Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

Миямото не мог позволить, чтобы это произошло с Mario. Над новой частью серии, Mario FX, он начал работать еще во времена Star Fox. Игра планировалась для SNES в полном 3D, но ни графика, ни геймплей не успевали. Возможно, что и не успеют: это нормально, это часть немаваси. Но что действительно имело значение, так это облик Марио, он ни в коем случае не должен навевать ассоциации с героями передачи Money for Nothing. Грибное королевство должно оставаться дружелюбным местом для детей, а не набором грубых геометрических фигур. Миямото в каждой последующей части Mario пробовал новые игровые жанры (вид от первого лица в Yoshi’s Safari, гонки в Super Mario Kart, творчество в Mario Paint). И то, что 3D набрало популярность, еще не означало, что Mario FX – идеальная игра для релиза.

Другими словами, Марио был ребенком Миямото: разработчик защищал своего персонажа. Это его работа. По сути, защита Марио-ребенка и легла в основу следующего проекта, Super Mario World 2: Yoshi’s Island. История, с радостью отошедшая от последовательности предыдущих частей, начиналась с того, что на аиста, который летел с малышами Марио и Луиджи, нападает прислужник малыша Боузера. Малыш Марио приземляется на остров Йоши, и динозавру ничего не остается, кроме как посадить беззащитного героя (он носит красную шляпу, которая ему велика) на спину и встать на его защиту. Такая затравка позволила Миямото поиграть с новыми формами геймплея: Йоши может собирать различные яйца, которые скачут за ним, пока их не используют. Он может ненадолго превращаться в разные автомобили, но при этом игроку приходится оставить малыша Марио. Сам ребенок может превращаться в Супермалыша Марио и летать с симпатичным красным плащом на плечах. Миямото использовал чип Super FX для улучшения графики игры, но достаточно ограничено: трехмерными стали некоторые злодеи, а чип помог повысить разрешение.

Но отдел маркетинга Nintendo отклонил игру Миямото. Это было сродни тому, чтобы поправить папу римского в толковании Священного Писания. Маркетологи компании посчитали геймплей отличным, но вот графика, по их мнению, немного недотягивала. Может, стоит ее сделать чуть более похожей на Donkey Kong Country? Что-нибудь в том же духе?

Никто не имеет права ставить малыша Марио в угол. Миямото, который ранее в несвойственной ему манере раскритиковал Donkey Kong Country за «посредственный геймплей», теперь должен подстраивать свою игру под настроение публики? Этого он делать не собирался. Они хотят выдающуюся графику? Отлично, он им даст выдающуюся графику. Но в своем стиле.

Именно поэтому Yoshi’s Island стала первой видеоигрой с рисовкой «от руки», выполненной будто карандашом. Малыш Марио в ней выглядит как персонаж политической карикатуры про таможенные соглашения. Йоши – как набросок школьника. Горы и деревья на фоне выполнены в виде грубого скетча, без использования пиксельной графики и уж тем более мыльного CG. На экране буквально ожил разворот комикса.

Yoshi’s Island с новым обликом и привычно филигранным геймплеем разошлась тиражом более четырех миллионов копий. Это не так впечатляет, как продажи Donkey Kong Country, которая продалась в два раза лучше, но все равно достойно. Rare тем временем готовила месть «доктору Миямото» (как того прозвали в игровой индустрии), работая над игрой Donkey Kong Land для Game Boy, которая по очевидным причинам не могла предложить игрокам такую же роскошную графику, как в Donkey Kong Country.

Игра начиналась со вступительного слова Кренки Конга, который метафизически поздравлял Донки Конга с успехом его игры для SNES. «Конечно, упакуй сегодня в игру красивую картинку и современную музыку, и дети купят что угодно… Вот в наши дни, понимаешь ли, был только крошечный выбор цветов, но мы все равно умудрялись делать отличные игры… Сейчас ты уже так не сможешь, Донки, мой мальчик! И не пытайся!» Донки Конг решает доказать, что он уже достаточно взрослый и независимый, а его дедушка, ломающий четвертую стену, не прав. Поэтому Конг отправляется в приключение, которое представляет собой примерно ту же адвенчуру-сайд-скроллер, что и в версии для SNES, но без CGI. (Rare позднее помирится с доктором Миямото, добавив в Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest музей героев видеоигр, которым заведует Кренки. Там есть выставка в честь Марио, Линка и Йоши. В мусорной корзине неподалеку, под надписью «неудачники», виднеются кроссовки Соника. Миямото, в свою очередь, отправит в офис Rare бонсай.) Donkey Kong Land, несмотря на токсичное вступление, вышла веселой игрой, довольно неплохо продалась (но не так хорошо, как Yoshi’s Island) и получила несколько продолжений.

