за героя с амнезией и ищете объяснение своему бессмертию. Эта ролевая игра предлагает ярко выраженную философскую тему, обилие черного юмора, причудливые локации со множеством существ из разных планов, а также невероятную свободу выбора. В ней можно найти не только дух постапокалиптической саги Брайана Фарго, но и соответствующие игровые механики. Об этом рассказывает и Крис Авеллон, работавший над этой игрой параллельно со второй частью серии: «Механики Fallout приучили меня предлагать больше возможностей в диалогах Planescape: Torment, и последняя действительно выиграла из-за ее систем и механики репутации»[198]. В то время этот джентльмен уже создал два ролевых шедевра, работа над которыми (судя по его высказываниям из первой главы) велась в ужасающих условиях, а остальные ему еще только предстояло написать.

«МЕХАНИКИ FALLOUT ПРИУЧИЛИ МЕНЯ ПРЕДЛАГАТЬ БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ В ДИАЛОГАХ PLANESCAPE: TORMENT, И ПОСЛЕДНЯЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВЫИГРАЛА ИЗ-ЗА ЕЕ СИСТЕМ И МЕХАНИКИ РЕПУТАЦИИ».

В 2012 году Interplay попыталась воскресить студию Black Isle, репутация которой со временем не померкла, однако она стала лишь пустой оболочкой: о ней не было никаких новостей после попытки финансирования проекта V13, преемника Fallout Online. В сентябре 2016 года Interplay пришлось продать большую часть своих лицензий, и вряд ли мы снова услышим об этой студии что-то хорошее.

TROIKA GAMES

Тим Кейн, первый разработчик Fallout, покинул Interplay из-за несогласия с политикой издателя в отношении второй части. Позже он основал Troika Games вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном. Их талант в полной мере раскрылся в Arcanum (2001), предлагавшей потрясающее сочетание стимпанка и фэнтези. Основная сюжетная линия могла быть более запоминающейся, однако атмосфера и нарратив оказались просто невероятными. Дух Fallout менее заметен в ролевой игре The Temple of Elemental Evil (2003) на основе Dungeons & Dragons, которая в целом достаточно стандартна, пусть и остается хорошо написанным приключением в подземелье. Затем Troika Games, которой так и не удалось создать ни одну двухмерную игру без множества технических ошибок, при разработке Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) перешла на знаменитый Source Engine из Half-Life 2, трехмерный графический движок от Valve. Тайтл покажет, что игра может стать культовой, даже будучи в значительной степени неиграбельной. Подобная адаптация RPG про вампиров полностью соответствовала духу ранних игр саги, несмотря на далекую от Fallout тематику и трехмерную графику. В ней присутствует зрелый юмор со множеством отсылок, а качество текста безупречно. Можно даже найти аналог персонажа, у которого в интеллект вложена всего единица. Так, при выборе эксцентричного клана вампиров Малкавиан все ответы в диалогах становятся совершенно безумными и даже шрифт меняется, чтобы показать всю глубину сумасшествия героя[199]. Vampire: The Masquerade – Bloodlines настолько популярна, что игроки продолжат выпускать неофициальные обновления даже после закрытия студии в 2005 году. Скорее всего, какие-то исправления публикуются даже в наши дни.

Технические ошибки пошатнули репутацию основателей Troika Games, которые всеми силами пытались предлагать новые проекты издателям. В конце концов студия закрылась в 2005 году[200].

OBSIDIAN ENTERTAINMENT

Фергюс Уркхарт, Крис Джонс, Крис Авеллон, Крис Паркер… После закрытия Black Isle в 2003 году большая часть команды основала Obsidian Entertainment. Через год она выпустила свою первую игру, оказавшуюся очень важной: продолжение Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR), разработанной BioWare совместно с LucasArts и вышедшей в 2003 году. Сиквел под названием The Sith Lords критиковали из-за его неудачной – и даже обрезанной! – концовки, но сюжет действительно сильно отличался от первой части, особенно очень высоким уровнем написания. Другие элементы Fallout можно обнаружить и в геймплее, где навыки в диалогах играют еще большую роль. Кроме того, сама атмосфера стала намного мрачнее. Проходить первую часть за темную сторону было весело и круто, однако в руках Obsidian гораздо сильнее проявляются насилие и злоба, которые присущи падшим джедаям.

