Книги

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

22
18
20
22
24
26
28
30

В 1994 году большинство не слышали о Законе Мура – основатель компании Intel Гордон Мур еще в 1965 году предсказал, что число транзисторов в вычислениях будет удваиваться каждые два года. Но зато все чувствовали на себе его эффект: то, что казалось вершиной технологий в 1990 году, безнадежно устарело в 1992 году, не говоря уж о 1994-м. Спецэффекты в фильмах прошли путь от Патрика Суэйзи, проходящего сквозь стену, до робота из жидкого металла, компьютерных динозавров и Форреста Гампа, пожимающего руку Джону Кеннеди.

Примерно через год после релиза SNES среди фанатов начали распространяться слухи о следующем поколении консолей. Особенно часто мелькали слова «мультимедиа» и «интерактивные развлечения», под которыми подразумевали какое-то особое, необычное программное обеспечение. Всем казалось очевидным, что ранее обособленные аспекты жизни должны соединиться, как это произошло с различными формами медиа. Одним словом, киберпространство.

Все эти устремления вылились в одну конкретную технологию компакт-дисков. В центре тонких пластиковых кругов диаметром 12 сантиметров устанавливается слой алюминия, который выполняет ту же функцию, что и виниловая пластинка или восковой цилиндр. Лазер, прыгающий туда-сюда, считывает в секунду так много бесконечно малых «засечек», что нули этого числа едва умещаются в человеческой памяти. Огромные объемы данных стало возможно записать на один диск стоимостью меньше, чем кассета. Целые музыкальные альбомы без потери качества, искажений и пропусков. Многотомные энциклопедии. Произведения искусства со всех музеев мира.

Каждый, кто имел отношение к технологиям, хотел приобщиться к новому тренду. Перед Nintendo и Sega встала дилемма: разработка новой приставки гарантированно поставит крест на успешных SNES и Genesis. Однако соперники вроде NEC и 3DO уже готовили к выходу консоли с CD-ROM. Nintendo и Sega, как и положено создателям Mario и Sonic, нужно было точно рассчитать момент для технологического прыжка.

Первой стала Nintendo. Еще в 1988 году компания объявила о заключении сделки с Sony на разработку игровой системы, которая будет поддерживать и диски, и картриджи для SNES. Nintendo потратила полмиллиона долларов в попытках заполучить права на самую технологичную игру на CD-ROM, The Seventh Guest. Sega ответила тем, что в 1991-м представила расширение с CD-ROM для Genesis, которое появилось на прилавках в том же году. Но в обоих случаях речь шла об увеличении размера игр, но не улучшении их графики. Sega CD получилась проходным устройством. CD от Nintendo, по большому счету, выходила такой же – игр стало бы больше, но они не стали бы лучше, – так что разработку несколько лет без лишней шумихи переносили, а затем и вовсе закрыли. Ходили слухи, что Nintendo купила The Seventh Guest только для того, чтобы этого не смогла сделать Sega – ложка дегтя в бочке Sega за 500 000 долларов.

Однако Nintendo, как параноик, чьи наглые действия действительно заставили других устроить против него заговор, в стремлении избавиться от конкурентов создала самосбывающееся пророчество. По условиям сделки с Sony та получала права на использование особого формата игровых носителей, Super Disc. Большая ошибка. Прибыль Nintendo в значительной степени держалась на лицензировании игр для NES и SNES. Но в случае с совместной консолью ситуация была бы совсем другой: в рамках соглашения Sony в полном объеме получала все лицензионные отчисления за каждую проданную игру на дисках Super Disc. Пока руководители Sony готовились выйти на многомиллиардный рынок игровой индустрии, Ямаути почувствовал, что в новом для себя бизнесе они не станут щадить ни врагов, ни друзей.

Все это помогает объяснить, что произошло далее и почему стороны начали вести себя не как респектабельные участники выставки CES, а как детишки из сериала «Деграсси: следующее поколение»[48]. Смотрите за руками. Линкольн и Аракава предали Sony, начав переговоры с компанией Philips, конкурентом Sony из Нидерландов. При этом Nintendo угрожала разорвать все соглашения с Sony, если та начнет воротить нос. Sony пришлось наступить на свою гордость. На выставке CES она объявила об «эксклюзивной» сделке с Nintendo, а двуличная Nintendo на следующий же день рассказала о том, что теперь у нее эксклюзивное соглашение с бесстыжей Philips на разработку консоли на базе CD.

