Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

Роль Короля Купы досталась Деннису Хопперу, который собаку съел на исполнении ролей злодеев. Но в этой версии Король Купа представал не большой злой черепахой, а, как ни странно, человеком, который эволюционировал из тираннозавра. Тема регрессивной эволюции вообще проходит красной нитью через весь фильм: параллельный мир, в который попадают Марио и Луиджи, подвергается атаке биологических сил распада. Все это навевает ассоциации скорее с Дэвидом Кроненбергом или Дэвидом Линчем, чем Уолтом Диснеем.

Режиссеры Рокки Мортон и Аннабель Янкель на бумаге казались прекрасным выбором. Оба британца отточили свои навыки, снимая клипы для Элвиса Костелло и Talking Heads. Они создали Макса Хедрума, само воплощение эпохи 80-х и эмблему причудливого мира, который, как мы думали, будут определять компьютеры. После успешной работы над стандартным триллером («Живым или мертвым») режиссеры чувствовали, что готовы потянуть большие бюджеты (сорок восемь миллионов долларов, солидная сумма для тех времен), звездный актерский состав и тонны экшена и спецэффектов.

Съемочной площадкой для альтернативной вселенной Динохаттана стал интерьер старого цементного склада на окраинах Уилмингтона в Северной Каролине. Это было просторное здание, постоянно заполненное разодетыми рейверами. В фильме использовалось множество аксессуаров от NES и SNES: деэволюционное ружье, например, – просто перекрашенный пистолет Super Scope. Подобные ходы в дизайне, который вдохновлен «Бегущим по лезвию», стали самой интересной частью фильма.

Режиссеры долго не могли прийти к согласию со студией, для кого они снимают: для взрослой аудитории (они отсняли сцену со стриптизом, которую затем пришлось вырезать) или для детей (режиссеры выступали против костюмов Марио и Луиджи, считая их слишком нелепыми, но потом ожидаемо пошли на попятную). Съемки шли очень долго: Легуизамо и Хоскинс начали целыми днями пить виски, чтобы как-то скоротать время. Хоскинс даже не знал, что снимается в фильме по видеоигре, пока его сын не рассказал ему про Марио и его историю. Правки в сценарий вносились ежедневно. Рокки Мортон, по слухам, выплеснул горячий кофе на статиста, потому что хотел, чтобы его костюм выглядел грязнее. Легуизамо в одной сцене с фургоном сел за руль пьяным и затормозил слишком резко. В результате сдвижная дверь сломала Хоскинсу палец: в последующих сценах он снимался в розовом гипсе. Съемочная команда начала носить футболки с грубыми цитатами режиссеров в знак протеста (на сайте SMBmovie.com можно найти сотни материалов о съемках «Супербратья Марио», сайт целиком посвящен этому фильму).

В результате получилось кино, которое кажется смущенным и виноватым уже за сам факт своего существования и которое не понравилось ни взрослым, ни детям. Премьера состоялась на День поминовения в Америке, 28 мая 1993 года. Фильм стартовал в прокате с четвертой строчки, а уже через месяц вылетел с двадцатой позиции. Все кинотеатры заполонили динозавры «Парка юрского периода». Мортону и Янкель пришлось вернуться к съемкам рекламных клипов. Хоскинс в интервью The Guardian признался, что считает этот фильм «худшим в своей карьере». Легуизамо, по крайней мере, сохранил свои отношения – правда, потом Мэтис бросила его ради новой восходящей звезды, Ривера Феникса. Но, как это случается со всеми по-настоящему неудачными фильмами, этот исчез с экранов так быстро, что большинство людей его даже не заметили. Он даже не получил номинацию на «Золотую малину» – за это Марио должен благодарить своего ангела-телохранителя, который сделал так, что в тот же год вышли сразу три фильма с Сильвестром Сталлоне.

В Киото разработчики затаили дыхание по причине, никак не связанной с Голливудом. Уэмура разработал 8 «режимов» для SNES, которые получили название «режим 0», «режим 1» и так далее вплоть до «режима 7». Это давало программистам восемь разных устройств для создания игр. Самым интересным был режим 7: он позволял камере масштабировать и вращать 2D-поверхность, создавая иллюзию трехмерного пространства. Мечта всех нарциссов стала реальностью: мир буквально вращался вокруг персонажа. Если поверхность представляет собой, скажем, гоночный трек, то совсем несложно создать иллюзию движения с помощью постоянного перемещения точки по этой поверхности.

