Тем не менее в Argonaut экспериментировали со всем подряд, в том числе с NES. «Мы все работали с NES, пытались сделать так, чтобы на ней заработала 3D-графика. И одному из наших программистов это удалось». Сделанный студией 3D-движок для NES мог отображать только примитивные контурные модели и работал очень медленно, но все-таки работал. «Мы показали, что на NES возможно делать 3D-игры. И тут появилась эта новая консоль – Game Boy. И Джез ухватился за нее и сказал: “А давайте еще и на Game Boy сделаем 3D-игру”».
Катберт в одиночку программировал этот проект. Игре дали название
«Джез вернулся с CES и сказал: “На следующей неделе едем в Японию, пакуйте чемоданы”». Дилан Катберт, которому тогда было 19, поехал в Киото на судьбоносную встречу с руководителями Nintendo. Миямото и его команда так впечатлились игрой для Game Boy, что купили все права у Mindscape и разрешили Катберту и его коллегам объединиться с подразделением R&D1 – командой, которую возглавлял изобретатель Game Boy Гунпей Ёкои. Руководить проектом поручили Ёсио Сакамото, создателю
Молодые сотрудники Argonaut мотались туда-обратно между Лондоном и Киото, останавливаясь в лучших гостиницах и летая бизнес-классом. «Nintendo тогда была очень богата, и мы получили массу впечатлений. Я раз семь или восемь ездил в Японию только ради игры для Game Boy. Большие кожаные кресла в самолете. Такие удобные, что даже убийственный джетлаг потом можно потерпеть», – вспоминает Катберт.
Президент Nintendo Хироси Ямаути дал игре другое название –
Mario-чип
Но еще больший след в истории индустрии оставил другой проект, который был рожден на том же совещании в Киото летом 1990 года и затем навсегда изменил судьбу Nintendo и Argonaut. «После того как мы продемонстрировали им наши 3D-движки, нам показали прототип Super Famicom», – говорит Катберт. Миямото представил программистам из Argonaut наполовину доделанные версии трех игр, над которыми лихорадочно работали его команды, чтобы успеть выпустить их к японскому запуску Super Famicom в ноябре того же года. Это были
Все три игры использовали особенность SNES – встроенный графический режим Mode 7, который позволял масштабировать и поворачивать плоский двухмерный фон. В
Конкуренты SNES, PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega не умели масштабировать или поворачивать спрайты[257], и разница сразу бросалась в глаза. Игры Sega выглядели как те же игры для Famicom, только с палитрой побогаче, а вот игры Nintendo выглядели как нечто совершенно новое. Но Миямото не хотел останавливаться на достигнутом. Mode 7 позволял трансформировать только одну фоновую картинку за раз, и самолет игрока или гоночная машина должны были оставаться на месте. «Они показали нам
Даже талантливым программистам из Argonaut такое было не под силу. «Мы сказали нет, не за три месяца, это невозможно. Но если мы сделаем для вас специальный чип, вы сможете такое реализовать в будущих играх. И прямо на совещании Джез звонит друзьям из Flair Technology, которые делали графический 3D-чип для Konix, и говорит, что Nintendo хочет узнать, реально ли сделать 3D-чип для них, который может быть установлен в картридж. И он отвечает: “Ну да, можно, если в Nintendo готовы раскошелиться”. И конечно, они были готовы», – Катберт смеется.
Джайлз Годдард: «Это был цифровой сигнальный процессор (DSP), и нам пришлось использовать его из-за филлрейта[258]. SNES могла отображать много цветов, и у нее было гораздо более высокое разрешение по сравнению с NES, но не было мощности, достаточной, чтобы отрисовать все пиксели и отобразить полигоны целиком, непрозрачными, а не только в виде контуров. Так что нам действительно требовалось дополнительное “железо”, чтобы добиться красивой картинки».
За год до релиза
Star Fox
«Argonaut сначала стала, как всегда, делать очередную
«Эту игру делал не гейм-дизайнер, – признает Катберт. – Ее собрала горстка программистов, которая умела делать крутую 3D-графику, но не продумывала, какой будет игра. И Nintendo это не понравилось». Тем не менее участие программистов Argonaut было необходимо, потому что у них была нужная техническая экспертиза. «Базовый движок был написан заранее, в Великобритании, – объясняет Годдард. – А дизайн игры придумали в Киото. Нам нужно было приехать туда, чтобы присоединиться к работе. Они не смогли бы сделать игру с чипом так быстро, как мы. А жизненный цикл Mario Chip был небольшим, так что времени на эксперименты и знакомство с процессором особо не было. Нужно было сразу делать игру».
«Мы знали, что это не будет самый совершенный DSP-чип. Игровое «железо» тогда совершенствовалось очень быстро – не прошло и двух лет после релиза
Но хотя время на разработку таяло, Миямото все равно не впечатлился игрой от Argonaut и решил начать все сначала. Он попросил одного из сотрудников своей внутренней команды сделать на чипе простую игру. Вместо космического корабля в ней был просто треугольник. Вместо того чтобы летать во всех направлениях, корабль летел по прямой сквозь туннель. Миямото настоял, что игра должна взять за основу именно такую модель геймплея, потому что ее можно было сразу понять. Итак, появился рабочий гейм-дизайн – и закипела настоящая работа.
«Они сказали, что теперь мы нужны им на постоянной основе, – вспоминает Катберт. – В феврале 1992 года мы собрали вещи, и нас поселили на год в гостинице в центре города. И мы плотно занялись разработкой. Мы работали как проклятые, с половины десятого утра до одиннадцати вечера».
«У нас не было четкого распределения по ролям, – говорит Годдард. – Просто мы втроем программировали игру, и когда нужно было что-то сделать, мы просто случайным образом выбирали, кто это сделает. Это был необычный способ делать игру – мы не поручали кому-то одному делать определенный аспект. Каждый элемент игры мы делали вместе, прикладывая максимум усилий – не было такого, чтобы мы чем-то пожертвовали ради других элементов».