В дальнейшем – до и после New Vegas – Obsidian работала над многими RPG, среди которых Neverwinter Nights 2 (2006), Alpha Protocol (2010), Dungeon Siege III (2011), South Park: The Stick of Truth (2014) и Pillars of Eternity (2015)[201]. Юмор и нарратив являются ее сильными сторонами, но разработчики не стремятся намеренно воспроизвести Fallout или придерживаться ее духа. Впрочем, их последняя ролевая игра Tyranny (2016), действие которой разворачивается в очень темной вселенной «победившего зла», оказывается достойным претендентом.

INXILE ENTERTAINMENT

После ухода из Interplay Брайан Фарго возглавил студию inXile в 2002 году. Нескольких сомнительных проектов спустя он решил провести краудфандинговую кампанию на Kickstarter, чтобы дать новую жизнь своей собственной Fallout – Wasteland (см. первую главу). И весьма успешно: на вышедшую в 2014 году Wasteland 2 было собрано три миллиона долларов. Разработка велась совместно с Obsidian, и это одна из самых близких Fallout игр из когда-либо существовавших. Неудивительно, учитывая, что она вдохновлялась Wasteland 1988 года! Ее вторая часть погружает вас в альтернативную Калифорнию после атомной войны между США и Россией в 1998 году. Вы – только что повышенный рейнджер, которому предстоит поддерживать порядок на немногих еще пригодных для жизни и не облученных землях, но над всем западом США и, возможно, даже над всем миром нависает огромная угроза…

Как и две первые Fallout, это пошаговая RPG с огромной картой, на которой можно перемещаться из одной локации в другую. Ее атмосфера в целом несколько приземленнее Fallout, и мир игры намного ближе вселенной «Безумного Макса». Что касается основного квеста, история напоминает первую Fallout, и есть множество вариантов ее развития, в которых вы при желании можете даже перейти на сторону врага, как в одной из возможных концовок с Создателем. С другой стороны, юмор здесь гораздо ярче и содержит множество отсылок на гиковскую культуру, и в этом плане игра больше напоминает Fallout 2. А вот сарказм выражен не так сильно, как у Тима Кейна или Криса Авеллона, что чувствуется также и в диалогах.

Геймплейно пошаговая боевая система отлично проработана, комплексна и удивительным образом сбалансирована от начала до конца игры, что в каком-то смысле является подвигом, и этому способствует разделение истории на две отдельные части. Прежде всего воображение поражает именно разнообразие возможных ситуаций и приключений. Wasteland 2 не принуждает игрока исследовать все и не водит его за руку. «Можно представить очень забавные штуки, найти которые игроку будет тяжело, – говорит Брайан Фарго в 2014 году. – Мне нравится так много определенных вещей из этой игры, хотя их, возможно, увидит только 10 % игроков. Странный способ создания игр…»[202] Вероятно, InXile не объединит столько талантов, сколько Interplay и Black Isle в их лучшие годы, однако в ней присутствует дух Fallout – дух необузданного творчества.

С другой стороны, в Wasteland 2 нет той уникальной ретрофутуристической атмосферы Fallout, которая не позволяет всем без исключения выпущенным после нее ролевым играм полностью соответствовать этой саге. Впрочем, постапокалиптической Америке Брайана Фарго есть чем порадовать любителей жанра. Благодаря ее успеху inXile Entertainment снова обратилась к сообществу, чтобы подготовить продолжение Planescape: Torment под названием Torment: Tides of Numenera, а также The Bard’s Tale IV (на этот раз – настоящий сиквел) и Wasteland 3. Последняя обещает систему фракций, настолько напоминающую Fallout 2, что, проводя параллели, можно только улыбнуться[203].

