УКРОЩЕНИЕ: Зистрима можно встретить в пресной или соленой воде в самый теплый месяц лета. Заклинатель должен приблизиться, пока зверь плавает, тогда он оценит мага. В какой-то момент он нырнет и поймает в ловушку ногу заклинателя, утащив его на глубину. Крайне важно, чтобы заклинатель не сопротивлялся. В противном случае зверь разозлится и либо убьет его, либо отпустит и уплывет. Если заклинатель сохранит спокойствие, Зистрим будет продолжать плавать, пока не почувствует, что у заклинателя отказывают легкие. В этот момент тварь выпрыгнет из воды и положит заклинателя на берег, затем прижмется мордой к его груди и использует магию, чтобы выкачать воду из легких и побудить дышать. Теперь, когда заклинатель в глазах зверя стал единым целым с водной стихией, Зистрим готов к приручению.
РАНГ: класс А.
ОПИСАНИЕ: Благодаря магии повторения Зифос считается одним из самых трудных в приручении легендарных животных семейства кошачьих. У него стройное, сланцево-серое тело с двумя хвостами, по виду напоминающими наконечники стрел. Когда Зифос активирует силу, все волосы на его теле встают дыбом, превращаясь в тонкие иглы, а затем он вздрагивает, создавая точную копию самого себя. Количество копий, которое может поддерживать один зверь, варьируется, хотя зарегистрированный максимум составляет двести три. Каждая копия может атаковать с полной силой и мощью оригинала. Если копия ранена или иным образом выведена из строя, она превращается в дым. Зифосы – одиночные животные, но обычно у них есть по бокам несколько копий для защиты.
УКРОЩЕНИЕ: Зифос будет связываться только с достаточно хитрым заклинателем, который способен отличить оригинал от копий. Простое приближение к зверю и наложение чар заставят его применить свою силу, окружая заклинателя копиями. После того как копии перемешаются, Зифос будет ждать до тех пор, пока заклинатель не коснется того, кого он считает оригиналом. В случае ошибки копия исчезает, и все оставшиеся формы нападут на заклинателя. Никому ни разу не удалось угадать правильно с помощью этого метода. Чтобы не ошибиться, после обнаружения Зифоса разумнее тщательно изучить его в течение нескольких месяцев, чтобы после убедиться, что он и есть оригинал. Заклинатель должен найти пещеру, которую можно использовать как логово, и построить сложную систему из зеркал. Затем следует заманить тварь в пещеру брачным зовом фазана – их излюбленной пищи. Если зеркала расположены правильно, это обманет Зифоса, заставив его думать, что он уже создал копии. Пока зверь будет искать фазана, заклинатель должен медленно приблизится к нему. Думая, что заклинатель уже окружен копиями, Зифос будет сидеть и ждать, пока тот сделает свой выбор. А теперь можно прикоснуться к настоящему зверю и активировать чары.
РАНГ: класс Б.
ОПИСАНИЕ: Йимлет – жук с перламутрово-оранжевым хитиновым покровом, колючими рогами и клешнями, которые больше, чем его голова. Эти существа размером с небольшую собаку удивительно проворны и могут летать на короткие расстояния, что позволяет им легко загонять жертву в ловушку. Когда Йимлет кусает жертву, то в ее кровь тут же попадает токсин, который в конечном счете убивает добычу, которую зверь затем съедает. Йимлет способен за один раз проглотить количество пищи, которое превышает его вес впятеро.
УКРОЩЕНИЕ: Единственный способ приручить Йимлета – это поймать его в сеть, сделанную из нитей Прядильщика. Любой другой материал растворит ядовитая слюна Йимлета, после чего он в ярости нападет на заклинателя. Поскольку этот зверь ест очень часто, то вскоре после поимки он проголодается и позволит заклинателю приручить себя, просто чтобы ему разрешили вернуться в царство тварей на охоту.
РАНГ: класс В.
