Если в
Действие
Миямото знал, что геймеры затрут игру до дыр в своем исследовании трехмерного мира, и поэтому сделал это частью прохождения. В каждом мире находится более сотни монеток, и, собрав их все, игрок получает одну из семи звезд, необходимых для завершения уровня[56]. Остальные шесть зарабатываются путем выполнения заданий, часто в определенной последовательности. Так, Марио может увидеть звезду, скажем, на высоком холме, но не будет иметь возможности на него подняться, пока не достанет Крылатую Кепку. Исследование, экшен плюс отличная головоломка в виде поисков нужного порядка действий.
Миямото со своей командой прежде всего создали окружение, в котором просто весело бродить, а уже потом взялись за его наполнение. Это помогло сделать
Миямото планировал сделать сорок уровней и под завязку набить их головоломками и заданиями. Но
В конечном счете Миямото согласился, что тринадцать уровней высочайшего качества будет достаточно. Это все еще была невероятно глубокая и отполированная до блеска стартовая игра. Плюс Миямото в это же время работал над новой 3D-частью серии Zelda, так что много нереализованных идей перекочевало в
Счастье длилось очень недолго. Вскоре Square, один из важнейших партнеров Nintendo, объявила, что разрывает сотрудничество. Также поступила и Enix с
За Square начался настоящий исход сторонних разработчиков в землю обетованную PlayStation. Производство CD-игр для консоли от Sony обходилось дешевле, а значит, на них можно заработать больше денег, да еще и сама разработка выйдет проще: три в одном. Уход каждой компании стал вотумом недоверия железу Nintendo, продажам Nintendo и самой Nintendo. При всех разговорах о том, что плохие решения Sega выбили ее из игры, именно былые заигрывания Nintendo с Sony теперь казались айсбергом, погубившим «Титаник».
Консоли трех компаний-конкурентов заняли свои места на полках магазинов. Sega Saturn получилась достойным устройством, которое, однако, сильно пострадало от неудачных шагов руководства. PlayStation – настоящее чудо, будто специально созданное для того, чтобы разработчики могли создавать игры без лишних заморочек. Никакого тяжкого груза прошлого, никаких проблем. А что новая консоль от Nintendo? В сравнении с Saturn и PlayStation становится очевидным, что Nintendo 64 в первую очередь затачивалась под то, чтобы приносить Nintendo прибыль – больше доходов, никакого пиратства, отличные игры Mario, – а уже потом под все остальное.
2. Комплект связи Mario
Времена, когда NES доминировала на рынке, были золотым веком Nintendo. Ради одобрительного кивка компании сторонние разработчики с готовностью целовали водопроводчику его пятую точку. На вечеринку 16-битных консолей SNES пришла с опозданием, позволив Genesis занять не менее прочное положение в индустрии. Продуманные инновации помогли Nintendo попросту переждать поколение 32-битных систем (не считая Virtual Boy) и первыми выкатить на рынок уже 64-битную консоль.
Но вот относиться к студиям как к своим холопам она больше не могла. Разработка под 32-битную PlayStation от Sony казалась для всех программистов настоящим раем, без необходимости осваивать странные особенности архитектуры систем от Nintendo. К тому же по сравнению с N64 игры для PlayStation приносили за копию больше денег. Один за другим, лучшие разработчики Nintendo из Японии начали делать игры для PlayStation: сначала Konami и Namco, затем Taito, Data East и Capcom. За ними не отставали и американские студии: Midway, Acclaim и EA. К тому моменту, когда о своем уходе объявила Square, Nintendo уже билась в истерике: как удержать хоть кого-нибудь?
Что ж, если всем так нужна поддержка дисков, то Nintendo даст ее. Nintendo 64DD – звучит как название корсета для почтенной дамы – представлял собой подключаемый дисковый привод (от англ.
Ясное дело, в первую очередь это был маркетинговый трюк. Но когда возвращаешься к моменту анонса, в 1994 год (сама консоль тогда еще носила название Ultra 64), кажется, что Ямаути в очередной раз пытался исполнить свою мечту об онлайн-сети Nintendo. Определенно, время пришло. Всемирная паутина к тому моменту прошла путь от текстовых досок объявлений к серии изолированных сетей от провайдеров Compuserve, Prodigy и America Online. Все они предлагали богатый выбор журналов, игр, чатов и «социальных функций». Можно было просматривать результаты спортивных матчей, следить за фондовым рынком, искать рецепты, читать новости – то есть все то, что Nintendo Network предлагала в Японии еще десять лет назад.
Но к 1996 году на рынок вышли новые игроки. Сайт-каталоги вроде Yahoo и Alta Vista позволили пользователям выйти за пределы своих сетей в Интернет – так назвали эту информационную магистраль. Газеты и журналы начали независимо публиковать свой контент. Компании наряду с частными лицами заводили собственные «интернет-страницы» на GeoCities.com. Появились даже онлайн-магазины: Amazon.com занимался продажей книг, eToys – игрушек, а E-Trade торговал акциями.
Мечта Ямаути становилась реальностью. Общество наконец-то использовало свои компьютеры как средство общения. Развивались целые новые виды медиа: веб-сайты, электронная почта, мгновенный обмен сообщениями. Тем не менее различные сети Nintendo добились лишь скромных успехов. Ямаути со своим «клоном ПК» мог дать людям доступ в сеть всего лишь за долю от стоимости машин Compaq или Packard Bell, но это оказалось никому не интересно. Даже Аракаве!
Всему виной был Марио. Марио фактически определил облик Nintendo. Он гарантировал веселые и добрые приключения для детей всех возрастов. Nintendo могла делать деньги из воздуха до тех пор, пока Миямото и его команда будут выпускать качественные игры на консоли компании. Но Марио стал и ее приговором, обрекая Nintendo на судьбу исключительно игровой, а не коммуникационной компании. Список продукции Sony включал PlayStation, DVD- и CD-проигрыватели, плееры Walkman, видеомагнитофоны, камеры и стереосистемы, но она с легкой руки купила студии CBS Records и Columbia Pictures и при этом не потеряла статус производителя «электроники». Почему тогда Nintendo не может уговорить покупателей использовать дешевую систему для того, чего вроде бы все и хотят: для выхода в Интернет?
Идиотский Марио со своей идиотской невинной усатой улыбочкой. До тех пор, пока Nintendo будет продвигать Марио как корпоративного маскота, она обречена томиться в золотой клетке игрового бизнеса. Бизнеса, который сжимается из года в год. Вся игровая индустрия пошла на спад, Ямаути со своей несравненной эрудицией видел это совершенно ясно. Процесс может занять десятилетие или даже больше, но Интернет, как он знал наверняка, станет для грядущего поколения главным видом развлечений. Примерно так же телевидение когда-то потеснило киностудии. Люди, которые не захотят играть в игры, уже появились на свет.
Что ж, если Nintendo застряла с Марио, то пусть он отрабатывает каждую копейку. После того как все игровые разработчики ушли на пастбища позеленее, выпуск главных игр Nintendo стал для компании еще важнее. Для такого рода дорогостоящей разработки она находилась в неплохой форме: на протяжении десятилетий Большая N разрабатывала и продвигала каждую крупную игру как летний фильм-блокбастер. Игровая индустрия зарабатывает примерно так же, как кино: пара игр становится хитами и привлекает большую аудиторию, а потом все идет на спад. Нет только эквивалента для фильмов среднего пошиба или какого-нибудь популярного сериала: в девяностых игра либо продавалась миллионными тиражами с ведром попкорна в придачу, либо проходила никому не нужной.