Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

Парк развлечений по Mario напрашивается сам собой, и именно поэтому Nintendo его не построила, рассказывает Kotaku.com. Компания никогда не специализировалась на массовых развлечениях в стиле Disney, и любая разрывная идея неизменно превратилась бы в простую кальку Диснейленда, пусть и с Марио и Луиджи на борту. Nintendo сделала выводы из всех затей с обучающими играми, ПК-играми, фильмами и интернет-сервисами, не говоря уже о торговле рисом и лав-отелях. Держись того, что умеешь лучше всего.

К тому же перед глазами Nintendo стоял пример SegaWorld. В 1996 году, на фоне обсуждения возможного слияния с Bandai, Sega открыла SegaWorld London, крытый парк аттракционов / аркадных автоматов / магазинов подарков, в котором продавала разные понтовые сувениры. Затем сразу несколько Sega City Playdiums появились в Канаде. Через год мир узрел Sega World Sydney, расположившийся прямо в Дарлинг-Харбор, настоящей Мекке торговли. Здание парка развлечений представляло собой гигантский красный куб с огромной стеклянной пирамидой наверху. Его называли австралийским Диснейуорлдом. В Sega планировали четыре года подряд подогревать ожидания публики, а потом сорвать куш на волне летней Олимпиады 2000 года, которая как раз должна пройти в Сиднее.

Но даже Disney многие годы не могла привлечь посетителей в Евродиснейленд. Даже Спилберг не мог превратить развлекательный центр GameWorks во что-то большее, чем Chuck E. Cheese, в которой подают пиво[60]. Аттракционы Sega World Sydney не имели никакого отношения к Сонику или другим героям игр Sega вроде Shinobi или Virtua Fighter. Это были простые небрендированные карусели, по заверениям Sega – скоростные, «крутые» и интерактивные аттракционы, что не соответствовало действительности. Единственное, что действительно напоминало «настоящую» Sega, – это детское шоу Sonic Live in Sydney, которое основывалось на популярном в то время мультфильме Sonic.

Все четыре года парк приносил сплошные убытки, даже после того как более сотни игр стали бесплатными (возможно, Sega потеряла больше четвертаков, чем получила посетителей). Sega World Sydney дождался Олимпиады, но даже это не слишком ему помогло. Nintendo с легкостью перетянула все внимание на себя, проведя в Университете Сиднея чемпионат мира по Pokémon параллельно с Олимпиадой. Экономика всей Дарлинг-Харбор (IMAX-кинотеатр, рестораны, модные магазины) погрузилась на дно со скоростью олимпийского ныряльщика. Sega World Sydney навсегда закрылся через два месяца после Олимпиады. Потрясающий пример кубическо-пирамидальной архитектуры использовали в качестве мебельного склада вплоть до 2008 года, когда здание пришлось снести.

У Nintendo была одна попытка на этом поприще, кочующий Pokémon Park, который открылся в 2005 году, просуществовал пару месяцев и привлек более четырех миллионов посетителей. Но ближе всего к званию постоянного дома Марио приблизился дом из кирпичиков Lego. Лего-версия известного водопроводчика, одетого в голубой комбинезон и красную рубашку, разместилась в калифорнийском Леголенде и вообще получилась довольно подходящей для персонажа, который в начале жизни состоял из нескольких квадратных пикселей. Однако в доме этого водопроводчика можно найти один аксессуар, никогда не появлявшийся в играх Mario за все годы его приключений в водосточных трубах: унитаз.

Недавно студенты класса Big Games Нью-Йоркского университета – когда-то они сделали Pac-Man в реальном мире на улицах делового центра Манхэттена (и назвали ее «Пак-Манхэттен») – организовали свою версию Парка развлечений Nintendo. За причудливым названием скрывается лебедка военного назначения, с помощью которой можно подпрыгнуть в воздух на 4,5 метра и безопасно спуститься обратно. Студенты наряжаются в костюмы Марио и Луиджи (со шляпами и накладными усами) и прыгают на «гумб» из папье-маше и уворачиваются от «боб-омб». Они надеются, что Nintendo возьмет на вооружение их идею: кто бы не хотел попрыгать в Грибном королевстве?