Это партнерство продлилось всего несколько коротких и неловких недель. Philips в то время работала над собственным форматом компакт-дисков CD-i, которые планировала сделать вариантом по умолчанию для всех игровых консолей – как в 1982 году это удалось с форматом стандартных CD, который Philips разработала совместно с Sony. Сделка с Nintendo, думали в компании, убивала сразу двух зайцев, да еще и помогла бы продвинуть единый стандарт CD-ROM для игр. Любую игру стало бы возможным запустить на любом устройстве. И после принятия стандарта должен был наступить самый настоящий золотой век.

Nintendo зарабатывала миллионы на проприетарных медиаформатах в прошлом и собиралась продолжить это делать в будущем. Любая система, которая использует CD-ROM, будет поддерживать любые копии. А Большая N сколотила состояние на защищенных картриджах, которые скопировать чрезвычайно трудно. Любой школьник с компьютером справится с тем, чтобы вставить CD-ROM в пишущее устройство (они становились все более доступными) и получить работающую копию игры, заплатив только за болванку. Отказаться от систем защиты для Nintendo означало подписать собственный смертный приговор, что выглядело гораздо хуже, чем сделка с Sony.

Но смерть не наступила сразу. Sony вернулась к Nintendo, несмотря на Phillips, и втроем компании заключили новое соглашение, по которому Nintendo получала все желаемые роялти, а взамен позволяла выпускать игры для будущей консоли от Nintendo и Sony на проигрывателе Philips CD-i. Теперь единственной проблемой оставались посредственные продажи игр на компакт-дисках, которые еще и были дорогими в производстве. Тогда Nintendo не придумала ничего лучше, чем разом оборвать все связи с обоими партнерами. Она попросту переконвертировала проекты, которые находились в разработке, в обычные игры для SNES. Ну знаете, каждому иногда нужно просто побыть одному.

Перед расставанием Philips успела получить права на выпуск собственных игр Legend of Zelda и Mario для CD-i. Как это бывает с некоторыми людьми, которые после разрыва начинают забрасывать своего бывшего любовными посланиями, компания в 1994 году выпустила эти игры. Точнее, выпустила для тех, кто смотрел телевизор в 3:30 утра: не придумав лучшего способа продвижения CD-i, Philips рекламировала свой плеер через информационные ролики. Она считала это выгодным предложением: игровая система, стереосистема, караоке и видеоплеер в одном устройстве. Немногие страдающие бессонницей зрители видели рекламу, смотрели на цену в семьсот долларов и переключали канал.

Гораздо хуже получилось с единственным релизом игры Mario на этой консоли, Hotel Mario. По сюжету Боузер захватывает Грибное королевство и похищает принцессу. Все по стандартному шаблону. Злодей превратил всю страну в целую серию тематических отелей, что, конечно, звучит странно. Но ведь новые элементы привносила каждая игра Mario: на фоне поездок верхом на динозавре и превращений в статую Боузер с амбициями Дональда Трампа выглядел не так уж странно. Однако игрок в Hotel Mario мог только ходить по уровням, состоящим из одного экрана и нескольких открытых дверей. Марио должен был закрывать их и искать проходы с одного этажа на другой, параллельно уворачиваясь от врагов и препятствий. Миямото, естественно, не принимал никакого участия в разработке. Как сказал один мудрец из Интернета, эта игра все равно что Elevator Action для NES, только без экшена. Или игра-головоломка без головоломки: все, что нужно, – это подойти к двери и закрыть ее.

Особенно странно выглядит тот факт, что Hotel Mario, которую легко бы потянула даже Atari 2600, стала флагманским проектом для консоли за семьсот долларов и была призвана демонстрировать миру улучшенную графику и несравненный геймплей. Чтобы игра казалась богаче, между уровнями разработчики впихнули мультипликационные видеофрагменты. Предыдущие игры обходились пиксельным изображением Марио и парой строчек шутливых диалогов между уровнями. Тут же есть полноценные анимационные сцены, в которых Марио и Луиджи, слоняясь по отелю на дереве, подземному отелю и отелю на облаках, проходят экраны уровня не лучшей головоломки для Game Boy.