Режим 7 буквально вовлекал тебя в процесс. Определенно, на Genesis и уж тем более слабой TG-16 что-то подобное реализовать было невозможно. На основе режима 7 Сигэру Миямото создал две из трех стартовых игр; третьей была, конечно же, Super Mario World. Pilotwings начиналась как Dragonfly, игра о воздушных боях насекомых, вооруженных огнестрелом. К концу разработки тема борьбы насекомых трансформировалась в более простую концепцию: авиасимулятор. Вблизи земля становилась очень размытой, но игроки видели ее только перед крушением или благополучной посадкой.

F-Zero пошла в другом направлении – точнее, летела туда со скоростью около трехсот миль в час. 2560 год, человечество использовало инопланетные технологии для исправления общественных недостатков, а скучающие миллиардеры основали лигу по гонкам на воздушной подушке как своего рода поло двадцать шестого века – новый спорт королей. Миямото дал своим разработчикам большую свободу при разработке: так игра про бои насекомых потеряла и бои, и насекомых. А на гоночную игру очень сильно повлияло аниме. Пока они хорошо игрались и хорошо выглядели, их содержание было вторичным. Немаловажным, скажете вы. Да, но 3D тогда было в новинку, и людям понадобился еще год или около того, чтобы привыкнуть к нему и перейти к чему-то посерьезнее, чем простые вращения камерой в (принудительных) трех измерениях.

Заветной мечтой разработчиков было сделать гоночную игру для двух игроков. Но простое дублирование режима 7 с помощью сплит-скрина приводило к тому, что гонщики начинали перемещаться до нелепого медленно: назвать это F-Zero 2 язык не поворачивался. Однако такой неспешный темп прекрасно подходит для гонок на картах, в которых никто не будет гнаться за скоростью. Команда вздохнула с облегчением и, чтобы повысить градус веселья, приделала всем персонажам большие мультяшные головы. Один из дизайнеров Миямото нарисовал пилота карта – мужчину в комбинезоне. Наверняка в качестве отсылки к Марио. Другой дизайнер с той же целью добавил пилоту в комбинезоне шляпу Марио. Получилось очень даже. И вдруг все поняли, что они все это время делали игру про Марио: Super Mario Kart.

Что ж, для игры Mario нужно внести пару правок. Масло, которое игроки могли разливать, чтобы противники в стиле Spy Hunter уходили в занос, заменили на кожуру от банана. Снаряды, которыми они стреляли по врагам, стали черепашьими панцирями – во вселенной Марио они умеют рикошетить. Звезда, как и в других играх серии, давала временную неуязвимость. Гриб придавал ускорение. Перо поднимало игрока в воздух. Самым мощным бонусом выступала молния: она уменьшала всех, кроме тебя. Треки теперь тоже соответствовали миру Mario: один расположился в замке Боузера, другой подражал Долине Пончиков из Super Mario World.

А что насчет гонщиков? Марио собственной персоной, естественно, уже присутствовал. Но оригинальной идей стало дать каждому гонщику свои способности, как в Super Mario Bros. 2. Оттуда в новую игру перекочевал и набор персонажей – Марио, Луиджи, Тоад и Принцесса. Йоши, герой последней игры Mario, стал пятым гонщиком. Злодей Боузер – шестым. Седьмым – старый добрый Донки Конг-младший. И восьмым в отсутствие более подходящей кандидатуры решили сделать Купа Трупу (в последующих версиях его заменили на злого двойника Марио, Варио).

Всех персонажей нарисовали с нескольких ракурсов, иначе они всегда смотрели бы прямо в камеру (как в играх вроде Doom) и двигались задом наперед. Для 1992 года это была революционная идея, несмотря на то что гонщики выглядели явно недорисованными. В одиночном режиме игрокам показывали всю карту с высоты птичьего полета, на которой все восемь персонажей сражаются за первое место. А Кодзи Кондо даже написал саундтрек, который ускоряется на последнем круге.

Игроки могли выбирать между одиночной игрой, чемпионатом, режимом на двух игроков, и в сумме получались бесконечные комбинации гонок. Миямото с командой прекрасно понимали, что настоящий челлендж приносят не различные виды оружия, а твой друг рядом. Он (а очень часто она – Super Mario Kart невероятно популярна среди женщин) найдет способ выбить тебя с трассы так, как ты никогда бы не подумал. Книга рекордов Гиннесса ставит Super Mario Kart на первое место в списке самых значимых тайтлов в истории игровой индустрии, впереди Tetris или Grand Theft Auto (в список также попали пять игр Mario и еще семь, к которым так или иначе приложил руку Миямото). С тех пор вышло более пятидесяти тайтлов, посвященных гонкам на картах, по самым разным франшизам, от Nicktoons до «Южного парка».

