Эта игра была идеальным способом оживить увядающую японскую аркадную индустрию, потому что сама по себе отлично подходила для залов с автоматами. Во-первых, машины с игрой было очень легко обновлять – требовалось лишь вынуть диск с песнями и вставить новый. Как только игроки начинали терять интерес, владельцы аркад могли просто купить свежий диск, поменять табличку на корпусе, и вот у них уже был автомат, который обещал совершенно новый опыт.
Во-вторых, объяснить принцип игры в Beatmania было очень просто, а вот добиться идеальных результатов в ней – очень тяжело. «Нажми кнопку, как только маленький прямоугольник опустится в низ экрана, – ну чего тут сложного? Вот мои 100 иен. Ого, как сложно! Но нет причин, по которым играть было бы так сложно. Наверное, я просто не сосредоточился. Я наверняка все смогу. Я попытаюсь снова». Простая, но в то же время очень трудная Beatmania была своего рода музыкальной Space Invaders.
В-третьих, за игрой в Beat-mania было интересно наблюдать. Мастера Space Invaders пялились как зомби на экраны автоматов, но на происходящее на экране было неинтересно смотреть, да и слушать тоже было нечего. Но в руках мастера Beatmania становилась настоящим музыкальным шоу. Просто наблюдать, как быстрые пальцы игрока снуют по клавишам, пока из гигантских динамиков наверху автомата звучит очень сложный, ничем не прерывающийся музыкальный микс, уже было увлекательно.
Дальнейшие выпуски Bemani делали еще больший упор на зрелищность, добавляя самые разные инструменты. Геймплей не менялся, но песни и контроллеры были уже другими – Guitar Freaks, Drummania, Keyboard Mania. Все они были популярны, но один спин-офф оказался особенно успешным и из просто видеоигры превратился в самый настоящий культурный феномен. Основой геймплея служил не музыкальный инструмент, а гигантская металлическая платформа с четырьмя клавишами в форме стрелок. Игрок вставал на платформу и наступал на клавиши в ритм танцевальной песне, в соответствии с летящими вниз стрелками на экране.
Речь, конечно, о Dance Dance Revolution – видеоигре, танцевальном развлечении и одновременно неплохом спортивном тренажере. DDR впервые появилась в японских аркадах в 1998 году. Тогда уже существовали игры с контроллером, на который требовалось наступать. Получившая лицензию у Nintendo компания Bandai выпустила ножную педаль-контроллер под названием Family Trainer для Famicom. Nintendo лицензировала это устройство для США и назвала Power Pad. Но благодаря сочетанию музыки и энергичного геймплея, Dance Dance Revolution была в тысячу раз увлекательней, чем любая игра для Power Pad.
Автомат DDR также производил незабываемое впечатление: оазис огней, музыки и экшена посреди темной аркады. Огромная машина с большими динамиками, светящимися индикаторами и двумя металлическими платформами-контроллерами занимала кучу места в зале, но оно того стоило. Прыгающие и размахивающие руками игроки в DDR привлекали внимание новых и новых потенциальных клиентов. Эффект был куда лучше, чем от традиционных «завлекающих» роликов с геймплеем, которые крутились на экранах аркадных автоматов. У DDR такие тоже были, их можно было посмотреть в те редкие моменты, когда на автомате никто не играл.
Освоиться в DDR было сложно. Сначала игроки пытались приспособиться к тому, как лучше всего обращаться с контроллером. В каком-то смысле они заново учились играть в видеоигры, платя две сотни иен за каждые три минуты. Быть поклонником DDR стало гораздо дешевле, когда Konami выпустила первую домашнюю версию DDR для PlayStation в апреле 1999 года в Японии, а в придачу к ней – специализированный коврик из мягкого пластика, который напоминал контроллер Power Pad. Это означало, что за достаточно небольшую цену пользователи могли переигрывать треки, не прерываясь.
Так появились игроки-профессионалы. И каждый раз, когда нужно было проапгрейдить автомат, Konami приходилось не только добавлять целый набор новых песен, но и более сложные последовательности стрелок, чтобы игроки не бросали тренироваться. Игроки не бросали, и у игровых аркад снова появился свой спаситель Benami, пришедшая на смену файтингу Street Fighter и его продолжениям, из-за которых популярность аркад тоже в свое время выросла.
По мере роста популярности DDR машины с игрой уже в 1999 году появились в калифорнийских аркадах, в которых обычно стояли самые свежие японские новинки. Там они сумели привлечь внимание не только фанатов видеоигр, но и целых толп школьников и студентов колледжей[248].
Когда в 2000 году вышла Dance Dance Revolution 3rd Mix, DDR начала появляться в аркадных залах по всей стране, от западного до восточного побережья. Стали возникать сообщества фанатов. Одно из них – вебсайт под названием DDR Freak – стало в итоге главным неофициальным cправочником по DDR. Тут можно было узнать все: от адресов всех мест в США, где стояли автоматы с игрой, до того, как импортировать игры и коврики для PlayStation и как, собственно, научиться играть. RedOctane.com продавал копии DDR-ковриков от Konami, а вскоре начал делать собственные. Хотя они стоили больше ста долларов, фанаты все равно выстраивались в очереди, чтобы купить их.
