Технический вопрос
Истоки западной RPG тянутся от настольных ролевых игр – Dungeons & Dragons и прочих, и с этой стороны часть широкой общественности всегда оставалась «на обочине». Учитывая сложность порога вхождения, только игроки с определенным интересом к жанру были первыми исследователями вселенных, созданных между восьмидесятыми и девяностыми годами. На протяжении всего этого периода очень заметная граница между JRPG и CRPG породила два отдельных повествовательных и геймплейных направления. JRPG были основаны на истории, проживаемой с точки зрения героя, который является как ведущим, так и участником. CRPG же основана на глобальном сценарии, в котором герой играет главную роль, а также на аватаризации – воплощении игрока через полное атмосферное погружение. Если Baldur’s Gate обладала общими с JRPG генами, серия The Elder Scrolls следовала по пути аватаризации игроков в свободном и тщательно прописанном мире. В одном из крупнейших известных открытых миров каждая игра серии стремилась представить новый регион мира Тамриэля, его различные культуры, что иногда противопоставляются друг другу, а также установить исторические предпосылки из предыдущих частей. В то время как большинство игр, как правило, налаживали прямую связь с приключением героя или группы персонажей, каждая The Elder Scrolls плела кружево из произведений искусства, исторических отсылок и фактов, которые описывали эволюцию мира. Если Arena была грубым наброском, несовершенным ребенком, рожденным от всепоглощающей страсти к ролевым играм и ее первоисточнику, то Daggerfall заложила основы нового жанра, RPG с видом от первого лица в 3D-вселенной. Там, где многие JRPG и CRPG уже предлагали вид «из глаз» своего персонажа на статичных экранах, Daggerfall дала игрокам обширную вселенную и полную свободу передвижения. Таким образом был открыт путь к новым горизонтам, ведь тогда все были ориентированы на изометрическую 3D- или 2D-графику. Когда Morrowind вышла в 2002 году, жанр FPS уже претерпел значительные изменения и благодаря своему влиянию значительно улучшил геймплей. Оказавшись в этом огромном мире, игрок полностью сливался со своим персонажем – не в последнюю очередь благодаря звуковому дизайну, новому методу погружения, в котором Skyrim стала такой же новаторской для жанра, как в свое время Half-Life – для шутеров от первого лица. Начиная с 2002 года технологии будут развиваться с огромной скоростью, а производство «железа» будет каждый год превышать рекорды предыдущего. Этот технологический подъем начинает замедляться, хотя и не оборачиваться вспять, только сейчас. Тогда же он открывал путь к новым горизонтам, что доселе были невозможны. Когда в 2006 году вышла Oblivion, игроки по всему миру наблюдали этот технологический скачок с открытыми ртами. Сегодня сравнение Final Fantasy XV (2016) и Final Fantasy XIII (2009) показывает, что если с точки зрения графики и есть явные улучшения, то большинство из них касается лишь детализации, улучшения текстур и разрешения. Два скриншота этих игр были бы трудноотличимы для человека со стороны, который не видит всего пройденного пути. С другой стороны, разница между Oblivion и Morrowind буквально очевидна – как с точки зрения качества текстур, так и плавности анимаций. Там, где персонажи часто были нечеткими, а земли Morrowind – скудными, богатство Oblivion поражало обильными деталями, каких не было у ее предшественницы. Вслед за многолетним развитием технологий Skyrim появилась в то время, которое можно охарактеризовать как технически и стратегически идеальное. В 2011 году эволюция аппаратного обеспечения вышла на новый уровень. Прогресс в программировании и оптимизации позволял наконец выпускать игры с высококачественной графикой, облегчая их работу на старых и, следовательно, менее мощных машинах. PlayStation 3 и Xbox 360, оснащенные уже стареющим оборудованием, смогли получить наилучшую графику благодаря этим аппаратным и программным разработкам. По мере увеличения мощности компьютеров улучшались и 3D-движки, которые наконец смогли моделировать более богатые и детализированные вселенные, требующие меньшей мощности для отображения в конце разработки. Выход Skyrim был запланирован на 11 ноября 2011 года – это дата, когда большинство других игр, включая RPG, покажут на новых, более мощных и оптимизированных движках. The Creation Engine, графический движок игры, также использовался для Fallout 4 и специального издания Skyrim, вышедшего на PlayStation 4, Xbox One и PC. Следуя кривой развития аппаратного обеспечения и запланировав выход игры в конце 2011 года, Bethesda Softworks попала в поворотный момент, когда жизненный срок компьютеров стал длиннее, чем раньше. Приобретенный в 2002 году мощный игровой компьютер устаревал менее чем через три года и требовал апгрейда компонентов. Купленный в 2011 или 2012 году оставался более чем конкурентоспособным и необязательно требовал больших инвестиций для сохранения статуса производительной машины. Благодаря этому стечению факторов Skyrim до сих пор остается визуально впечатляющей игрой. Ее нелегко обогнать более поздним представителям жанра, даже если речь идет об играх от той же самой студии.
