В качестве бонусного персонажа Марио появлялся в
Это философия Микки-Мауса, не иначе: разве кто-то еще помнил Микки как персонажа мультфильма? Или как отдельную личность? Нет, Микки-Маус стал просто маскотом. Широкой улыбкой да парой ушей. Вот у Дональда Дака, у него имелась своя личность. У Гуфи тоже. Марио оказался жертвой промывки мозгов: то немногое, что у него оставалось, – умение прыгать, геройство, пышные усы, профессия плотника – было безжалостно переписано.
Попытки Nintendo поддерживать расплывчатый образ Марио не могли принести долгосрочного результата. Можно пойти по пути Hello Kitty от Sanrio и превратить персонажа в абстрактную оболочку без содержания. Или выбрать путь Багза Банни и создать яркого конкретного героя. Но, чтобы выжить, Марио нужна была изюминка. Вспомните легенды из цикла о короле Артуре: сказание о его отце Утере, связь Ланселота с женой короля, поиски святого Грааля. Их много, но все помнят самого короля Артура: он прослыл величайшим правителем Англии. Несмотря на очевидные противоречия (как Артур мог вытащить Экскалибур из камня, если уже получил меч из рук Владычицы Озера?), его характер остается неизменным.
Если Марио собирался оставаться путеводной звездой Nintendo, ему нужен был постоянный нарратив. Не очередная нелепая должность в сфере легкой промышленности, а собственный мир.
2. Сияние Mario
Вскоре после релиза Famicom в 1983 году 23-летний студент колледжа из Осаки по имени Кодзи Кондо услышал об одной вакансии. Кондо планировал получать высшее образование, чтобы продолжать заниматься музыкой. Он хотел стать профессиональным музыкантом и учился играть на фортепиано и виолончели. Парень даже пробовал сочинять музыку и создавать аранжировки на компьютере, будучи одним из первых энтузиастов цифрового звука в тогда еще аналоговом мире.
Вакансию разместила игровая компания, которая сделала
Кодзи Кондо получил работу в Nintendo и стал профессиональным видеоигровым композитором. Обычно в играх не заморачивались с музыкой и просто брали откуда-нибудь нужные им композиции: для
Еще он стал много работать с человеком по имени Миямото всего на пару лет старше его. Миямото ходил с длинными волосами, а Кондо всегда опасался их отращивать – боялся отпугнуть работодателей. Миямото любил те же драйвовые группы, что и Кондо, – и блюграсс! Вдвоем они приступили к работе над новым секретным проектом, который, по их словам, должен был перевернуть мир – впрочем, они так говорили про каждый свой секретный проект. И Кондо предстояло написать к нему саундтрек.
Марио нуждался в связном сюжете для новой игры, и Миямото работал над этим. Ему уже приходилось разрабатывать для Famicom гоночные игры с горизонтальной прокруткой и «спортивные» игры с вертикальной, так почему бы не сделать горизонтальную «спортивную» игру? Миямото со своим протеже Моритой могли бы создать для нее пять или шесть уровней. Вместимость картриджа благодаря новому чипу как раз увеличилась, так что это пришлось весьма кстати. А заодно могло помочь ответить на вопрос, кто же такой Марио.
Миямото всегда больше тяготел к форме, чем к содержанию. Идея его новой игры строилась на волшебной стране, куда можно попасть через водосточные трубы. Там Марио ждали эпичные приключения на земле, в воде и воздухе. Теперь он мог вырастать в размерах и сжиматься обратно. А еще управлять огнем (вместо этого Марио сначала хотели дать пистолет) и дышать под водой. Сражаться при этом нужно с живыми грибами, злобными облаками и демоническими животными. Одним словом, снова ничего похожего на все предыдущие итерации.
Нарратив выходил таким: Марио становится исследователем. Миямото собирался рассказать самую классическую историю на свете: в город прибывает незнакомец. Грибное королевство, как и положено названию, могло генерировать бесконечное множество любых фантастических зверей, придумок, персонажей, задач, мест и испытаний. Миямото еще не понимал, что создает мир, сравнимый с планетами «Звездных войн», Галактической Федерацией «Звездного пути» и супергеройским Нью-Йорком из комиксов Marvel.
Да, технически Марио остается водопроводчиком. И в Грибное королевство его приводит волшебная водопроводная труба. Эти трубы протянулись повсюду, настолько повсюду, что людей перестало смущать, что они – единственный способ попасть из пункта А в пункт Б. Для единообразия Марио сохранил свои приемы из
Определенных управленческих талантов потребовал выбор схемы управления. Миямото хотел назначить прыжок на крестовину, освободив кнопки A и B для других действий. Но как же так, заговорили все вокруг, прыжки слишком важны, чтобы обходиться без своей кнопки. Коллеги совершенно измотали Миямото, и в конце концов он согласился выделить кнопку A под прыжок, а кнопку B оставить под файерболы и бег при удержании. «Проиграв» в споре, Миямото наглядно показал, что более удачная идея для него всегда важнее, чем собственный авторитет даймё. Иронично, что именно эта приверженность качеству и сделала его настолько авторитетным.
Одно из самых заметных изменений коснулось фона: предыдущие игры Mario проходили на черной подложке, призванной подчеркнуть яркость красок. Этому правилу следовали все части серии. Но
Счастье стало определяющим моментом во всем проекте. Палкой о двух концах всегда была сложность: слишком легкая игра не сможет бросить игрокам никакого вызова, слишком сложная их только отпугнет. Как удержать людей у экрана вне зависимости от того, что на нем происходит? Улыбкой. Поэтому злодеи выглядели как милые грибы «гумбы» на корявых ножках, хищные «растения-пираньи», похожие на венерины мухоловки с сочными репсовыми губами, и белые кальмары «блуперы», напоминающие причудливые колокольчики.
Больше всего счастья приносила музыка. Уровень 1 (или, используя нумерацию игры, Мир 1–1) сопровождался веселой восьмибитной сальсой. В подземелье адски надрывались басы. Под водой до Марио доносилась успокаивающая и приглушенная, почти неземная музыка[21]. А когда Марио хватал звезду, ритм становился бешеным, как в Девятой симфонии Бетховена на скорости 33⅓ оборота в минуту.
Это все заслуга новичка Кодзи Кондо. В распоряжении у него имелся только ограниченный набор инструментов. О фортепиано пришлось забыть сразу: Кондо располагал двумя монофоническими каналами, синтезированной треугольной волной и генератором белого шума. Попробуйте написать хорошую музыку на слух, отстукивая ритм деревянной палочкой и с двумя монахами на подпевках. Это, конечно, можно сделать, но для начала нужно написать синтезаторную программу, которая могла бы превращать синусоидальные волны в фортепианные партии.
Покопавшись в коде Famicom, Кондо обнаружил дополнительный звуковой канал: канал импульсно-кодовой модуляции, предназначенный для звуковых эффектов. И эти два монофонических канала можно было использовать одновременно для создания гармоний. Он настроил генератор белого шума как перкуссию, а треугольную волну – как бас. Барабаны, бас, аккорды: группа начала собираться вместе, и все это внутри компьютерного чипа. Он захотел поделиться своим открытием с другими и написал раздел о программировании звука на
Однако есть вещи, которые недостаточно просто найти: приходится идти методом проб и ошибок. Кондо написал не одну тему для