Как и многие другие неудачные продукты, Hotel Mario далеко не так плоха, как о ней говорят критики. Тем не менее ее по праву можно считать одной из самых неудачных игр серии Mario, а может, и худшей. Но если бы Philips не прекратила выпуск своей игровой системы, то мир увидел бы несколько игр про Марио гораздо лучшего качества. Mario’s Wacky Worlds предполагалась как традиционный сайд-скроллер, по сюжету которого игрокам предстояло побывать в Древней Греции, храме ацтеков, неоновом мире, мире в клеточку и так далее. В Mario Takes America разработчики хотели использовать настоящую видеосъемку американских городов и достопримечательностей, чтобы позволить сгенерированному компьютером Марио летать по ним, как Супермену.

Но все эти злоключения не сравнятся с тем, что ждало бедного Линка. Он завяз сразу в трех плохих играх: Link: the Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon и Zelda’s Adventure. Первые две, которые разрабатывались сообща, использовали формат сайд-скроллера из Zelda II: Link’s Adventure. С чего бы начать? С ужасной анимации? С озвучки внутриигровых роликов, для которой даже не позвали профессиональных актеров? С геймплея, в котором за два года даже не удосужились отловить баги? С беспорядочного, печального левел-дизайна? По крайней мере, что-то обещал сюжет: Faces of Evil начиналась с того, что заскучавший Линк буквально умоляет о каких-нибудь приключениях; он их находит, когда злодей похищает Зельду. В двух других играх главным действующим лицом наконец-то становится сама Зельда вместо Линка.

Но Zelda всегда была не про сюжет. Действительно, никакой мозг бы не выдержал, если бы все игры серии соединились в одну историю, где Линк каждый раз, как в первый, встречает Зельду, а потом наблюдает, как ее уносит злобный Ганон. Представьте себе Джеймса Бонда, который вот уже сорок лет остается сорокалетним и постоянно меняет лица и цвет волос. В этих случаях лучше принять, что история постоянно обновляется, и не забивать себе голову вопросами преемственности. В случае с Mario уже накопился целый пласт шуток о том, что Боузер читает только одну методичку – как похищать принцессу – и вот в этот раз она наконец сработает! Он попросту не способен придумать другой план. Не считая того момента, когда Боузер отучился на магистра гостиничного бизнеса.

Nintendo заслужила все проблемы с Hotel Mario после того, что учинила в той истории с CD-ROM. Она вела себя как те клевые ребята, которым все всегда сходит с рук. Ясно то, что Sony осталась с багажом в виде наполовину готовой консоли CD-ROM/SNES. Японцам оставалось списать ее в расход или попытаться закончить, вступив в борьбу с одной из самых властных и сутяжных компаний в истории. Руководство Sony выбрало возмездие и приказало продолжить разработку. Даже без поддержки SNES она найдет какие-нибудь ПК-игры для CD-ROM, которые сможет портировать.

В своем упорном отрицании любых графических наворотов CD-игр отчаянные храбрецы Nintendo и Сигэру Миямото решили, что сейчас подходящее время для выпуска новой игры Mario… а именно, порта Donkey Kong для Game Boy. Как вам? Первые четыре уровня этой версии добросовестно копировали четыре уровня старого аркадного хита. Затем, когда Марио вроде бы спасает Полину, на экран опять врывается Донки Конг и снова хватает девушку. Чтобы снова добраться до громилы, Марио предстоит преодолеть четыре новых уровня. А потом еще четыре, и еще. Всего их получилось сто, девяносто шесть из которых созданы с нуля.

Этот проект был актом чистой страсти Миямото, который возвращался к своей первой игре. А он определенно мог доверять музе, куда бы та его ни завела. Благодаря ей Хироси Ямаути стал миллиардером. Но игра получилась прямо противоположной всем модным, крутым и ультрасовременным веяниям. Это была дань памяти игре пятнадцатилетней давности, на момент выхода которой значительная доля аудитории Nintendo еще не родилась. Другие компании обещали графику, неотличимую от кино – а Nintendo все еще продает Donkey Kong? Они что, не слышали, что будущее за играми на CD?

Наполовину готовая консоль Sony еще до всей драмы должна была получить название Nintendo Play Station. Теперь она стала просто Play Station. Nintendo подала в суд, утверждая, что этот товарный знак принадлежит ей. После выпуска небольшого тиража из нескольких сотен Play Station с поддержкой игр SNES Sony вернулась к чертежной доске и разработала устройство уже без них. Осталось удалить один пробел, и свет увидела консоль со слитным написанием: PlayStation. Основной упор ее создатели сделали на полигональную 3D-графику, богатое окружение, полностью анимированные ролики и графическое исполнение лучше, чем на аркадных автоматах. Это была совершенно другая лига, круче всего, что могла предложить SNES, с режимом 7 или без него.