Переосмысленный жанр
В то время как появление Skyrim в решающий момент в эволюции аппаратного обеспечения дало ей преимущество, видение разработчиков также позволило ей стать одной из игр-основательниц нового вида CRPG. Чтобы обновить подход к нарративу, было необходимо переосмыслить то, чем являются CRPG от Bethesda, и создать новую идентичность, в которой серия The Elder Scrolls сможет стать поджанром большого семейства RPG. Skyrim ворвалась в критический момент истории CRPG, предложив наилучшие ответы на два аспекта жанровой проблематики. Хотя для некоторых – наихудшие. Избавившись от характеристик персонажа и опыта в пользу прогрессивного развития через практику, Skyrim освободила себя от «ролевых» оков и от расчета «билдов» – математических комбинаций баллов на прокачку вашего персонажа, которые все еще ограничивали доступ для непосвященных игроков. Следуя по пути упрощения для новичков, игра получила много плохих отзывов от старых игроков, уже разочарованных Fallout 3, которую они считали началом оказуаливания игр Bethesda Softworks. Эта критика понятна и проистекает из большого уважения к жанру, но своей репутацией Skyrim обязана различным эволюционным изменениям, которые вдохновили других разработчиков жанра. Mass Effect 2, выпущенная 26 января 2010 года на Xbox 360 и PC, уже выбрала более ориентированный на действия и менее ориентированный на статистические вычисления путь.
Если составляющая «диалоги/выбор/решение» оставалась основой жанра RPG, ориентация его геймплея уже тянулась к более серьезным действиям. Эту смену оптики можно увидеть по-разному. На финансовом уровне конкуренция между представителями жанра требует завоевывать более широкую аудиторию. Чтобы стать для нее доступной, подобные отталкивающие аспекты жанра в его классической форме нужно ограничить. С исторической же точки зрения CRPG насчитывает множество игр, чьи глубокие механики очень похожи друг на друга. Это создает проблемы идентификации для каждой игры в долгосрочной перспективе. Наконец, с точки зрения эволюции жанра исторический момент и рынок новых поклонников CRPG продемонстрировали необходимость удаления избыточных механик геймплея для создания моделей, которые ярко маркируют уникальность каждой серии. Начиная с параллельных путей, три основные западные франшизы – Fallout, The Elder Scrolls и Mass Effect – переосмыслили жанр, в долгосрочной перспективе лишив себя некоторых его генов и традиций. Многие игры также следовали различными эволюционными путями, экспериментируя с гибридным геймплеем или поддерживая старые системы. The Witcher, Dragon Age или Risen также внесли свой вклад в освобождение игр от бремени истории, иногда слишком тяжелого. Следует понимать, что жанр не является полностью фиксированной концепцией. Как и язык, он развивается, преобразуется и приспосабливается к веяниям времени. И хотя здорово бывает встретить признаки классических CRPG в играх вроде Pillars of Eternity или Wasteland 2, все же необходимо исследовать новые горизонты и устанавливать связи с другими жанрами, чтобы приумножить свой капитал. Если бы CRPG отказались от эволюции и застряли в эдаком местном диалекте, что опутал своими корнями весь жанр, сегодня мы бы вели совершенно другой дискурс. Это был бы разговор о его пути к принятию широкой общественностью.
