Это одна из моих любимых тем про образование в цифровом мире. Давайте разбираться. Начнем с уточнения понятий. Как обычно, на пальцах, с помощью здравого смысла.
В 1994 году старшеклассники под моим руководством сделали компьютерный тренажер устного счета «Метеоритная атака», еще для операционной системы MS DOS. На экране летели метеориты с примерами. Нужно было ввести правильный ответ, направить пушку на метеорит и сбить его.
Через пару лет мы сделали компьютерную программу «Семейный наставник». Она достаточно успешно продавалась через сеть магазинов компании 1C, даже промышленные пиратские копии появились. В этой программе были большие комплекты тестов по математике и русскому языку. В том числе, по устному счету. По тем временам там был достаточно умный алгоритм подбора заданий для каждого конкретного ученика. После выполнения теста ученику показывался маленький мультфильм. Поощряющий, если он выполнил тест хорошо. Грустный, если плохо.
«Метеоритная атака» – это пример простейшей обучающей игры. Мультик с конфетой после выполнения теста – это пример использования одного из элементов геймификации в обычной учебной деятельности. Из этих примеров понятна разница.
Сначала поговорим об обучающих играх. Сразу обозначу свою позицию. В их серьезные перспективы я не верю. Они практически не выходили за пределы детского садика и начальной школы во времена MS DOS. Ничего не изменилось с переходом компьютерной отрасли на первые версии Windows. Ничего не изменилось и потом, когда графические ускорители позволили создавать зрелищные игровые шедевры в жанре шутеров, симуляторов, стратегий, квестов.
Кто не верит, может найти в Википедии статью про классификацию компьютерных игр. Там есть такие жанры, как «симуляторы свиданий», «карточные стратегии», «визуальная новелла». Всего около тридцати жанров. Жанров «образовательные игры», «обучающие игры» там нет. Есть жанр «головоломки, логические, пазлы». Все!
Если кто-то считает, что с появлением дополненной и виртуальной реальности ситуация изменится, его ждут большие разочарования. Рынок – лучший учитель для фантазеров. Если за столько лет образовательные игры за пределами начальной школы не прижились, проблемы не в качестве графики. Проблемы в другом, в психологии человека.
Несколько слов про обучающие игры в начальной школе. Лет 20 назад в семье, как правило, был один компьютер. Ребенок был рад поиграть на нем в любую игру, даже в обучающую. Лишь бы разрешили.
Сегодня у многих учеников начальной школы под рукой смартфон. На нем огромное количество маленьких детских развлечений. Удивить современного ребенка обучающей игрой не получится. Что такое правильные интересные игры он знает хорошо. Поэтому и для начальной школы сегодня чаще используются обучающие программы с элементами геймификации, а не обучающие игры.
Любители компьютерных игр хорошо знают, что такое геймплэй или игровой процесс. Это модель интерактивного взаимодействия игры и игрока. Мерой качества игрового процесса является играбельность. По-простому можно сказать, что играбельность определяет, хочется ли играть в эту игру снова и снова, или нет. К качеству графики и звука, многообразию уровней и прочей внешней атрибутике играбельность отношения практически не имеет. Тетрис с точки зрения визуальных эффектов прост как молоток. По играбельности он по-прежнему конкурирует с самыми навороченными играми.
Играбельность – это главная характеристика любой игры. Если играбельность плохая, игру не спасает ничто. Все самые знаменитые успехи и провалы на рынке компьютерных игр связаны с играбельностью. Две игры с великолепной графикой, сделанные на одном движке. У одной оглушительный успех и миллионные продажи. У другой оглушительный провал.
Играбельность – это вера игрока в игру. Это желание в нее поиграть снова. Это желание пройти все уровни и собрать все бонусы. Это желание стать самым крутым и превзойти других игроков.
Сегодня играбельность редко достигается без многопользовательского режима. Сегодня полно примеров, когда миллионы увлеченно играют в игры с примитивной по нынешним временам графикой. Сегодня нет примеров, когда люди увлечены игрой с плохой играбельностью.
Теперь посмотрим на играбельность обучающих игр.
Главная цель любого игрока заключается в получении удовольствия от игры. Так было, когда мы в детстве играли на стройке в казаков-разбойников. Так было, когда современные дети играют в ContrStrike. Все остальные цели побочные и для игрока находятся за пределом его сознания. Улучшилась способность к командному взаимодействию? Замечательно, но это вторично. Научился быстрее считать? Тоже хорошо, но главное – игровой азарт.
Разработчики обучающих игр ставят телегу впереди лошади. Главной целью они считают научить ребенка считать. Для этой главной цели придумывается игровой формат. Например, отражение метеоритной атаки. Играбельность – близкая к нулю. Большинство детей выбирали обычные тесты и тренажеры на отработку навыков устного счета. Обмануть их у нас не получилось. «Метеоритная атака» была подделкой под игру. Азарта ученика начальной школы хватало на один сеанс. Потом, если у него был выбор, он переходил к обычным обучающим программам. Если мы отворачивались, он запускал любимую игрушку.
Чтобы завершить эту часть, предложу для обсуждения сценарий обучающей многопользовательской игры в виртуальном пространстве. Глобальной игры, где будем учить всех и всему.
Наша команда должна долететь до планеты и высадиться на ней. Туда же прилетят и другие команды. Мы начнем освоение планеты, стараясь захватить и удержать территорию побольше. Можем с другими командами воевать или вступать в альянсы. Пока все неплохо.
Графика у игры самая крутая, инвесторы не поскупились и денег на это выделили достаточно. Эффекты в виртуальном пространстве – вау.
Но игра же обучающая. Поэтому будет так. Хочешь зарядить магазин бластера, реши сначала тест по математике. Не решил или решил неправильно, магазин пустой, воевать нечем. Хочешь на освоенной территории заложить базу, выполни лабораторную по физике. Хочешь засеять поля – вот тебе задание по биологии.