Тень Марио простирается далеко за пределами видеоигр, потому что люди хотят прикоснуться к глубокому искусству не только в 8-битной форме. Вспомните «Гарри Поттера», «Сумерки», «Звездные войны», «Матрицу», «Властелина колец», «Остаться в живых» и даже ситкомы «Замедленное развитие» и «Студия 30». Эти очень разные книги, фильмы и сериалы, конечно, не вдохновлялись Марио, но вот их фанаты – определенно. Вместо того чтобы безучастно поглощать любимые произведения, они стали разбирать их по косточкам, следить за выходом каждой новой части, создавать и поддерживать детальные вики-энциклопедии. В наше время выход любого крупного фильма просто не может не сопровождаться каким-нибудь комиксом-приквелом, игрой про альтернативные события, дополнительными материалами для домашнего релиза и тем, что мастер Йогурт из «Космических яиц» называл «мерчундайзинг». Кроссплатформенные блокбастеры, которые питают современную индустрию развлечений, сами подпитываются… гм, фанатами. И все эти энтузиасты, будто огни вечного пламени, «загорелись» от одного-единственного «огненного цветка».
3. Бомба Mario
Подражание – самая искренняя форма лести. Просто взгляните на
В 1987 году компания Rainbow Arts разработала для персональных компьютеров игру под названием
Или посмотрите на
Или вспомните пиратские версии. В
Пиратские версии лишь логично продолжали философию Миямото. Он разработал
Люди тратили очень много времени всего лишь на одну игру, и не все оказались готовы с ней расстаться. В конце концов, NES позиционировали как компьютер, а компьютер можно взломать. Вокруг взломщиков NES постепенно складывалась целая подпольная индустрия. Они поняли, как именно Nintendo переделывала Famicom в NES. Например, в Famicom порт для картриджей располагался сверху, а в NES – сбоку. Контроллеры для NES стали одинаковыми, а форму кнопок поменяли с квадратной на круглую (квадратные кнопки хоть и проходили «тестирование на миллион нажатий», со временем начинали заедать). В новой консоли отказались от микрофона и поддержки модема. И, что выглядело подозрительно, картриджи с играми стали больше, 72-контактные вместо 60-контактных.
Это сделали для того, чтобы внедрить чип 10NES, новую идею Ямаути. Atari и другие производители консолей не могли препятствовать сторонним компаниям создавать свои игры: каждый имел возможность собрать собственную поделку и упаковать ее в картридж для Atari 2600. 10NES служил блокиратором: перед любыми манипуляциями с картриджем система NES проверяла его наличие. Если находила, то игра запускалась. Если нет, то без шансов.
Из-за дополнительного чипа пришлось поднять стоимость консоли, но так Nintendo вернула себе контроль над продажами. Если вы хотели разработать игру под NES, то сперва ее должна была одобрить сама Nintendo. Ямаути договорился со всеми возможными издателями: Konami, Capcom, Bandai, Taito, Hudson Soft, Namco. Дальше – больше: со сторонними разработчиками (то есть не с Nintendo и не с компаниями, нанятыми Nintendo) Ямаути провернул тот же трюк, который в свое время сделал успешным компьютер Apple II. Он запретил им разрабатывать больше пяти игр в год: если бы было больше, то рынок попросту лопнул бы. Некоторые компании даже пошли на то, чтобы учреждать дочерние компании и производить дополнительные игры уже от их лица, на бумаге соблюдая запрет Ямаути. Американских фирм среди них оказалось мало: те концентрировались, в основном на проектах для компьютеров.
В первый год после запуска, в 1986-м, Nintendo реализовала три миллиона консолей на американском рынке. В следующем году еще шесть миллионов. Компания Worlds of Wonder получала с NES немалую прибыль, но ей начало угрожать банкротство из-за огромного количества нераспроданных медведей Тедди Ракспин. В итоге Nintendo переманила из задыхающейся компании весь торговый штат. Ежегодно консоли приносили ей миллионные прибыли, еще больше она зарабатывала на играх и еще больше – на сторонних издателях. Аракава даже нашел компанию MGA Entertainment (в будущем она станет известна благодаря куклам Bratz), которая согласилась продавать игры Game & Watch в США. Прибавьте к этому прибыль от аркадных автоматов и лицензионные отчисления, и вы получите образ Nintendo как одной из тех современных компаний, которые, по описанию Наоми Кляйн, состязаются друг с другом «в невесомости: тот, у кого меньше имущества, у кого меньше сотрудников в штате и кто создает самые яркие образы». И по сей день, как подсчитал журналист Осаму Иноуэ, при расчете прибыли на количество сотрудников получаются семизначные числа, то есть каждый работник приносит более миллиона долларов в год.
Теперь вопрос состоял в том, удастся ли сделать такой же яркий сиквел.
За неимением достойного сиквела Марио и Донки Конг уже собрались стать героями образовательного проекта,
Но музыкальный проект отменили. Первая игра серии, выпущенная в США,
Не вышла в свет и
Все эти замыслы, которые так и оставались на бумаге, наверняка вгоняли в сильную фрустрацию. Замечательные идеи, отличное исполнение и отмена в самый последний момент, потому что аудитория не смогла бы вникнуть. Люди требовали просто Марио и приключений в Грибном королевстве. То же самое, только больше и, ну, может, чуть по-другому.
Миямото, наверняка скрипя зубами, решил им дать именно это. Большую часть работы проделал его новый ученик Такаси Тэдзука (в титрах он указан под запоминающимся псевдонимом Тэн-Тэн), и на выходе получился сиквел
Что ж, вот они и подобрали гриб, который в прошлой игре делал из Марио Супер-Марио. А теперь им придется узнать, что кое-что с тех пор слегка изменилось (здесь нужно вставить злодейский хохот). В новой игре первый встречающийся гриб убивает Марио. Пау, труп. Никто бы не позволил Миямото выкинуть такой фортель, разрабатывай он игру для аркадных автоматов: дети сразу потребовали бы свои четвертаки назад. Но аудитория домашних консолей обожглась и поняла: ага, все грибы смертельно опасные.
Хорошо, только определенные грибы, не все. Но это еще цветочки. Плавающие кальмары-блуперы могли теперь плавать не только в воде, но и по воздуху. До конца уровня можно добраться только по бобовому стеблю – раньше он просто вел на бонусные уровни. Новым элементом стал дождь, который мог начаться совершенно неожиданно и отбросить Марио назад. Приходилось более внимательно рассчитывать прыжки, чтобы не попасть под ливень, который собьет тебя с курса.
При создании игры разработчики всегда руководствуются четкими правилами. К примеру, никаких прыжков вслепую: в поле зрения Марио должны оставаться оба края пропасти. Миямото не нарушал эти правила. Но определенно толковал их по-своему. Если в оригинале игрок карабкался за грибом наверх, чтобы получить усиление, то в этой игре он преодолеет похожие препятствия только для того, чтобы съесть отраву. Зоны перехода всегда вели Марио дальше по игре? В сиквеле они могут телепортировать его к самому началу. Уровень за уровнем Миямото издевался над игроками.