Nintendo не хотела выпускать 32-битные игры, которые представляли бы собой увеличенную в два раза 16-битную графику. Компания постоянно обсуждала свою грядущую систему Ultra 64, которая чисто арифметически будет лучше, чем что-либо с 32 битами (битность увеличивается не в геометрической прогрессии, а по экспоненте, поэтому 264 гораздо больше, чем 232). Выход Ultra 64 планировался на 1995 год, но разработка затягивалась. Однако Nintendo все же нашла способ удивить мир, представив в 1995-м наследницу суперуспешной Game Boy: 32-битную портативную систему… с поддержкой полного 3D.

Создателем Virtual Boy считается Гумпэй Ёкои, первоклассный инженер Nintendo. Но Ёкои здесь выступил всего лишь грамотным покупателем. Стартап Reflections Technology устроил ему показ своей консоли-гарнитуры под названием Red World. В ней использовались колеблющиеся зеркала, красные светодиодные огни и 32-битный процессор для отрисовки 3D-окружения внутри шлема а-ля пилот. Ёкои почувствовал, что это по части Nintendo: новая технология, которая меняет саму суть видеоигр.

Nintendo уже пыталась освоить 3D. В 1987 году она выпустила пару 3D-очков для Famicom Disk System. В них использовалась та же технология активного затвора и жидких кристаллов, что и в некоторых 3D-очках сегодня. Аддон для системы получил лишь пару игр, так что устройство для периферийного зрения оказалось на периферии и быстро забылось. 3D-очки для Master System от Sega ждала такая же незавидная участь.

Ёкои и его отдел потратили четыре года на доработку Red World, переименованную в Virtual Boy, но так и не смогли довести систему до ума. Например, Virtual Boy могла отображать только красный и черный цвета, потому что зеленые и голубые светодиоды, которые нужны для создания других цветов, стоили слишком дорого (в 1996-м, уже через год после запуска, они сильно подешевели). Консоль буквально пожирала заряд батареи, даже несмотря на то что использовала исключительно красные, самые энергоэффективные кристаллы. Устройство получилось очень тяжелым, и его оказалось трудно носить. Проблему решили, добавив подставку: для переносного устройства как-то уже перебор. Но даже если забыть о нагрузке на шею, об отсутствии технологии отслеживания движений головы, то все равно от устройства появлялись головные боли.

Такой эффект проявляется или, по крайней мере, должен проявляться от всех трехмерных фильмов с принудительной перспективой. По-японски это называется shoboshobo – «мутные глаза». Глаза человека всю жизнь приучены работать сообща – отслеживать объект и одновременно менять фокус на нем. При принудительном трехмерном изображении, проецируемом на плоскую поверхность, вергенция[50] отделяется от аккомодации[51]: зрителю нужна только вергенция, так как при попытке аккомодации все становится размытым. Это непривычно и контринтуитивно, как попытка дышать под водой: часто организм рефлекторно отказывается это делать. Поэтому выяснилось, что слишком долгие игровые сеансы могут вызвать головные боли, и Ёкои пришлось добавить в каждую игру обязательную функцию паузы примерно каждые двадцать минут.

Конечный продукт получился похожим не на пару очков, а на коробку с инструментами. Пресса была безжалостна. В комплекте с устройством шла отличная игра Mario’s Tennis, главной фишкой которой стал мячик, который соперник посылает прямо в лицо Марио (читай: игрока). Среди других игр стартовой линейки значились Red Alarm, авиационный шутер в стиле Star Fox, Galactic Pinball и Bomberman[52]. Но игра про теннис за 180 долларов? Сделка, кажется, не самая выгодная. Вероятно, главным провалом Virtual Boy стала не красная картинка, не резь в глазах или сырость продукта, а скудный набор стартовых игр. Зачем покупать консоль, если на нее не выйдет ничего стоящего ни сейчас, ни в будущем?