ПРОЧИЕ ПРЕТЕНДЕНТЫ

The Last of Us, Rage, Fallen Earth, The Fall (обратите внимание на Fall в названии)… На самом деле постапокалиптических игр в духе «Безумного Макса» сравнительно немного, и ни одну из них нельзя сопоставить с Fallout из-за отсутствия соответствующей атмосферы. Иногда настоящими находками становятся игры из восточных стран, причем необязательно RPG, в которых советское влияние на постапокалиптическую вселенную может напомнить про американские пятидесятые в Fallout. К ним относятся Gorky 17 (1999), S.T.A.L.K.E.R. (2007) или Metro 2033 (2010)[204]. Эпатажная Borderlands (2009) тоже напоминает о безумии Fallout, однако постапокалипсис может принимать разные формы, и он не всегда делает одно произведение похожим на другое.

В конце концов, речь скорее идет об определенных механиках, которые приближают к серии Fallout: ролевые элементы в диалогах, дипломатические решения самых взрывоопасных ситуаций, эпилоги с несколькими возможными вариантами… Таким образом, Fallout с The Witcher 2 связывает ее концовка, в которой – осторожно, спойлер! – Геральт может избежать финальной битвы с убийцей королей. Геймплей Fallout, несомненно, вдохновил несколько менее известных инди-игр, таких как UnderRail (2015) или Shadowrun (2013) от Harebrained Games. Увы, под началом Bethesda в самой саге эти механики постепенно исчезают, что как раз и уводит последние части от ее духа.

ЧТО ТРЕБУЮТ ЛЮДИ?

Наследниками серии Fallout являются и игроки: те, кто носит сине-желтый комбинезон убежищ «Волт-Тек» во время косплея или даже воссоздает полную силовую броню, чтобы бродить по коридорам игровых выставок; те, кто на Хэллоуин одевается Ником Валентайном, или те, кто запирает свою комнату зубчатой дверью с колесом и цифрой «13»; те, кто расплачивается за Fallout 4 сотнями крышек; те, кто снимает Nuka Break, полномасштабный веб-сериал на YouTube, настоящий подвиг фанатов; и, разумеется, те, кто читает эту книгу от начала до конца. Независимо от направления, в котором движется серия, будет очень сложно стереть ее след из истории видеоигр, а смесь постапокалипсиса и пятидесятых остается уникальной. Невозможно воссоздать ее в игре, фильме или книге без мгновенных ассоциаций с Fallout. Если же вам покажется, что Bethesda негативно влияет на вселенную, вспомните процесс разработки Fallout 2 и экшен Fallout: Brotherhood of Steel. Сага уже переживала и гораздо более темные времена. И если Тодд Говард, возглавляющий лицензию в Bethesda, сам признал недостатки Fallout 4, то, вероятно, можно надеяться на идеальную Fallout 5?

НЕЗАВИСИМО ОТ НАПРАВЛЕНИЯ, В КОТОРОМ ДВИЖЕТСЯ СЕРИЯ, БУДЕТ ОЧЕНЬ СЛОЖНО СТЕРЕТЬ ЕЕ СЛЕД ИЗ ИСТОРИИ ВИДЕОИГР, А СМЕСЬ ПОСТАПОКАЛИПСИСА И ПЯТИДЕСЯТЫХ ОСТАЕТСЯ УНИКАЛЬНОЙ.

9

Рецепт

РЕЦЕПТ АПОКАЛИПТИЧЕСКОГО ПЕПОЗО

Не только первые две игры отличались своей забавностью. Прилагавшиеся к ним руководства соответствовали их тону от первой до последней страницы, на которой всегда можно было найти примеры кулинарных рецептов для наилучшего выживания в Пустошах. Вот инструкция по набиванию живота аппетитным пепозо, чтобы не нарушать традицию.

Вам потребуется: