Более того, Nintendo не собиралась позволять компаниям создавать собственные продукты: все производилось Nintendo, лишь бы усилить контроль над продажами. Из-за такого микроконтроля во время нехватки чипов в Японии ситуация дошла до крайности. Nintendo сократила заказы до минимума и запретила компаниям искать собственные американские или европейские чипы. Недовольные рисковали столкнуться с дальнейшим сокращением поставок комплектующих и уменьшением количества упоминаний в
Genesis продавалась по цене в 189 долларов, что почти вдвое дороже NES. Ее обратная совместимость с Master System не играла большой роли, потому что на американском рынке предыдущая модель почти не пользовалась спросом. В Японии у Genesis дела не задались сразу: консоль от Sega стала третьей, расположившись после NES и Turbo-Grafx 16 от NEC. Turbo-Grafx 16 пользовалась большим успехом в Японии – она работала с 16-битной графикой еще до Genesis, – но производитель схитрил, поставив 8-битный процессор, так что приставка вышла не очень мощной. Nintendo и NEC по-прежнему были во главе рынка, и их наработанные клиентские базы мешали Sega закрепиться (в США Genesis и TG-16 запустились примерно одновременно: превосходные игры первой консоли не оставили конкуренту шансов. TG-16 заняла далекую четвертую строчку в американских рейтингах продаж).
Чтобы завоевать аудиторию в США, Sega провернула несколько смелых ходов, которые в итоге основательно подорвали монополию Nintendo. Вначале она пыталась договориться с Atari о выпуске их консолей: в Atari отказались, как в свое время и с NES. В итоге Sega продала права на распространение приставок в Соединенных Штатах компании Tonka. В рекламе новой консоли Nintendo открыто называли по имени, сравнивая графику лоб в лоб, что глава японского подразделения Sega счел дурным тоном. Genesis получила целую линейку собственных спортивных игр, для чего пришлось заплатить миллионы звездным спортсменам – Джо Монтане, Томми Ласорде, Арнольду Палмеру, Пэту Райли и (возможно, в попытке промышленного саботажа) хоккейскому Супер-Марио Лемье, – чтобы вставить их имена в свои тайтлы (Nintendo стала держаться подальше от игр по спортивным лицензиям после того, как Майка Тайсона признали виновным в супружеском насилии). Sega сумела привлечь к разработке игр для Genesis компьютерного гиганта Electronic Arts, с которым Nintendo никогда не сотрудничала. А потом наняла самого короля поп-музыки Майкла Джексона и сделала с ним битемап под названием
А в 1991 году начался бум Соника.
Соника создал Юдзи Нака, собственный Миямото для Sega. Нака был молод: во времена кризиса 1983 года он еще ходил в старшую школу. Родился в Осаке и принадлежал к поколению, которое уже не застало войны. Отлично говорил по-английски, но любил японский синти-поп. Был хорош собой. Никогда не пытался поступить в университет, потому что решил, что научится гораздо большему уже на работе, и начал свой путь в Sega программистом. Нака набил руку в разработке игр, создав серию
Для Nintendo это стало чем-то новеньким. Множество компаний делали низкопробные платформеры-сайдскроллеры. В лучшем случае эти поделки можно было назвать произведениями по мотивам от людей, которые не понимали, в чем секрет Марио, и просто удваивали все препятствия. Но Нака со своим
Говорить так о корпоративных маскотах, конечно, несерьезно. Sega и Nintendo крутились в одной сфере и подчинялись одним и тем же правилам. Корпоративная философия, может, и кажется важной на встрече совета директоров, но дизайнеры, которые пытаются оцифровать нарисованные задники или куда-то деть дополнительную вычислительную мощность, мыслят гораздо приземленнее. Но для покупателей это и правда проблема. Марио стал скучным, а вот Соник казался клевым парнем и отлично вписывался в новую социальную парадигму. Ты все еще можешь играть в игры Mario, но это все равно что собирать цветы для своей мамы. А в школе ты всем говоришь, что смотришь телевизор допоздна, слушаешь все новые хиты и тащишься от Соника, потому что он такой крутой, офигенный и балдежный.
Самой большой проблемой для Nintendo стала, что закономерно, скорость Соника. С самого релиза 23 июня
Nintendo непросто дался путь на вершину, но, оказавшись там, она продолжала вести себя как команда, которая отстает на четырнадцать очков, а не ведет на двадцать одно (психологические журналы пишут об «эффекте победителя», который заключается в том, что на самом деле гораздо больше выкладываются те команды, которые рискуют проиграть). Она заставила магазины игрушек, которые обычно придерживались «политики 12 декабря», то есть не платили за поставки до самого рождественского сезона, вносить деньги сразу. Она продолжала производить картриджи самостоятельно, так что сторонним разработчикам в случае нехватки комплектующих приходилось только уповать на милосердие Nintendo. Компания создала свои подразделения в Великобритании и Канаде. Активно прессовала прокатные компании вроде Blockbuster и боролась с пиратским ПО из Тайваня. Ежегодно Nintendo зарабатывала миллиарды, почти ничем не рискуя. В этом и заключалось преимущество контроля за дистрибуцией.
Sega хоть и не имела за спиной поддержки сторонних разработчиков, крепкой фан-базы или известного бренда, нашла способ бороться с Nintendo.
В борьбе с конкурентом Минору Аракава в основном ограничился тем, что скрестил пальцы и стал ждать, когда Sega обанкротится. Лицензии по Mario приносили огромную прибыль: первые из дюжины книг-игр
Но, может, пока стоит одарить игроков новой игрой Mario, просто чтобы напомнить о себе. Команда Гумпэя Ёкои разработала превосходный тайтл для Game Boy, основанный на успехе
Другим достижением
Nintendo посчитала, что
Бунтарское поведение Соника появилось не просто по выдумке Юдзи Наки. Он на самом деле оборвал все связи с штаб-квартирой Sega в Японии – по его словам, ему не платили столько, сколько он заслуживал – и ушел в одно из новых подразделений компании в США. Вместе с ним ушла и целая плеяда японских дизайнеров; команда разработчиков привезла частичку Токио в самое сердце Лос-Анджелеса. Нака будто не мог остаться, но на самом деле и уходить не хотел. Шопенгауэр вывел философское определение для подобных ситуаций, когда и отдаление, и сближение ранят одинаково сильно. Оно называется «дилемма ежа» – вспомните этих колючих зверей, пытающихся прижиматься друг к другу, чтобы согреться.
Нака продолжил работать над новыми частями
Марио, с другой стороны, не нуждался в услугах целого набора персонажей, которые бы наперебой повторяли, какой же он классный. Марио намеренно не произносил ни слова, оставаясь всего лишь аватаром игрока. Его образ и нрав делали его гораздо более универсальным. Nintendo не стала менять план действий только потому, что одному сопернику в кои-то веки удалось завоевать некоторую долю на рынке.
Да и к тому же следующая игра