Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

В конце концов, Кондо усовершенствовал маленькую партитуру. Весь секрет оказался в том, чтобы написать несколько небольших фрагментов по несколько секунд, а потом свести их в один трек. Получилась целая серия поп-хитов, которым оказалось суждено покорить слушателей по всему миру. Подряд они почему-то никогда не звучали как песня на повторе, и, если таймер был на исходе, их темп даже ускорялся. А вот слова и название песни Go Go Mario вышли довольно неловкими, так что, наверное, к лучшему, что их никто не запомнил. Первые две строчки: «Сегодня полный энергии Марио все еще бежит, бежит. / Иди, спаси принцессу Пич! Вперед!» Но сама мелодия идеальная.

Игра от другой компании, скорее всего, закончилась бы на Мире 1–4 или Мире 2–4. И там, и там Марио поджидал серьезный соперник, «босс». После каждой схватки на экране появлялась принцесса, которая говорила: «Спасибо, Марио!» А потом добавляла: «Но наша принцесса в другом замке!» (При этом принцесса в знак одобрения поднимала руку, которую легко спутать со средним пальцем[22].) Использование слова «наша» вместо «твоя» намекает, что игрок участвует в приключении по спасению принцессы наравне с Марио. И эта неудачная шутка повторяется из раза в раз, когда Марио, как своеобразный Одиссей, вынужден штурмовать один замок за другим в бесплодных попытках воссоединиться со своей Пенелопой (или Тоадстул[23] – такое обидное имя принцесса носит в версии игры для американского рынка).

Еще больше приключения персонажа и игрока смешивались, когда они попадали в зоны перехода между уровнями. Это были разбросанные то тут, то там секретные комнаты, которые встречали надписью: «Добро пожаловать в зону перехода!» на трех одинаковых трубах. Через них можно попасть на другие уровни игры. Они стали легальным читом, позволявшим Марио при желании обходить целые куски игры. Над игроком будто в очередной раз подтрунивали, показывая, насколько же игра получилась большой: в какой книге вы найдете разрешение сразу перейти к странице 320, если очень хочется?

Ямаути, сам не слишком усидчивый по натуре человек, наверняка ужасно раздражался. Его лучшие разработчики создали великолепную игру, придумали для нее идеальную концовку, а потом добавили тупую шутку, чтобы у них появился повод пойти разрабатывать еще четыре уровня. А потом та же самая шутка появляется снова. А потом еще раз! Что-то похожее происходило в фильме «Муки и радости» – там папа римский постоянно расспрашивал Микеланджело, когда же будут готовы фрески потолка Сикстинской капеллы, а тот неизменно отвечал: «Когда я закончу!»

В конечном счете Super Mario Bros. получила тридцать два уровня и восемь битв с боссом. Марио мог съесть гриб и стать гораздо больше. Сияющая звезда давала ему временную неуязвимость. Цветок позволял кидаться огненными шарами. Марио приходилось забираться по бобовым стеблям под самые облака, сражаться с боссом-рептилией и целым выводком черепах с молотами, крыльями и шипами. По пути он спас бессчетное количество женщин, которые все время оказывались не теми принцессами. Прыгал по летающим платформам, уворачивался от горящих мельниц и живых снарядов, летящих прямо на него. Зарабатывал дополнительные жизни, подбирая 1-up гриб, или после каждой сотни заработанных монет.

Игра не только разрабатывалась целую вечность, но и отнимала кучу часов на полное прохождение. Это как если бы уровни Donkey Kong стали в десять раз больше и при этом ни разу не повторялись. А на каждом экране умещалось столько спрятанных монеток и бонусов, столько врагов и опасностей, столько секретов. И все это по-настоящему: игра стала целым миром, в который можно уйти с головой, а потом возвращаться, как к любимой книге, фильму или альбому. Поставки планировалось начать летом, но Миямото попросил дать ему еще немного времени на полировку. Так что игра вышла не в самую знаменательную дату – 13 сентября, в пятницу. Когда она появилась в аркадных залах, игроки продолжили просаживать горы четвертаков даже после прохождения, просто чтобы найти все пасхалки. Каждый игрок теперь вел себя как Билли Митчелл, выжимая все соки из компьютерного чипа, лишь бы отыскать еще один секрет.

