Книги

Цифра на марше, или 50 историй об образовании в XXI веке

22
18
20
22
24
26
28
30

Что нам скажут на это наши ученики?

Товарищи и господа взрослые! Давайте разделим мух и котлеты. Вы уберете из игры все свои обучающие штучки, и мы с удовольствие потом в нее поиграем. Тесты по математике, лабораторные по физике, словарные диктанты и все остальное мы будем выполнять. И даже с большим удовольствием. Но на отдельной платформе и с соответствующими инструментами.

Мне могут возразить, что нужно в игру вставлять реальную учебную практику. Это как? Поле засеваешь как древние греки, придумавшие планиметрию? Измеряешь его шагами. Шаги переводишь в метры. Вычисляешь площадь, рассчитываешь количество зерна для посадок. И для этого городить виртуальный мир?

В общем, мое отношение к обучающим играм понятно.

Переходим к геймификации образовательного процесса. В этом вопросе у меня оптимизма не просто больше. Его очень много. Я верю в геймификацию в сфере образования. Главное, чтобы она рассматривалась как комплексная задача, в которой нет мелочей. Главное, не понимать ее примитивно.

Многие считают, что для геймификации хватит встроенных в образовательный процесс вау-эффектов. В первую очередь, связанных с поощрением. Как в примере в начале истории с мультиками после выполнения учебного теста. Это и есть примитивное понимание геймификации с таким же примитивным результатом.

В нашей тестовой программе для ученика была всего одна настройка – возможность отключить или снова включить показ мультика. В те годы я побывал во многих школах, где она использовалась. В числе других я задавал учителям вопрос по поводу реакции их учеников на симпатичное поощрение после текста. Ответы меня не удивили, я это предполагал.

На первых двух-трех занятиях ученики начальной школы искренне радовались этим мультика. Некоторые даже хлопали себе в ладоши, когда компьютер показывал конфету, бил в барабан или запускал ракету. Через несколько занятий практически все ученики их отключали. Они их стали раздражать. При этом искренняя радость при успешном выполнении теста оставалась. Постоянно растущая зеленая полоска на шкале прогресса вызывала положительные эмоции до последнего занятия.

Для того чтобы школьник сам отложил любимую игру и с интересом занялся самообразованием, нужна полноценная геймификация образовательного процесса. Нужны более глубокие мотивы, чем зрелищность учебного материала.

Такие мотивы наиболее полно представлены в модели октализа, которая предложена Ю Кай Чоу, известным предпринимателем и разработчиком игровых механик.

Он выделяет восемь основных мотивов, побуждающих человека заниматься какой-либо деятельностью.

Важность: я участвую в очень значимом деле.

Достижения: и у меня есть постоянные успехи.

Преодоление: они даются мне не так уж и просто, но у меня получается.

Владение: в результате я получаю определенные ценности.

Признание: и меня признают, как успешного и полезного человека.

Редкость: дела, в которых я участвую, редкие, они не для всех.

Любопытство: и всегда хочется знать, что будет дальше.

Потеря: главное – успеть и не упустить новые возможности.

Заслуга Ю Кай Чоу в том, что он обосновал универсальность своей модели. К сфере образования она применима ничуть не хуже, чем к любой другой.