Подобных механических развлечений в начале восьмидесятых хватало. Стремительное и непритязательное действо также присуще и одноразовым слэшерам про Фредди Крюгера, Джейсона Вурхиза и Майкла Майерса, и потоку спин-оффов («Тихой пристани» от «Далласа», «Фактов из жизни» от «Различных ходов»), и кавалькаде синтезаторной музыки в стиле нью-вейв (Depeche Mode, A-Ha и Pet Shop Boys). Но все понимают, что рано или поздно любой тренд угасает (прощай, Ховард Джонс), и ему на смену приходит новый (здравствуй, Huey Lewis and the News).
Игровая индустрия в этом плане еще только вышла из пеленок и как бизнес существовала едва ли десяток лет. Аркадные игры, которые выросли как грибы после дождя из четвертаков, застали поколение хиппи, растаманов и тусовщиков, а затем и пришедших им на смену яппи с плеерами Walkman на поясе. К моменту возникновения видеоигр культура аркадных развлечений насчитывала более ста лет, но именно видеоигры сделали их вездесущими, местом встречи, где можно выпросить сигарету у старшеклассника, залипнуть на игру асов в
Аркадные автоматы к тому времени стояли повсюду: в супермаркетах, ресторанах, парикмахерских, аптеках, на заправках. Игры переполнили рынок, и какому-нибудь Джону Кью-берту стало жалко тратить по четвертаку на каждую. Дистрибьютеры, которые брали кредиты на автоматы, не могли расплатиться по долгам и один за другим объявляли банкротство. Первая ласточка грядущего конца появилась за год до этого, в 1982-м, когда Atari немного снизила прогноз своей невероятной прибыли на будущий год. После этого падение остальных компаний было уже вопросом времени.
Тем не менее проблемы начались с рынка домашних консолей, который оформился через пять лет после появления аркадных автоматов. С самого начала, когда Atari представила
Atari VCS, позже названная Atari 2600, появилась в 1977 году и стала доминирующей на рынке игровой приставкой. Но к 1983 году ее цветная графика и множество игр уже выглядели по меньшей мере несовременно. Слишком много компаний – и Atari в том числе – предлагали слишком много игр. Бывшие сотрудники Atari основывали собственные студии – Accolade, Activision, Acclaim (они назывались так, чтобы в телефонном справочнике стоять перед Atari) – и предлагали уже свои 2600 игр. Купить «просто» игру стало так же немыслимо, как и приобрести «просто» книгу или «просто» кроссовки: вам приходилось вникать, что именно вы хотите, где лучшая графика и самый интересный геймплей.
Даже если вы знали игру по аркадной версии, далеко не факт, что порт для вашей консоли окажется качественным.
Расхожее мнение гласит, что главной причиной краха игровой индустрии 1983 года стало запредельное количество плохих игр. Однако среди них особенно выделяются две. Первая – это убогая версия
Но чтобы не нарваться на плохие игры, как и в случае с плохими альбомами или журналами, их надо просто перестать покупать. Люди, может, и обожглись на этом ширпотребе, зато хорошо усвоили, что связываться с подобным себе дороже. Это базовое правило капитализма: никто не хочет брать плохие продукты.
Корнем всех проблем стали розничные продажи. Универмагам, магазинам игрушек и электроники нужно было как-то распродавать новые игры и приставки. Сегодня, спустя столько лет после 1983-го, на прилавках вы найдете три-четыре стационарные консоли и, может, одну-две портативные, вместе с подборкой игр для них.
Вообразите, что творилось в 1983 году. Самой популярной системой оставалась Atari 2600. Незадолго до этого в продажу поступила следующая модель, Atari 5200. На соседней полке стояли ColecoVision и ее сестры-близнецы Intellivision и Intellivision II от Mattel, а еще Bally Astrocade, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Vectrex, Emerson Arcadia 2001 и VTech CreatiVision. А некоторые отдельные магазины, например Sears и Radio Shack, выпускали собственные модели – Tele-Games и Tandyvision.