Еще нашлись бы те, кто согласился бы игру продавать. Ямаути сломал немало копий, чтобы Famicom, со своими 19 миллионами проданных экземпляров ставшая признанным хитом на родине, появилась на прилавках американских магазинов. В Японии на то время проживало около 120 миллионов человек, и каждый шестой владел Famicom. Но в США покупатели по-прежнему предпочитали обходить консоли за километры. Да, они многое теряли, но ведь и Nintendo тоже.

Еще до того как Famicom стала успешной, Ямаути сел за стол переговоров с Atari, чтобы предложить свою фирменную сделку в стиле «все риски вы берете на себя». Теперь ясно, насколько она бы стала выгодной для американской компании. Ямаути предлагал Atari продавать Famicom на американском рынке под своим брендом, отстегивая Nintendo солидную долю. Nintendo отошла бы от своих драгоценных принципов заниматься продажами самостоятельно, зато могла бы быть уверена, что консоль окажется в надежных руках. Сделка в итоге развалилась, по большей части потому, что в ходе кризиса 1983 года развалилась сама Atari. Nintendo лишилась партнера на американском рынке. Atari лишилась курицы, которая буквально несла золотые яйца.

После того как Famicom показала себя во всей красе в Японии, Ямаути отправил ее (и Аракаву в придачу) на несколько выставок электроники. Консоль получила новое, американизированное название, Advanced Video System, потому что Famicom звучало слишком по-японски. Клавиатура позволяла печатать на ней текст, музыкальный проигрыватель – слушать музыку, а еще на ней можно было играть в десятки превосходных игр. Посетители приходили к выводу, что у японцев получился отличный, но заранее обреченный продукт. Кто сейчас, в 1985 году, захочет продавать игры? Это все равно что продавать уголь в Ньюкасле, а то и смог в Лос-Анджелесе.

Как в такой ситуации покорить рынок? Если Марио действительно оказался в роли вечно скитающегося Одиссея, то, возможно, и совет стоит спрашивать у Гомера. В «Илиаде» греки преподнесли в дар троянцам огромного деревянного коня как символ своего поражения. Троянцы закатили подарок за городские стены – и так впустили греков внутрь. Все, что требовалось Nintendo для продаж своей игровой системы… это хорошо замаскировать ее.

Гумпэй Ёкои принялся за разработку троянского коня двадцатого века. На выходе получился робот, который мог двигать головой и руками, поворачиваться и поднимать некоторые предметы. Его назвали Robotic Operating Buddy, сокращенно R. O.B. По сути, R. O.B. больше ничего не умел: он использовался лишь в двух не слишком выдающихся играх, Gyromite и Stack-Up. Вот только для R. O.B. требовался один аксессуар, который, так уж вышло, был игровой консолью. А роботов магазины игрушек продавали без проблем. Вдобавок Nintendo портировала на консоль пару своих аркадных хитов вроде Duck Hunt и Hogan’s Alley, которые работали со световым пистолетом Zapper.

По всей видимости, американцы тоже читали Гомера. Магазины игрушек в очередной раз отвергли приставку (которая опять сменила имя: теперь она называлась Nintendo Entertainment System, или NES, и получила модную серую расцветку), пускай даже в комплекте с роботом и пистолетом. Затея с самого начала казалась обреченной: производители игрушек не были дураками и помнили, как выглядят консоли.

Аракава считал, что это конец Nintendo of America, и уже собирался подать в отставку. Компании и так крупно повезло: пересборка Radar Scope, выигранный иск у Universal и целая куча денег всего лишь за три года. Незадолго до этого Аракава успешно открыл филиал сети ресторанов Chuck E. Cheese в Ванкувере, а потом еще два заведения. Может, возрождение рынка домашних игровых систем правда того не стоило. В глубине души Аракава был скромным человеком, и ему хватало уже достигнутых побед.

Ямаути в глубине души таким не был. Он всегда жаждал чего-то большего и значительного – обычное проклятие для многих руководителей. Если американские магазины не хотят продавать его консоли, то он, черт возьми, начнет ходить с ними по домам и стучаться в каждую дверь. В конце концов, нашлись ведь покупатели в Японии, а значит, отыскались бы и в США, если бы только у кого-то хватило мозгов понять, что один неудачный год еще не делает видеоигры криптонитом. Игровая индустрия стремительно развивалась в Японии, в Европе – черт, даже в Канаде. В самих Соединенных Штатах аркадные автоматы до сих пор приносили неплохую прибыль. Дети по-прежнему играли в игры (и покупали их) для Commodore 64. Рынок ждал, продукция ждала: осталось только переубедить идиотов-ретейлеров.

