Чтобы японским программистам было легче разобраться в чипе от Argonaut, британские программисты написали систему скриптов, которая позволяла разработчикам добавлять свои дизайны, внося минимум изменений в программный код.
Это было элегантное решение, которое японцы раньше не использовали, но сработало оно отлично. Между тем Дилан и Джайлз вместе стали программировать огромные звездолеты-боссы. Те появлялись в конце каждого уровня и были слишком сложны, чтобы добавлять их в игру через систему скриптов.
К октябрю движок был доведен до идеала, но для игры все еще не придумали сюжет и героев. Тут Миямото достал свой верный блокнот и нарисовал команду антропоморфных животных, которым предстояло пилотировать корабли: нахального лейтенанта Фалько Ломбарди, неуклюжего Слиппи Тоада, стареющего, но верного Пеппи Хэйра и отважного молодого командира Фокса Макклауда. Персонажей добавили не просто для вида – они разговаривали друг с другом на каждом этапе, так что Star Fox стал первым шутером, в котором история развивалась прямо по ходу перестрелок (а не отдельно от них). Следующие два месяца были сущим адом: Катберт и Годдард лихорадочно добавляли 2D-изображения пилотов и их оцифрованные голоса в игру.
Их усилия окупились. Всего за 60 дней Star Fox из технического 3D-демо, которое прикидывалось игрой, стала настоящей игрой с сюжетом, в которой чувствовался дух Nintendo. «Не могу припомнить другие экшены того времени, которые что-то такое предлагали бы», – говорит Годдард. Дилан Катберт особенно гордился кинематографичными врезками, а больше всего – финалом. «Ради этого ролика действительно стоит пройти игру. Мы очень много работали, чтобы его сделать. Мы представляем все машины-боссы, а потом у нас начинаются титры в духе “Супермена”. И что самое классное – они идут под потрясающую оркестровую музыку. Ее написал один из штатных композиторов Nintendo, Хиросава. Ему такие композиции отлично удавались. Он добился, чтобы она звучала прямо как музыка из “Звездных войн”».
Star Fox вышла в Японии в январе 1993 года, а затем, в апреле, – в США. Ее запуск сопровождался большой маркетинговой кампанией, в рамках которой в магазинах устраивались соревнования по Star Fox, а в журнале Nintendo Power появились многостраничные статьи о новинке. Игра поставила рекорд по продажам за выходные – за первые выходные после релиза в США был продан почти миллион копий. Похожий успех ждал ее и в Европе, где она появилась позднее в том же году – Nintendo заработала столько денег, что смогла официально открыть филиал в Великобритании.
Слава пришла и к чипу от Argonaut. Американские дети в 1993 году знали название Argonaut. Это был огромный шаг вперед для маленькой компании, хоть и не для тех, кто непосредственно работал над чипом. «Мне выплатили бонус в размере примерно пяти тысяч фунтов, – говорит Катберт. – И когда вам двадцать, кажется, что это круто. Но на самом деле для игры, которая разошлась тиражом в несколько миллионов копий, это было немного».
Последние дни Super FX
По условиям контракта Argonaut должна была сделать еще три игры на чипе Super FX для Nintendo. Поэтому, когда в декабре работа над Star Fox завершилась, Годдард и Катберт занялись разными проектами. Накопивший больше опыта в программировании Джайлз стал руководить разработкой гонки под названием Wild Trax FX, а Катберт, возглавлявший команду Star Fox, занялся сиквелом.
Годдарду неслучайно предложили работать над гоночной игрой. В Лондоне он практически в одиночку сделал игру Days of Thunder по мотивам фильма с Томом Крузом о гонке NASCAR. Когда команду позвали в Киото работать на Nintendo, Годдард как раз занимался программированием игры о гонках каскадеров – он делал ее для компьютера Amiga ST. А когда они получили первый образец чипа Super FX, Годдард «наполовину сделал» еще одну такую же гонку до того, как переключил все внимание на Star Fox. И когда работа над Star Fox завершилась, он вернулся к этому старому коду, объединив усилия с Колином Ридом – еще одним программистом из Argonaut, который переехал в Киото, чтобы работать над играми для Super FX.
Flair Technology делала Super FX в условиях цейтнота, и та версия, которая в итоге использовалась в Star Fox, была вдвое медленнее задуманной. Пока Nintendo работала над первой игрой для Super FX, Flair продолжала совершенствовать чип. Wild Trax cтала первой игрой, которая использовала улучшенный чип Super FX2 – вдвое быстрее, чем оригинал. Но он все еще был слишком слаб, чтобы сделать на нем реалистичный гоночный симулятор. «Сначала в Wild Trax была очень реалистичная физика машин – правильное ускорение, сцепление шин с поверхностью… все, что сейчас можно увидеть в симуляторах. И она выглядела очень хорошо, при частоте 20 кадров в секунду».
