Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

Команда Mario разрабатывала Super Mario World, преследуя две разные цели. Первая – создать достойное продолжение Super Mario Bros. 3. С новым предметом, пером, Марио мог летать. Для прыжка с вращением Марио присаживался, а потом выпрыгивал на большую высоту. Огненный цветок теперь позволял ему не просто отстреливать плохих парней, но и получать после этого ценные монетки. А чтобы уменьшить рандом при использовании способностей, игроки получили возможность откладывать бонусы и использовать их по мере необходимости.

Другой целью была демонстрация потенциала SNES. Некоторые желтые кирпичи теперь вращались при ударе – едва ли NES потянула бы такую анимацию. Края самих кирпичей стали закругленными, как у потертых игрушечных блоков, что придавало игре более игрушечный вид. На шляпе Марио красовался белый круг с красной буквой M. Его комбинезон посветлел до светло-голубого и теперь больше походил на джинсовую ткань. Марио мог уворачиваться, карикатурно обжигаться и кричать в комическом ужасе от своей судьбы.

Иногда демонстрация возможностей и создание хорошей игры идут рука об руку. Миямото годами хотел дать Марио одну возможность, которую никак не могла потянуть NES: скакать верхом на безумном динозавре. Теперь у Марио такая возможность появилась. По старой доброй традиции создавать путаницу в названиях, динозавра, которого седлал Марио, звали Йоши (с большой Й) – но вид этих динозавров тоже называется йоши (с маленькой й). Миямото никогда не отличался любовью к таксономии. Если Марио оставался одного размера, то Йоши приходилось начинать с самого маленького и становиться больше при помощи своего коронного приема: проглатывания врагов[40].

Многие изменения в игре должны были найти правильный баланс для наилучшего прохождения. На полпути каждого уровня находилась контрольная точка: если Марио погибал, то возвращался к жизни на ней, а не в начале. Пройдя уровень один раз, можно было выйти из игры на середине уровня, просто нажав кнопку start, а затем select. Эти функции, наряду с большим количеством дверей-порталов, работали как виртуальная кнопка перемотки вперед, позволяя геймерам переигрывать любимые фрагменты.

Такие изменения можно назвать незначительными, но нашлись и более существенные. Карта миров наконец стала похожа на карту, а не на сетку. При перемещениях Марио горы медленно двигались вслед за ним – это называется параллаксной прокруткой, – что призвано усилить иллюзию глубины. Разработчики перерисовали все спрайты, чтобы они тоже казались трехмерными. После прохождения области под названием «Особая зона» спрайты менялись: растения-пираньи превращались в тыквы, черепахи надевали маски Марио, а многие существа и объекты на карте меняли цвета.

Но дата 21 ноября 1990 года (релиз в Японии) неумолимо приближалась. В свое время Миямото запаздывал с выходом всех трех предыдущих частей Super Mario, и ему не нравилось ощущение, что эта игра, готова она или нет, должна выйти к Рождеству. В игровой индустрии часто повторяют одно его выражение: «Опаздывающая игра опаздывает, только пока ее не начнут продавать. Плохая игра останется плохой до конца времен». Окончательная версия содержала внушительные семьдесят два уровня и щедрые награды для тех игроков, которые смогут найти десятки и десятки секретов. Сам Миямото считает, что могло быть еще больше. Но он все еще считает ее своей любимой игрой про Марио из всех.

Super Mario World шла в комплекте со SNES и стала вводной игрой для новой игровой системы. SNES продавалась по цене в 25 тысяч йен, чуть больше двухсот долларов, что дороже, чем TG-16 или Genesis. Первые партии раскупили за считаные часы. Новые приходилось доставлять в магазины по ночам, чтобы консоли не уходили перекупщикам. В Японии Super Mario World продалась тиражом в три с половиной миллиона копий, а SNES – в невероятные 17 миллионов экземпляров.

Через три дня после старта продаж в США, 13 августа 1991 года[41], консоли закончились и там. Некоторые розничные торговцы начали комплектовать систему дополнительными играми, добавляя к двухсотдолларовой покупке еще один товар на сумму в 10 центов. Почти 13 миллионов человек заплатили за комплекты SMW внутри страны, это почти в четыре раза больше, чем в Японии. Всего в Штатах было продано более 23 миллионов SNES. Система даже заслужила высшую награду в Америке – попала в серию «Симпсонов», когда любимец фанатов Ральф Виггам назвал босса своего директора Super Nintendo вместо «суперинтендант». С тех пор каждая игровая система выпускалась с различными розничными «комплектами» – обязательными дополнительными контроллерами или играми, все ради повышения продаж магазина.

Молодежь узнавала о выходе SNES благодаря рекламе на банках Pepsi и Kool-Aid. А еще – на упаковках макарон с сыром Super Mario от Kraft и печенья Super Mario от Sunshine. И с помощью четырех новых газировок от Shasta: Mario Punch, Luigi Berry, Yoshi Apple и Princess Toadstool Cherry. Лицо Марио было таким же верным признаком нездоровой пищи, как и кукурузный сироп с высоким содержанием фруктозы (производители упустили потрясающую возможность переименовать шарики Nes-Quik в SNES-Quik).