Одним из секретных приемов Nintendo на протяжении многих лет было беспокойство. Геймеры всегда переживали, что раскошелятся на консоль X, а их приятели купят консоль Y и будут обмениваться играми друг с другом. Только самые твердолобые игроки с приличным доходом могут позволить себе купить обе. Большинство же приобретало новые игры раз в пару месяцев, а это именно та периодичность, с которой Nintendo выпускала свои большие первоклассные тайтлы.

Sega на себе испытала последствия подобной геймерской нерешительности. Во-первых, люди перестали покупать Saturn, релиз которой еще в 1996 году убил продажи всех продуктов на базе Genesis. В этот раз Sega довольно глупо анонсировала следующее поколение (новую консоль назвали Dreamcast), прямо в тот момент, когда нужно было всеми силами раскручивать недавнюю Saturn. Люди решили пропустить ее, как покупатели в булочной, которые хотят дождаться свежего хлеба, игнорируют буханки прямо перед собой на прилавке.

Dreamcast с пылу с жару вышла в Японии 27 ноября 1998 года. Через год консоль появились на прилавках магазинов США, и ее моментально раскупили, оформив более трехсот тысяч предзаказов. Со своим миллионом проданных экземпляров по всему миру она стала мгновенным хитом. Чтобы заменить ушедшую EA, Sega разработала серию образцовых тайтлов «2K» Sega Sports. Вышла и отличная игра про Соника, Sonic Adventure. Все Dreamcast оснащались модемом, который позволил геймерам по всему миру играть с друзьями в РПГ вроде Phantasy Star Online. Консоль с отрывом опережала своих конкурентов по части графики.

Но тут Sega прилетел второй удар, причем не от Nintendo, а от Sony. Sony анонсировала наследницу PlayStation, PlayStation 2. Весной 2000 года консоль вышла в Японии, а через шесть месяцев – в Америке. PS2 могла похвастаться встроенным DVD-проигрывателем: такое устройство само по себе стоило 300 долларов, так что покупатели PS2 фактически получали игровую систему в подарок. Разработчики навострили уши, почувствовали, куда дует ветер, и переметнулись к PS2.

Среди видеоигровой интеллигенции ходит одна теория, которая гласит, что на рынке не могут одновременно существовать три игровые консоли. Одна определенно добьется успеха: Atari 2600 и NES тому доказательство. Две тоже: и SNES, и Genesis продавались отлично. Но три – это уже перебор. Как бренды газировки, как политические партии, как ядерные сверхдержавы, двое участников могут отбирать друг у друга пальму первенства, но третьему суждено остаться не у дел. Sega, похоже, становилась именно этим третьим колесом – она не смогла покорить ни семейную аудиторию (которая, естественно, осталась за Nintendo), ни крутых парней (те выбирали PlayStation).

Для Nintendo это были бы хорошие новости, если бы только она не находилась почти в таком же неприятном положении, как Sega. Обе компании потеряли поддержку сторонних разработчиков, которые ушли к Sony, и теперь сильно (если не полностью) полагались на собственные хиты. Обе выпустили более мощные устройства, чем Sony. Обе довольно быстро взяли на вооружение идею Sony о том, чтобы повторно выпускать самые продаваемые игры по сниженной цене и под брендом величайших хитов: Nintendo назвала свой сборник Player’s Choice, а Sega – All Stars. Обе, совсем как Marvel и DC, слишком многое повидали на своем веку и привыкли к соперничеству друг с другом. Марио и Соник неразрывно связаны в своей противоположности.

Dreamcast от Sega опередила новую консоль Nintendo. Та выпустила свой ответ под кодовым названием Dolphin (позже Gamecube) в 2001 году. Всего за пару месяцев до запуска нового поколения компания продолжала выпускать игры выше среднего для N64. Преимущество философии Nintendo «когда все будет готово» заключалось в том, что она отправляла игры «на золото» круглый год, а не только в октябре, который считается самым благоприятным для продаж периодом. Но есть и недостаток. Некоторые игры выглядели просто ужасно, их графика буквально не поспевала за временем.