И это только консоли! У Atari существовало отдельное подразделение персональных компьютеров, которое выпустило модели Atari 400 и 800. Добавьте к этому TI 99/4A от Texas Instruments, Timex Sinclair, Apple II и Lisa, Mattel Aquarius и Coleco Adam. Каждая система имела собственный софт. Каждая – десяток собственных аксессуаров. И все они позиционировались как игровые устройства, на которых время от времени можно открыть документ или напечатать письмо. Какой-либо совместимости между ними попросту не существовало. А к 1984 году почти все уже анонсировали новые модели консолей и компьютеров. Вдобавок, цепляясь за последнюю ниточку, производители начали снижать цены, чтобы привлечь новых покупателей. Когда в 1982 году издание
Горемычные продавцы электроники подобное видели не раз. VHS боролся с Betamax, а до этого видеокассеты боролись с видеодисками. Компакт-кассеты со временем вытеснили формат Stereo-8, как ранее пленка победила бобины, а FM соревновался с AM. Laserdisc в 1983 году пытался (и не смог) потеснить пленочные кассеты. Но все эти битвы форматов обычно включали только две стороны. Магазины понемногу закупали решения от обеих и смотрели, кто побеждает. Но тот страшный ад, в котором варились десятки игровых компаний, мог сбить с толку кого угодно – особенно тех глупцов, которые пытались продавать всего понемногу.
Весь 1982 год набитые под завязку стеллажи медленно покрывались пылью. Даже в новогодние праздники покупателей было не заставить купить еще одну консоль или еще один компьютер. А в 1983-м владельцы магазинов решили провести черту. Они стали возвращать нераспроданную продукцию. Требовали возврат средств, отказывались закупать новые игры и консоли. Пришло время покинуть эту страну грез, улизнуть с массового побоища.
Но у фирм, которые лишились доходов с продаж новых игр и консолей, попросту не хватало денег на возвраты. Сначала банкротом объявила себя US Games. За ней последовала Games by Apollo. Частные компании, которые когда-то с радостью вкладывались в игровую индустрию, быстро свернули эту деятельность. Публичные вроде Warner Brothers, владевшей Atari, стремительно теряли деньги. Системы приходилось сбывать по бросовым ценам. Ценник в 300 долларов постоянно худел на 50 долларов, пока наконец не перестал покрывать затраты на производство. Игры, которые стоили 40 долларов, продавали сначала за 10, а потом и за 5 баксов – лишь бы их забрал хоть кто-то. Как стервятники над трупом, из ниоткуда появлялись игроделы нового пошиба, которые стали торговать дрянными подделками по пять долларов сразу.
Продавцы взяли на вооружение девиз суперкомпьютера WORP из фильма «Военные игры» 1983 года: «Единственный способ выиграть… это не начинать играть». Они кое-как соглашались закупать новые игры, но наотрез отказывались связываться с игровыми устройствами. Чума плохих игр вытоптала земли Sears и отравила колодцы Toys «R» Us. Дети не перестанут покупать игрушки по GI Joe, Cabbage Patch Kids и My Little Pony. Магазины игрушек, как и игровые автоматы, переживут бедствие. Но игровым системам вход в магазины теперь был заказан.
Часть II. Супер 8
1. Остров Mario
Для производителей игр в США настали тяжелые времена: Coleco разорилась, Milton Bradley сильно просела после запуска Vectrex, и ее поглотила компания Hasbro, которая не имела никакого отношения к видеоиграм. Mattel понесла миллионные убытки из-за провала консолей Intellivision и вернулась к продажам кукол Барби и машинок Hot Wheels. Atari, которой владела Warner, была распродана по частям, о чем писал Скотт Коэн в своей книге
Крах игровой индустрии в Америке никак не затронул Японию. Он скорее помог ей. Японские ретейлеры закупали совсем небольшое количество консолей от американских компаний и поэтому теперь радостно потирали руки. Все эти заокеанские Coleco и Vectrex в Японии были всего лишь диковинками и представляли такую же конкуренцию местным системам, как горох с васаби – чипсам Doritos в Штатах. Выжженная земля игровой индустрии давала Nintendo уникальную возможность: выйти на многомиллиардный рынок, пока остальные его участники лежат с пробитыми головами после неудачной мексиканской перестрелки.