Super Mario Kart, как и Dr. Mario, показала, что Марио может существовать и за пределами образа Прыгуна. Толковая идея сделать друзей Марио соперниками развенчала образ Боузера как опасного врага: кого напугает этот парень в своей маленькой тарахтелке? В более поздних играх Mario это поможет полностью убрать любое подобие опасности. Никто не хочет проиграть, но никто и не боится, что Марио может покалечиться. Кто его покалечит, слабенький приятель по картингу?

В то время Nintendo была в двойственном положении: на американском рынке ее одновременно и обожали, и люто ненавидели. Большинство любило ее продукцию, и всем было очевидно, что NES и GameBoy обладают тем, что не может предложить ни Sega, ни NEC. Nintendo превратила игры в образ жизни, что привело к появлению сообщества, а не просто кучки геймеров без друзей. В свое время это спародировал Гэри Ларсон в своем комиксе The Far Side: родители с гордостью смотрят на своего сына, играющего в NES, а в голове они представляют себе рекламу в газете (из будущего, 2 сентября 2005 года): «Ищем хороших игроков в Mario Brothers. Оплата 100 000 долларов + служебная машина». «Умеете спасать принцесс? Нам нужны умелые мужчины и женщины. 75 тыс. долл. + выходное пособие». «Смеетесь в лицо гумбам-убийцам? Свяжитесь с нами».

С другой стороны, у компании накопились проблемы, которые не смогла бы решить даже перчатка Power Glove. Прежде всего, Nintendo оставалась японской корпорацией, а Японию в те годы все считали экономическим монстром, который пытается захватить мир, прямо как в «Восходящем солнце» Майкла Крайтона или «Долге чести» Тома Клэнси (к слову, оба писателя позднее продали права на свои произведения для адаптации в видеоиграх). Люди по обе стороны Тихого океана соглашались: японцы были другими.

Во-вторых, Nintendo рекламировала свою продукцию для детей, которые и правда могли выпросить новую консоль у своих родителей, но они не обладали чутьем на плохое, как мама с папой. Взрослые тоже играли в игры, и Nintendo продавала свою продукцию не только в магазинах игрушек, но и в салонах электроники. Однако ее фан-база состояла из мальчиков от восьми до тринадцати лет.

В-третьих, Nintendo достигла невероятных размеров и контролировала около 85% рынка. Ежегодно она зарабатывала миллиарды долларов. И активно пользовалась этим, чтобы проталкивать обременительные условия контрактов, на которые никто по доброй воле не пошел бы. Например, Nintendo неизменно получала полную оплату практически от всех, с кем вела дела. Компания никогда не давала что-либо в кредит, несмотря на то что была очень ликвидной и легко могла бы предложить отсрочку своим поставщикам.

В-четвертых, Nintendo так боялась повторить «судьбу Atari» и наводнить рынок некачественными, мусорными играми, что из жадности отказывала любым компаниям, которые хотели выпускать картриджи. В результате Nintendo получала меньше прибыли, чем могла бы. Неожиданный рост продаж на фоне хороших новостей подстегивал стоимость акций компании, но затем рост прекращался, и акции снова падали. Риск заключался в том, что такое последующее падение зачастую перекрывало прибыль от дополнительных продаж, и ставило Nintendo перед абсурдным выбором: либо ничего не делать и получать прибыль, либо снижать акционерную стоимость из-за более высоких, чем ожидалось, продаж. Nintendo выбрала медленный и стабильный путь. Недавно компания Nabisco сделала то же самое с печеньем Oreo, когда, недооценив рынок, оставила за бортом сотни миллионов долларов потенциальной прибыли, лишь бы избежать нервозности на Уолл-стрит.

Выходом для Nintendo внезапно стала Sega. Именно Sega, которая зарабатывала сотни миллионов долларов, создала первого настоящего противника для консолей Большой N, Genesis, и помогла ретейлерам получить право голоса в игровом бизнесе. Да, когда-то Nintendo обладала абсолютной властью, но теперь у нее появился соперник. И речь шла уже не о выпуске качественных игр во имя высшей цели. Теперь все упиралось в продажи, сделки со сторонними разработчиками и скидки для ретейлеров. Какое-то время Nintendo действительно была синонимом игр, но с выходом Genesis игра стала многопользовательской. Увидев достаточно предзнаменований, Nintendo разрешила студиям-партнерам выпускать свои игры для Genesis. Было приятно уравнять шансы, но этот шаг также уменьшил количество «эксклюзивных» игр для консоли конкурента.