Paper Mario – интересный пример и того, и другого: это сиквел Super Mario RPG, который не мог использовать прежнее название (а также прежних персонажей и изометрическую камеру) из-за совместных авторских прав Square. Чтобы обойти ограничения, разработчики (еще из старого отдела разработки Гумпэя Ёкои, который теперь назывался Intelligent Systems) создали игру, визуально отсылающую к режиму 7 из SNES, но с трехмерными фонами и плоскими фигурками, будто вырезанными из бумаги. Пошаговые бои с таймингом ударов остались нетронутыми, а на протяжении долгого приключения Марио встречал новых помощников. Сюжет тоже вышел изобретательным – Боузер на этот раз похитил не только принцессу, но и весь ее замок.

Работа над ошибками стала краеугольным камнем в философии новой консоли. Например, в Gamecube убрали дорогие картриджи: Nintendo наконец-то переходила на диски. Но Ямаути, который обожал проприетарные форматы, заказал компании Matsushita разработать специальные уменьшенные диски, диаметром в восемь сантиметров, а не двенадцать. Миниатюрный размер носителя позволил сократить габариты самого устройства. Но еще недостающие сантиметры означали, что некоторые игры придется распространять сразу на двух дисках, а еще больше – с ужатыми аудио и видео.

Другое следствие – в отличие от PS2, Gamecube не могла проигрывать CD и DVD. Это помогло снизить розничную цену до 249 долларов и решить проблему пиратства, но в то же время создавало впечатление менее привлекательного продукта. Консоль также получила разъем для модема (Ямаути никак не мог отказаться от этой идеи), но онлайн-режим добавили лишь в одну-две не слишком популярные игры.

Контроллер с крыловидной рукояткой был разработан так, чтобы продуманно разместить целый набор кнопок: большая зеленая кнопка «A», которая располагалась под большим пальцем, идеально подходила под простые однокнопочные игры. Красная «B» меньшего размера, две серые кнопки в виде бровей вокруг зеленой «A» и три курка давали много возможностей для гейм-дизайнеров, которым было нужно больше элементов управления. Контроллер также располагал двумя стиками (серым и желтым) и серой крестовиной.

Gamecube работала на специальном чипе под названием Gekko, разработанном IBM за один миллиард долларов. Он должен был делать все то же самое, что и N64, только лучше. Получается, N128? Не совсем: числовая номенклатура начала давать сбой, потому что устройство чипов стало приобретать большее значение, чем их номинальная мощность. Gekko частотой в 485 МГц располагал только 32-битным целочисленным конвейером, но в дополнение к нему шли 64-битная шина, кэш 64 килобит и 64-битный FPU для операций над числами с плавающей запятой, применимый так же, как 2×32-битный SIMD-блок. Что это было, 128 плюс 32 в сумме? В любом случае в Dreamcast стоял чип Hitachi на 200 МГц, а процессор Emotion Engine для PS2 работал на 64-битной шине частотой почти 300 МГц. Сравнивать их «лоб в лоб» больше не имело смысла.

Внешний вид устройства, компактный фиолетовый куб, отличался от всего, что до этого делала Nintendo. Фиолетовый стал новым фирменным цветом, и Nintendo усиленно продвигала его следующие несколько лет. Согласно теории цвета, фиолетовый ассоциируется с чувством королевской власти: да здравствует король, детка. Dreamcast тем временем выходила в белом исполнении с неоново-оранжевыми элементами: оранжевый – это цвет счастья. Оригинальная PlayStation от Sony была серой, а PS2 стала полностью черной, не считая характерных синих вставок: синий – цвет интеллекта. Все это не просто совпадения.

Миямото подготовил для новой консоли две игры сразу к запуску и еще две – на ближайшие недели. Wave Race: Blue Storm демонстрировала бурную, хоть и мыльноватую воду в залитых солнцем тропических декорациях. Вторая игра, сиквел симулятора сноуборда 1080: White Storm (с ледяной скульптурой Марио, который здесь похож на золотого тельца), не смогла выйти вовремя, несколько лет подряд страдала от переносов и в конце концов без лишнего пафоса вышла под названием 1080˚ Avalanche. Как и предыдущие стартовые игры, Blue Storm предназначалась, в первую очередь для демонстрации возможностей Gamecube в обработке физики, а уже во вторую очередь была гоночной игрой.