Ямаути отгрузил сто тысяч экземпляров NES на склад в городе Хакенсак, штат Нью-Джерси, и перевел туда почти весь персонал. Осенью 1985 года они начали разносить консоли по нью-йоркским универсамам, магазинам игрушек и электроники – столько, сколько могли унести. Пусть производители игрушек с Манхэттена обратят внимание, что все окрестные магазины набиты NES. Пусть убедятся, что консоль продается. Получат сигнал и начнут закупать приставки для продажи по всей стране. Таков был план.

Аракава решил поднять ставки еще выше: он пообещал ретейлерам, что полностью вернет деньги за каждую нереализованную Nintendo Entertainment System. Принимая NES на свои склады, магазины только предоставят место на полу, но не потеряют на этом ни цента. Ямаути такие гарантии давать отказался – может, тогда сразу срезать ценник наполовину или давать в подарок к приставке чек на двадцать долларов? – но Аракава пошел против тестя и за его спиной заключил с ретейлерами сделку. Отчаянные времена требовали отчаянных мер. Его маленькая команда работала не покладая рук, заполняя праздничные витрины своими приставками. Если бы это не сработало, то оставалось бы лишь признать, что, как сказал персонаж Билла Пэкстона из «Чужих»: «Игра окончена, чувак!» Чтобы хоть как-то вознаградить команду, всем разрешили провести Рождество дома, в Сиэтле, но их рейс отменили из-за нелетной погоды.

Как в свое время и с Radar Scope, к Рождеству удалось продать какую-то часть партии NES. Пятьдесят тысяч реализованных экземпляров – не то чтобы выдающийся результат, но для начала пойдет. Его оказалось достаточно, чтобы убедить продавцов пустить товар на прилавки в Лос-Анджелесе в начале 1986 года (магазины игрушек предпочитают экспериментировать с новыми продуктами уже после новогодних праздников). Затем в Чикаго. Потом в Сан-Франциско.

Осенью 1986 года, к началу нового сезона, семена, посеянные Nintendo, взошли, и компания начала продажи по всей стране. Большая N подписала соглашение с производителем игрушек Worlds of Wonder, который продавал пару популярных продуктов, плюшевого медведя Тедди Ракспин и игру лазертаг. Теперь для полноты картины они стали предлагать еще и NES. В Канаде дистрибуцией согласилась заниматься компания Mattel.

Для старта розничных продаж по всей стране Ямаути припрятал еще один туз в рукаве. Та игра, которую Миямото делал, кажется, целую вечность, наконец была готова. В Японии она поставлялась в комплекте с Famicom, как, в свое время, Donkey Kong с ColecoVision. Домашние продажи оказались отличными. Теперь Ямаути собирался провернуть тот же трюк за океаном. В коробке с каждой NES стоимостью всего лишь в 130 долларов, шли два контроллера и… игра Super Mario Bros. Доплатив еще двадцать долларов, покупатель получал пистолет Zapper и вторую игру, Duck Hunt.

Сегодня, спустя тридцать четыре миллиона проданных в США консолей, можно сказать, что Ямаути, похоже, сделал правильный выбор. Огромное наследие игры до сих пор проглядывает в бесчисленных фандомах, которые она породила: в задротских играх, книгах, фильмах, музыке и сериалах, переставших быть нишевыми продуктами (любимое слово всех гиков «отаку» пришло к нам из японского языка). Super Mario Bros. получилась большой игрой и требовала вдумчивого подхода, а не простого тыкания на кнопки. Но за все потраченные усилия она вознаграждала сторицей. Люди впервые увидели, насколько глубокими могут быть игры, и начали награждать огромными продажами другие подобные продукты. Это не преувеличение: в Японии игры серии Dragon Warrior[24] на законодательном уровне запрещено запускать в продажу в будние дни, так как слишком много людей забывают о школе или работе и с головой уходят в прокачку персонажей[25].