Версия для домашних консолей обещала расширить аудиторию DDR – сделать игру не только развлечением хардкорных геймеров, готовых импортировать зарубежные хиты. Выпуски DDR для PlayStation 2 и Xbox делались с учетом пожеланий фанатов, и список песен в них расширился.
Но больше всего американская версия Dance Dance Revolution помогла увеличить количество публикаций об игре в СМИ. К концу 2001 года о Dance Dance Revolution успели написать журналисты Wall Street Journal, CNN, Reuters, ABC News, USA Today и New York Times. Во многих этих репортажах отмечалось, что любители видеоигр начинали худеть, играя в DDR. Тон материалов сильно отличался от статей о NES, в которых приставку обвиняли в том, что из-за нее американские подростки страдают ожирением. DDR Freak упоминался в большинстве этих публикаций – редакторы веб-сайта даже приняли участие в ток-шоу на ABC «Вторая половина» (The Other Half). Ведущий Дэнни Бонадьюс, также знакомый американцам по ситкому «Семья Партриджей», настолько проникся DDR во время сьемок этого эпизода, что купил собственный аркадный автомат.
Дальнейшие выпуски DDR и других Bemani-игр можно было упрекнуть разве что в том, что освоить их было и так очень сложно, а со временем стало еще сложнее. Новые улучшенные издания игр все чаще делались в расчете на игроков, которые танцевали на среднем или экспертном уровне и хотели более сложных испытаний. В этом танцевальные игры повторили судьбу файтингов, считавшихся массовым жанром за десятилетие до этого, во времена Street Fighter II. Файтинги сначала делались с таким расчетом, чтобы привлекать широкую аудиторию, но по мере того как новые выпуски становились все сложнее, складывалось впечатление, что они рассчитаны на все более узкий круг хардкорных фанатов.
Осознав, что эволюция Bemani создала на рынке незанятую нишу, другие издатели начали придумывать свои музыкальные игры. Samba de Amigo от Sega стала классическим хитом – в ней играли поп-хиты вроде La Bamba и Livin’ La Vida Loca, а игрок должен был трясти контроллерами-маракасами в такт песням. Визуально игра подражала Parappa с ее яркой картинкой и реагирующим на действия игрока миром – главным героем была вечно ухмыляющаяся, скачущая обезьяна.
Игра Taiko no Tatsujin (она же Drum Master) от Namco была, наверное, самой японской музыкальной игрой из всех уже вышедших на тот момент[249]. Название игры и внутриигровой текст были на японском, контроллер был сделан из искусственной кожи и дерева и выглядел как традиционный японский барабан тайко, в списке композиций были японские народные мелодии, музыка из заставок к телешоу, музыка из аниме, а изображения на экране и оформление самого автомата вызывали ассоциации с японскими фестивалями мацури.
Taiko привлекала японскую малышню и детей постарше тем, что ее подборку песен и оформление можно было оценить по достоинству, даже если ты не слоняющийся по клубам подросток. Более того, в ней было легко разобраться и так же легко научиться играть хорошо, поэтому игроки сразу начинали получать удовольствие. А в отличие, например, от контроллера Guitar Freaks, который выглядел как игрушечная пластиковая гитара, контроллеры Taiko были похожи на настоящие барабаны тайко, которые издают такие громкие звуки, что играть на них очень весело и увлекательно. Taiko no Tatsujin удалось лучше всех других ритм-игр передать ту радость, которая возникает, когда по-настоящему играешь музыку.
Создатели Gitaroo-Man Кеити Яно, его жена Масако Харада и Арка Рой
А потом в конце 2003-го вышла Donkey Konga, совместная разработка Nintendo и Namco, в которой геймплей Taiko дополняли персонажи Donkey Kong. Специально для домашних консолей сделали контроллер – cдвоенный барабан бонго, который звучал тише и был проще в обращении, чем дешево сделанный пластиковый барабан тайко, продававшийся с версиями оригинальной Taiko no Tatsujin для домашних консолей. Более того, Donkey Konga отличала та самая «культурная нейтральность»: и американцы, и японцы видели в героях Миямото часть своей культуры, так что игре было проще завоевать международную аудиторию. Кроме того, она была очень веселой.
И все же, хотя домашние версии аркадных контроллеров, сделанных по образцу музыкальных инструментов, и DDR-коврики становятся все точнее с каждой новой версией, лучше всего для дома подходят те музыкальные игры, которые сразу создавались с расчетом на традиционные консольные контроллеры. Об одной такой серии и пойдет рассказ дальше.
Гейм-дизайн под микроскопом: Кеити Яно и Gitaroo-Man