Компания называлась Vivarium, а ее первым проектом стала революционная игра
«Я заметил, – говорит Рой, – что японские компании, не только игровые, не прекращают работу над продуктом, пока он не становится очень, очень хорош. Они будут работать над ним нон-стоп – по выходным, по ночам, – чтобы каждая деталь получилась идеальной. Даже когда я рос в США, у меня было впечатление, что был определенный шик в дизайне японских продуктов, и, пожалуй, в некоторых случаях он был и в функционале. Такая придирчивость требует огромной работы, но результаты очень хороши».
Яно добавляет: «Это гейм-дизайн на микроуровне. Американские дизайнеры сосредоточиваются на макроуровне, на главной идее, а японские гейм-дизайнеры – на мелочах, которые делают игру веселой. Как говорит Миямото, все дело в лоске, в том, как игра ведет себя на микроуровне. И это все потому, что Япония – островная страна. Мы очень хороши в мелочах, и мы действительно замечаем мелкие детали».
«Допустим, вы едете в японском поезде. Вы едете вплотную к другим пассажирам, особенно по утрам в час пик. Если кто-то рядом пахнет, вы заметите. Если у него на плече пылинки, вы их увидите. Вы замечаете все эти детали, потому что вы всегда так близко друг к другу физически, и поэтому японская культура так ориентирована на детали. Я сказал бы, одна из менее очевидных причин в том, что люди в Японии очень интересуются модой, так что японские игры всегда должны выглядеть очень модно. И я думаю, это делает их уникальными и веселыми и отличает от других игр».
«У меня такое впечатление, что мне в этом смысле очень повезло. Я очень хорошо понимаю обе культуры, так что могу опереться на эти знания и придумать игру, которая будет привлекательна для людей обеих культур». Значит ли это, что в следующих играх INIS мы увидим больше американских художников? «Я всегда хотел этого, и, возможно, со следующей игрой мы так и поступим. Мне хотелось бы пригласить самых разных людей – поп-певцов, гаражные группы… Самое классное в музыкальной игре – то, что можно взять много исполнителей, много разных стилей и собрать их в одном проекте, и они образуют почти единое целое, и ничего странного в этом нет, потому что гейм-дизайн становится их связующим элементом».
Какое впечатление у вас ни сложилось бы после этих интервью, игровая музыка важна не только для грандиозных RPG или эксцентричных ритм-игр. Любой игре пойдет на пользу хороший саундтрек. Было бы так же увлекательно играть в
6
История двух гайдзинов
Хотя Миямото преуменьшает важность сюжета в своих играх, сложно не заметить, что всякий раз, пробуя сделать игру в новом жанре, он добавляет в нее историю и симпатичных персонажей. Иногда – даже если в этом жанре раньше не было игр с историями. Один такой пример – шутер
Годдард и Катберт примерно одного возраста, из похожих семей. Они – во многом дети своей эпохи. В начале 80-х домашние PC стали настолько дешевыми и мощными, что их хотели купить практически все. В США в это время на PC-рынок попытались выйти игровые компании вроде Atari и Coleco. В Британии это были компании вроде Sinclair и Amiga.
«Мама подарила мне Sinclair Spectrum на Рождество, когда мне было десять, и я научился программировать на нем на бейсике, – вспоминает Годдард. – Сначала я не знал, как программировать и покупал журналы, в которых публиковались программы. Их нужно было перепечатывать вручную. И они не работали. Я пытался исправить их и в итоге понимал, что они с самого начала были написаны криво и никогда не заработают. Я попытался разобраться, как исправлять их самому, и так выучил бейсик».
Когда Годдарду было около пятнадцати, он накопил на более мощный компьютер Amiga. Он не брался за программирование игр – вместо этого сосредоточился на экспериментальных программах и 3D-демо. Как-то, например, он подсоединил провода одним концом к порту джойстика, а другим – к переключателям из фольги, которые он прилепил к двери своей спальни. Когда дверь открывалась, переключатель менял положение и на экране компьютера появлялось предупреждение. В порядке эксперимента он также написал для Amiga музыкальную программу, которая использовала имевшиеся на компьютере сэмплы барабанной музыки.
Первые эксперименты Дилана Катберта с программированием также были связаны с электронными ударными. «Когда мне было около десяти, где-то в 1982 году, друг попросил меня написать программу-интерфейс для драм-машины, которая подсоединялась к его компьютеру. Он одолжил мне ее на несколько месяцев, чтобы я смог все сделать. Но я не смог и вместо этого написал игры – мини-версию
Argonaut
В старших классах и Годдард, и Катберт уже знали, что им нужна работа, связанная с компьютерами. Но общеобразовательные заведения в Великобритании тогда не давали те знания, которые, как они считали, им понадобятся. «Сейчас курсы в колледжах гораздо лучше, но мы говорим о конце 80-х. Уроки информатики сводились к тому, что вас учили пробивать дырки в бумажных лентах, – вспоминает Катберт. – Для меня это были бесполезные знания. И я начал искать работу. Джез Сан, глава Argonaut Software, связался со мной и сказал, что если мне хочется работать у них, то нужно выйти на работу уже в следующий понедельник. И я бросил школу. Мне оставался год до поступления в университет, но я так и не получил среднее образование, и не жалею об этом».
За шесть месяцев до этого Джайлз Годдард бросил школу и устроился в Argonaut. «Мне было шестнадцать, и раньше я никогда не работал программистом. Но я хотел работать в компании, которая делает 3D-игры для Amiga. И единственной такой компанией была Argonaut Sofwt are. Я отправил им демо моих проектов, и они попросили меня приехать в Лондон».
В Argonaut никто не смотрел на Годдарда и Катберта свысока из-за того, что они бросили школу. По сути, почти все в Argonaut бросили школу ради этой работы[256]. В компании было примерно полдюжины программистов, а работали они в доме основателя компании Джеза Сана в Северном Лондоне. Argonaut сделала относительно успешную игру
Затем Катберт начал экспериментировать с новой игровой консолью, которая называлась Konix Multi-System – ее разработала одноименная британская компания. Система напоминала туалетную «сидушку», и на передней панели у нее был контроллер в виде руля. Внутри стояли чипы от Flair Technology – подразделения компании Sinclair, сделавшей Spectrum. Konix устроила показ игры от Argonaut для Konix Multi-System на компьютерной выставке (European Computer Trade Show), но вскоре закрылась. Игру так и не закончили, и Argonaut начала присматриваться к другим приставкам, рассчитывая выйти на рынок домашних видеоигр.
В то время NES продавалась в Великобритании эксклюзивно через Bandai, японский «игрушечный» конгломерат, у которого была британская дочерняя компания. Но сама консоль была куда менее популярна, чем в США и Японии. «Atari доминировала на консольном рынке в Англии, – вспоминает Годдард. – Да, собственно, и рынка практически не было. Просто у нескольких везунчиков была Atari VCS». Конечно, британцы все равно играли в игры. Просто эти игры были для PC, таких как Spectrum и Amiga.