Влиять на собственное будущее
Skyrim, безусловно, является поворотной точкой в работе студии. Игра переопределяет жанр, но не в целом, а созданный самой Bethesda Game Studios. Fallout и Fallout: New Vegas предлагали разные пути развития одной и той же темы, так как одну из них делала Obsidian Entertainment. А Skyrim вышла после них и сумела вобрать в себя лучшие идеи обеих. Мы еще обсудим пассивное повествование как прием написания сценариев, но угол, с которого мы рассмотрим игру сейчас, потребует заглянуть в эволюционные процессы остальной продукции студии. Открытый мир Скайрима и первые попытки Radiant Stories – системы влияния на поведение NPC через действия игроков, о которой мы поговорим в следующем разделе, – выводят на передний план новую тенденцию в CRPG. Сохраняя аспекты повествования, но отойдя от рамок некогда жесткого сценария, игра оказала прелюбопытное влияние на Fallout 4, и здесь будет уместно сравнение с серией Mass Effect. Основой для обеих игр служит экшен, который поддерживается диалогами и определяющей основы истории вселенной. Таким образом, мы изучаем устройство мира, исследуем его во время экшен-фаз и уточняем контексты и ситуации в рамках диалогов, которые сводят все воедино. BioWare и Bethesda Game Studios последовали по этому творческому пути, поскольку он дает беспрецедентное преимущество по сравнению с другими моделями конструирования. Избавив свои игры от лишнего – меню продвинутой статистики, сложных таблиц способностей, иногда требующих тщательного изучения, – обе игры привлекли внимание игроков, которые просто хотят пережить приключение и сбежать от реальности, а не изучать технические аспекты, которые прежде ценились многими. Действительно, опыт и эволюция игроков показывают, что желание выделять на игру время и углублять свой игровой опыт напрямую зависит от приносящей удовольствие прокачки. С исчезновением этих препятствий геймеры смогли развиваться в обсуждаемых играх естественно, не теряя времени на составление более или менее сложных билдов своих персонажей. Иными словами, аватар игрока больше определяется стилем игры конкретного человека, чем навязанными разработчиками основами. В Mass Effect сохранилось много жанровых примет – разнообразные датчики, счетчики, фиксированные классы, – но в противовес было предложено мастерское чередование чистого экшена от третьего лица, диалогов и ролевых фаз, пусть иногда и несбалансированное. Это и есть основы нового жанра. Skyrim стала продуктом другого подхода, такого, где можно быть как фехтовальщиком-магом, так и паладином-вором. Подобное стирание границ классов есть и в Fallout 4, где также легко достичь великой мощи, даже максимально прокачав интеллект – несмотря на систему S.P.E.C.I.A.L. и сохранившиеся очки способностей[32].
Skyrim совершила резкий поворот в методах разработки, освободившись от ограничений своего жанра и даже собственной франшизы. Хотя эта игра по-прежнему неразрывно связана с историей своих предшественниц, она тем не менее является новаторской и независимой CRPG. Сохранив суть механизмов геймплея, избавившись от своих самых старых истоков, она стала, можно сказать, нео-RPG, игрой, которая несет в себе коды и ценности жанра, но освобождается от ржавых концепций. В результате Fallout 4 подчеркнула собственное происхождение от RPG, еще яростнее обрубив связи с серией. И в итоге она стала новой концептуальной моделью, на базе которой строилось что-то новое. Хотя еще рано анализировать влияние этих двух серий на будущее, тем не менее можно выделить некоторые риски. Если TES VI сохранит механики Skyrim, углубляя работу пассивного повествования Fallout 4, новая игра покинет семью CRPG, чтобы присоединиться к Action-RPG или даже превратиться в экшен с элементами RPG[33].