ОПИСАНИЕ: Кайку – крошечные бледно-голубые существа с желеобразными телами и четырьмя короткими щупальцами. Они встречаются на океанских мелководьях (но не рядом с Лендрийским побережьем). У самок в центре тела есть аквамариновый камень, в то время как у самцов – рубин. Когда магия существа активирована, Кайку может безошибочно указать заклинателю направление к любому желаемому месту. Самоцвет внутри существа засияет, когда нужная географическая точка будет обнаружена, а затем щупальца вытянутся в нужном направлении к этому месту.
УКРОЩЕНИЕ: После обнаружения Кайку и определения пола особи заклинатель должен купить по крайней мере двадцать аквамаринов или рубинов и предложить их существу. Если особь посчитает, что один из предложенных камней блестит ярче, чем тот, что встроен в ее тело, то Кайку выбросит старый самоцвет и заменит его новым. После этого заклинатель может активировать заклинание. Если Кайку не найдет камень на замену своему, то он сбежит.
РАНГ: класс В.
ОПИСАНИЕ: Канепины – волкоподобные звери с бархатным зеленым мехом и мутно-голубыми глазами. У самцов на брюхе, шее и вокруг морды растут маленькие белые цветы, в то время как у самок эти цветы окрашены в цвет индиго. Канепины живут стаями в чаще леса и по своей природе миролюбивы. Эти звери отлично берут след и идут по нему, поэтому Канепинов обычно укрощают заклинатели, которые часто охотятся на тварей. Помимо этого, Канепины могут очистить любой источник воды, сделав ее безопасной для употребления.
УКРОЩЕНИЕ: Приручение Канепина во многом зависит от того, насколько сильно зверь привязан к своей стае. Канепина невозможно убедить покинуть стаю, если у особи есть пара или щенки. Поэтому легче всего укрощать молодняк. Как только заклинатель привлек внимание Канепина, он должен бросать ему какой-нибудь предмет и играть столько, сколько Канепин пожелает. Как только Канепин нарезвится, он убежит вместе с предметом, после чего вернется. Далее заклинатель должен найти спрятанный предмет. Если ему это удастся, Канепин позволит укротить себя. Если нет, то Канепин уйдет.
РАНГ: класс Д.
ОПИСАНИЕ: Квалинты – маленькие, похожие на лягушек зверьки размером с палец. Они имеют ярко-зеленую кожу с красными пятнами. У Квалинтов также имеются крошечные прозрачные крылья, позволяющие им перелетать на короткие расстояния во время охоты за мухами. Их кожа выделяет вязкий яд, который имеет свойство изменять память.
В дикой природе это защищает Квалинта, заставляя хищника замереть и забыть о своих планах, как только яд попадает ему в рот. Заклинатели, приручив Квалинта, могут сцеживать часть яда для приготовления безвкусного зелья, вызывающего амнезию. Процедуру необходимо проводить в перчатках.
УКРОЩЕНИЕ: Никаких особых условий для приручения Квалинтов нет, но, прежде чем активировать заклинание, важно знать, что заклинатель не должен прикасаться к существу во время укрощения. Контакт яда с кожей вызовет кратковременную амнезию, и если заклинатель дотронется до Квалинта до завершения процесса, то забудет, зачем он здесь, и зверек убежит.
РАНГ: неизвестен.
ОПИСАНИЕ: Кестрал – неукротимый зверь, появившийся волшебным образом после того, как жители Вильхейма вынудили заклинателей бежать после Первой войны. Кестрал создал нерушимую границу вокруг Хайрита, чтобы темная магия Китского леса не проникла туда. Животное все время поддерживает барьер, позволяя пересекать его исключительно заклинателям и тем, кого сам посчитает нужным. У него невероятно длинные перья на хвосте, большой размах крыльев и стройное, белое, как бумага, тело с голубыми глазами.
УКРОЩЕНИЕ: Невозможно. Любые попытки приводят к тому, что зверь отбрасывает заклинателя через барьер, позволяя ему вернуться только спустя неопределенный промежуток времени.