«Но потом, когда мы стали делать из этого демо игру и добавлять разные мелочи в дизайн, частота кадров стала провисать, пока мы не упали до 10 FPS. И при такой частоте вы вообще не замечаете все нюансы физики. В Star Fox такое прокатило, потому что никто толком не знает, как должен двигаться космический истребитель. Но люди знают, как ведут себя машины».
В этом смысле Катберту было проще, потому что он снова работал с выдуманным миром, и создатели Star Fox 2 могли включить фантазию на полную, придумывая, как задействовать новый чип. Например, некоторые геймплейные отрывки теперь были целиком в 3D. То есть корабли могли маневрировать на некоторых картах в разные стороны, а не просто лететь по прямой, позволяя себе немного отклоняться от курса. Именно на этих картах игроки могли участвовать в тактических командных воздушных боях, в которых Фоксу и его друзьям противостояли «Звездные волки» – своего рода «зеркальная» команда из четырех злых зверей, которые преследовали команду Фокса на протяжении всей игры.
Star Fox 2 была более стратегической игрой и в других аспектах. Игрока ждали не просто несколько развилок по пути – ему предлагали выбрать на карте, какую миссию проходить. Он видел, к каким планетам приближались «Звездные волки», и мог попытаться пройти их до прибытия противников. Если он ждал слишком долго, то ему приходилось сражаться с «Волками» прежде, чем его пускали на этот уровень.
Катберт и его команда завершили Star Fox 2 в начале 1995 года. Но к тому времени Nintendo уже была в шаге от того, чтобы выпустить консоль следующего поколения, на которой было возможно делать полностью трехмерные игры, – Nintendo 64. И компания решила, что новые продукты на чипе Super FX не выйдут. В руководстве хотели показать игрокам, что есть четкое различие между старыми двухмерными играми и революционными 3D-играми. К сожалению, после того как Star Fox 2 убрали из графика релизов[259], выход самой Nintendo 64 был отложен до лета 1996 года[260].
Однако проект был завершен, и это означало, что условия контракта Argonaut и Nintendo соблюдены. Argonaut сделала еще один проект, прежде чем расстаться с Nintendo – игру о битвах роботов Vortex, которую издала небольшая компания Electro Brain. Был еще файтинг на чипе Super FX, похожий на Street Fighter и называвшийся довольно банально – FX Fighter. Его превью появилось в журнале Electronic Gaming Monthly, но вскоре игру отменили. «Она была ужасна», – объясняет Катберт[261].
Nintendo между тем изучала, как еще можно использовать Super FX. «Они сделали действительно отличную версию Pilotwings», – говорит Катберт. Эту игру тоже так и не выпустили – ее даже не анонсировали. Единственным проектом, где все-таки еще пригодился новый чип, стала Super Mario World 2: Yoshi’s Island – последняя игра Миямото для SNES. Помимо удвоенной скорости, чип Super FX 2 мог выводить на экран спрайты, а не просто обычные полигоны. Это означало, что изображение можно было масштабировать и поворачивать в трех измерениях в реальном времени, но игрок видел будто бы нарисованную от руки картинку, а не просто геометрическую цветную фигуру. Миямото воспользовался этим, чтобы придать новым приключениям Марио вид ожившей детской книги с иллюстрациями. Но вскоре вышла Nintendo 64, и она могла делать то же самое уже без чипа.
Расставание
Что же произошло с программистами Argonaut, которые переехали в Киото? После того как Star Fox 2 отменили, Катберт обратил внимание на новехонькую Sony PlayStation и решил, что хочет программировать игры именно для этой платформы. И поэтому он снова поехал на другой континент – теперь уже к Sony Computer Entertainment America, в их штаб-квартиру в Фостер-Сити, Калифорния, – чтобы сделать «типа 3D-боевик с элементами платформера» под названием Blasto.
Вскоре после завершения этого проекта Катберт решил, что его место все же в Японии, а не в Америке. «В Калифорнии было неплохо, но потом я понял, что не могу тут жить. Нужно везде ездить на машине, нельзя просто пойти куда-то в бар. Ничего похожего на Японию, где есть место спонтанности, расслабленности. И я позвонил друзьям в Sony Japan и cказал: “Ну, может, у вас что-нибудь для нас найдется?”»
К тому времени, как Катберт присоединился к Sony Japan, в разработке уже была PlayStation 2 – консоль следующего поколения. Катберт с его опытом в программировании и умением находить подход к новому и экспериментальному «железу» был идеальным кандидатом для создания технических демо для PS2 – примеров того, какую графику способна выдавать новая консоль. Демо, придуманное Катбертом, получилось очень запоминающимся: 3D-модель ванны, в которой была вода, похожая на настоящую, игрушечные подлодки и огромная резиновая уточка. Ролик показали на выставке E3 в 1999 году, и какое-то время уточка прочно ассоциировалась у большинства людей с PlayStation 2[262].