Такие прогнозы, вероятно, не понравятся тем, кто любит серию и жанр за уникальные черты, но при столкновении с глубокими проблемами идентификации у игроков – и особенно молодых поколений – этот путь развития вполне может быть возможен. С другой стороны, при большом числе неиспользуемых механик Skyrim все же стала одной из величайших побед начала XXI века, сохраняя, пусть и в легкой форме, связи с жанром. В контексте удержания этого хрупкого баланса Fallout 4 стала экспериментом под влиянием Skyrim, а не продолжением оригинального творческого видения. Одно стало центральным стержнем, а другое – экспериментальной площадкой. Не умаляя ни значения, ни веса этих великих игр, замечу, что Skyrim считается вершиной многолетних исследований, а Fallout 4 – первым шагом к новым творческим моделям. Это соображение подтвердится лишь через много лет, когда выйдет TES VI, но фундамент для долгосрочного анализа того, как разработчики воспринимают современные CRPG, переосмысливая их основы и влияние, уже заложен. Благодаря огромному успеху Skyrim стала как важной игрой в своем жанре, так и важным доказательством изменения этого жанра. Она вышла в период, который стал кульминацией многих лет изучения потребностей игроков и размышлений о том, как важно избавиться от переусложненных и запутанных основ. Похожий путь выбрали сразу несколько конкурирующих разработчиков, но Skyrim выиграла заочно – с козырем в виде наследия целой серии, которая безостановочно развивалась с каждым новым эпизодом, начиная с самых ранних эпох жанра. Будучи рожденной из игры про гладиаторов, которая преобразовалась в RPG, серия поднялась по ступеням до самой вершины. Теперь она может окончательно определить будущие устои собственного жанра, пусть и чем-то похожего на оригинал. Для своеобразного обновления в последующих играх будет введена новая основа основ – пассивное повествование. Авторы будут развивать другой метод описания вселенной, чтобы он поддерживал весь сценарий целиком.
Написание сценариев или пассивный нарратив?
Сюжетная часть Skyrim базируется на трех осях: они отличаются друг от друга, но в то же время и взаимодополняют. В итоге этот симбиоз дает непрерывное погружение, где задания разбавляются прочими развлечениями и открытиями. В каждой новой игре NPC будут стоять на одних и тех же местах, готовые выдать квест, но игрок определяет своим выбором, к каким персонажам он обратится. Присоединится ли он к Империи или к Братьям Бури? Решит спасти или уничтожить Темное братство? Такие сценарии несут развлекательную функцию. Концепция «Radiant Stories», которую можно перевести как «яркие истории», вызывает у NPC реакции на ваши действия – исследование курганов или пещер, продвижение в местном побочном квесте, убийства или грабеж некоторых NPC – и зависит от того, как игра анализирует геймплей, поддерживая в геймерах тягу к новым свершениям. Последняя ось сценарного мастерства называется «пассивное повествование» и строит нарратив благодаря глобальной вселенной игры. Пассивное повествование – это эдакий параллельный путь, раскрывающий неписаную историю. Интерпретации игроков, что исследуют и открывают для себя эту вселенную, в итоге создают коллективное погружение. Эта история началась еще в Daggerfall и получила сильное развитие в Morrowind. Не менее важное место она заняла и в Skyrim, став затем доминирующей и в другой серии Bethesda Game Studios – Fallout.
Самовыражающийся мир
Пассивное повествование основано не только на графической вселенной игры, но состоит из нескольких слоев, начиная с огромной панорамы и заканчивая заброшенной могилой на ее заднем плане. В своем визуальном рассказе Skyrim показывает суровость жизни в Скайриме через его пейзажи, погоду, фауну и флору. Посмотрите на обложку этой книги, вдохновленную игрой: за счет визуальных элементов, отражающих холод, враждебность и варварство, вселенная узнается сразу же. То же самое относится и к игре, которая филигранно повествует нам об истории провинции на севере Тамриэля, страдающей от драконов, метелей и ледяных бурь. Каждый регион страны бурлит своей жизнью. Вайтран и его равнины, окруженные внушительными горами, говорят о необъятности. Это очень важно в начале игры и нужно, чтобы обозначить масштаб персонажа в сравнении с окружающим его миром. Солитьюд, укрепленный город, возвышается над регионом, что подчеркивает его столичную важность и указывает на средоточие власти и связь с имперской культурой. Винтерхолд же является квинтэссенцией Скайрима: разрушение города безжалостной сущностью напоминает нам о том, что величие человека и возведенных им сооружений – пустой звук перед ходом времени и гневом стихии. Этот первый нарративный слой визуально описывает общий контекст игры, тонко указывая на детали, его окружающие.
Свобода исследования позволяет путешествовать бесконечно – и выбирать маршрут на собственных условиях. Радар интерфейса указывает на точки интереса в окрестности, обозначая черными неисследованные, а белыми те, которые мы уже посетили и знаем. Если следовать этим указаниям дословно, то исследования иногда рационализируются вплоть до скрупулезной зачистки каждой пещеры, кургана, форта и прилегающей хижины. По этим местам мы можем бродить, подгоняемые одной лишь жаждой исследования, и полностью игнорировать визуальное повествование. Порой на каком-нибудь трупе обнаружится записка или личный дневник, что никак не будут связаны с благородной конечной целью спасения Скайрима. Эти мельчайшие детали сплетаются в короткие рассказы, что иллюстрируют глубинную природу вселенной и обогащают ее. Они напоминают игрокам, что те находятся не в пещере или безымянной хижине, а в уникальном месте с собственной историей. Каждое приключение может обернуться новой случайной встречей или событием, которые не встречались игроку прежде.