Ближе всего к званию хита подобралась игра Mario Clash, трактовка оригинальной Mario Bros. В ней Марио должен закидывать черепашьи панцири в красные водосточные трубы, чтобы не давать выползти всякой (тоже красной) канализационной нечисти. Трехмерная перспектива, (для тех, кто сумеет удержать съеденный обед), поражала воображение. Но сама по себе игра получилась слишком простой. Как только игроки привыкали к Марио вдали и вблизи, они понимали, что перед ними игра из 1982 года, которая обошлась им совсем не в четвертак.

Ёкои не хотел выпускать Virtual Boy в 1995-м: он предпочел бы подождать, пока не появится возможность сделать полноценную версию с цветным экраном (но и с ним тестеры на ранних этапах жаловались, что цвета не создают иллюзию 3D, а заставляют все раздваиваться). Но Ямаути желал показать продукт как можно раньше, да еще и по адекватной цене, которая тем не менее должна обеспечить прибыль с каждого проданного экземпляра. Но хотеть чего-то и достичь этого, как он понял после Nintendo Network, далеко не всегда значит одно и то же.

Virtual Boy не стала золотой рыбкой. Nintendo на собственном опыте испытала то, что так охотно наблюдала у других: цены на устройство опускались все ниже и ниже, сторонние разработчики расходились, как клевые ребята с тухлой вечеринки, а над Virtual Boy даже перестали потешаться, потому что действительно забыли о ее существовании. Как врач скорой помощи объявляет время смерти, так и Nintendo приостановила разработку первоклассных игр для консоли: Mario Kart: Virtual Cup и сайд-скроллинговой адаптации Super Mario.

Возможно, будь у Ёкои год-другой, он смог бы, по крайней мере, выкатить цветную версию и одну-две достойные игры. Но консоль вышла на рынок слишком рано и потому не прожила долго. Мало этого, белые воротнички из Киото начали сыпать соль на рану Ёкои, обвиняя его, а не себя, в создании дорогостоящего устройства, которое люди не захотели покупать. Ёкои присоединился к изгнанникам у окна, мадогивадзоку. Это характерный японский обычай, когда провинившегося сотрудника отсаживают как можно дальше от всей группы – к окну. В какой-то момент покаяние провинившегося мадогивадзоку завершается, и ему разрешают вернуться на удобное место со всеми остальными.

Ёкои, возможно, любуясь видами из окна, принялся за работу над новой вариацией Game Boy, меньшего размера и с черно-белым экраном вместо зеленого. Она стала и более энергоэффективной. Но к выходу продукта (который уже принес Nintendo сотни миллионов) один из двух отцов Марио решил, что с него хватит. В любой другой стране Ёкои бы уже давно переманили, уволили или предоставили самому себе. Но в японской культуре сотрудники очень привязаны к фирме и наоборот, поэтому в Японии увольняться гораздо сложнее, чем где-либо еще. Ямаути постоянно хвастался тем, что Миямото никогда не уйдет, а значит, ему можно не платить достойную зарплату (Миямото в свою очередь отвечал, что остается в Nintendo ради денег: но не тех, которые получает, а тех, которые ему позволяют тратить на разработку).

Ёкои ушел из Nintendo и основал собственную игровую компанию, Koto. Одним из первых ее клиентов стала Nintendo (отношения с ней все-таки остались нормальными), она наняла Ёкои в качестве консультанта. Также он работал с Bandai, для которой разработал новую портативную консоль: в ней не было 3D, но хотя бы имелся цветной экран. Консоль назвали WonderSwan, и в Японии она приобрела культовый статус.

Это стало последней разработкой Ёкои. 4 октября 1997 года он ехал на пассажирском сиденье автомобиля и попал в небольшую аварию на трассе в префектуре Исикава, к северу от Токио. Инженер вышел из машины, чтобы оценить ущерб, и в этот момент его снесла другая машина. Гумпэй Ёкои умер от полученных травм через два часа, в возрасте пятидесяти шести лет.