Но, как сказал Гор Видал, недостаточно достичь успеха: нужно, чтобы остальные проиграли. И SNES, и Super Mario World произвели фурор, но геймеры так и не отреклись от Sega просто потому, что Nintendo выпустила свою 16-битную консоль. В мире видеоигр наконец-то установилось равновесие. Nintendo годами диктовала свои правила продавцам и покупателям, но теперь эти времена остались в прошлом. Она больше не могла, скажем, заставить Blockbuster закрыть прокат их игр за три доллара на три дня. Если вы хотели взять в аренду игру для SNES, Nintendo предпочла бы, чтобы вы сделали это из гостиничного номера за семь долларов в час. Но теперь игры делала не одна только Большая N.

Возможно, именно поэтому компания выпустила в 1993 году третью итерацию NES всего за пятьдесят долларов. Она воспроизводила все те же старые игры Mario для NES, но сама консоль избавилась от старого проблемного порта в пользу слота для картриджей сверху на манер тостера и шла в комплекте с контроллером в виде собачьей косточки. Также исчез дорогой чип 10NES, так что теперь пользователи могли запускать и нелицензированные игры. Sega по-прежнему выпускала игры для Master System, несмотря на популярность Genesis. Nintendo, сама того не признавая, взяла пример с Sega и поддержала поклонников предыдущей консоли.

Миямото попробовал свои силы в разработке игры-головоломки, создав для обновленной NES простую, казалось бы, игру Yoshi (примерно в это же время он также начал фантазировать об адаптации и другой чертовски простой головоломки, кубика Рубика. Спустя двадцать лет игра так и осталась лишь мечтой). Экран Yoshi был шириной всего в четыре столбца, а фигуры (они выглядели как злодеи из игр Mario) падали по две за раз. Марио должен переставлять фигуры на экране так, чтобы новые приземлялись на себе подобных. Получилось забавно, но это ни разу не сравнится ни с Tetris, ни даже с Dr. Mario.

Nintendo также переделала японский симулятор гольфа, Mario Golf[42], в новый тайтл под названием NES Open Tournament Golf. В американской версии полей для гольфа стало меньше, попасть в лунку было легче, а переигрывать приятнее благодаря тому, что теперь игроков вознаграждали денежным призом за хорошую игру. Это отличная иллюстрация различий между тем, что хотели получить японские игроки – дотошный симулятор, который можно изучить вдоль и поперек, а потом благополучно забыть, и американские – простую и приятную аркаду, чтобы в нее возвращаться снова и снова.

Это, конечно же, при условии, что им вообще была нужна Nintendo, а вовсе не Sega.

2. Галактика Mario

Много разных спин-оффов

Дастин Хоффман – шестикратный номинант и двухкратный обладатель премии «Оскар» – планировал сыграть Супер-Марио. Рано или поздно фильм о Марио должны были снять: есть же кино про пинбол («Попался!»), гимнастику («Гимката») и скейтборд («Достигая невозможного»). В конце концов киноадаптации получили даже малыши из мусорного бака и Говард-утка.

И вот один из величайших актеров в мире захотел сыграть Марио. Но он недотягивал. Nintendo желала заполучить Дэнни ДеВито: более подходящий типаж придумать невозможно. Да и к тому же ДеВито чаще снимался в фильмах для всей семьи: дети знали Пингвина из «Бэтмен возвращается» намного лучше, чем Карла Бернштейна или «Рэтсо» Риццо.

Но Дэнни ДеВито отказался: в тот момент он режиссировал, продюсировал и снимался в фильме «Хоффа» с Джеком Николсоном в роли лидера профсоюза. Тогда продюсеры Nintendo нашли другого комедийного актера, который, как и Дэнни ДеВито, пытался выйти за пределы своего жанра. За роль в проекте ему предложили пять миллионов долларов: да, он был выше и стройнее, чем Марио, да и к тому же не мог похвастаться итальянскими корнями, зато у него были темные волосы и амплуа семейного актера. Этого актера звали Том Хэнкс.

Возможно, Nintendo подвел ее инженерный подход, потому что в компании не захотели платить пять миллионов за исполнителя главной роли. Следующим кандидатом стал Боб Хоскинс, разносторонний британский исполнитель, который своим ростом и комплекцией примерно соответствовал Марио, да и просил меньше. Детской аудитории он знаком по фильмам «Кто подставил кролика Роджера?» и «Крюк». Поэтому Nintendo остановилась на Хоскинсе и в качестве первого тревожного звоночка уволила Тома Хэнкса, посчитав его недостаточно кассовым актером. (Возможно, это спасло карьеру Хэнкса: кто знает, получил бы он Оскара за «Филадельфию» и «Форреста Гампа», да и прошел бы вообще кастинг, если бы в памяти людей остался как мистер Супер-Марио?)

На роль Луиджи продюсеры выбрали восходящую звезду по имени Джон Легуизамо, который ради нового фильма отказался съемок в известном ситкоме. Вместо принцессы Тоадстул в сценарии фигурировала принцесса Дейзи (из игры Super Mario Land для Game Boy), вероятно, потому что имя Дейзи звучит не как Тоадстул. Дейзи стала любовным интересом Луиджи, ее сыграла Саманта Мэтис (она и Легуизамо встречались во время съемок).