В сочетании с Radiant Story пассивное повествование тонко рассказывает о жизни жителей Скайрима, никогда не заставляя следовать какому-либо основному или второстепенному квесту. Обнаружение трупов на заброшенной ферме вызывает много вопросов о причинах смерти. Было ли это ограбление, работа убийц или преступление на почве страсти? Мы начинаем обыскивать ферму и тела, чтобы найти улики, забывая о драконах и гражданской войне. Мы поглощены этим коротким расследованием, и единственное, что движет нами, – любопытство. Отыгрывая сыщика, можно задаться множеством вопросов. Почему двери закрыты, а не открыты? Почему место не разграблено? Почему следы борьбы кажутся такими неубедительными? А этот яд на столе предназначался для одного из погибших? Эти женщина и мужчина – возлюбленные, ставшие жертвами некой любовной игры? Один из них предал другого? Скудные улики не помогают найти ответ, и без дневника оставалось бы просто гадать. Продолжая обыскивать дом, рядом с кроватью мы обнаруживаем наполовину скрытый нагроможденной мебелью люк. И уже на входе в подвал начинаются ответы. Каменный коридор ведет к пещере, где скелеты сторожат полки, заваленные сухим мясом, сыром и бутылками медовухи. Изгоняя мерзких тварей мечом и магией, мы наконец вскрываем причины этой трагедии. Некромант, путешествующий по Скайриму, просто искал тихое и укромное место, чтобы практиковать свои темные искусства, а ферма для этого отлично подходила. Попросив приюта у пары, которая не отказала уставшему путнику в гостеприимстве, маг отравил хозяев дома, чтобы присвоить его себе. Подземная кладовая оказалась идеальным укрытием для лаборатории, а тела стали новыми предметами исследований. Совершенно случайно на каком-то витке своего приключения мы сворачиваем с пути, что указывает нам квестовый маркер, и раскрываем новые глубины жизни в Скайриме.
Нет никакого сопутствующего квеста, нет и указания на то, что происходит поблизости, но история соскакивает с проторенного пути. Всего несколько минут – и она полностью нас захватывает. А по возвращении в ближайший город некий NPC расскажет вам о паре, от которой давно не было вестей, и печально поблагодарит вас за страшное открытие. Вот как работает пассивное повествование, прописанное в тени эпических сюжетных линий. Оно заставляет нас покрываться мурашками и дает качественное развлечение, детали создают глубину, необходимую для построения реальности. Кто сумел понять странный интерес некромантов к коллекционированию сапог? Обыскивая заброшенные укрытия и форты, вы можете встретить черного мага и его приспешников, а в следующем коридоре – целый стеллаж самой разнообразной обуви. Он хранит их как трофеи своих жертв? Он модник или фут-фетишист? Возможно, никаких подсказок или веских причин для существования этой коллекции не обнаружится. А может быть, некая улика бросится вам в глаза и прольет свет на историю любителей некромантии и обуви.
Radiant Story, последствия наших действий
Разработка игры с открытым миром требует сочинения бесчисленных малых сценариев, чтобы расширить вселенную за пределы основных квестов. Через второстепенные квесты авторы моделируют различные более или менее длительные и сложные ситуации и приключения, создавая ритм и иллюзию того, что мир динамичен и отзывчив. Чтобы создать эту иллюзию, два взаимодополняющих механизма подпитывают множество уникальных заданий – Radiant Quests и Radiant Story. Термин «radiant», что можно перевести как «сияющий» или «яркий», имеет здесь два значения. Radiant Quests – это задачи, получаемые у гильдий, фракций или NPC, а их содержание определяется случайным образом в соответствии с вашими прошлыми действиями. Эти задания могут представлять собой ограбления, убийства или миссии по поиску предметов и разворачиваются по заранее разработанной схеме следующим образом:
Дано: <Квестодатель> просит меня отправиться в <город> для выполнения миссии. Там я должен украсть <вещь> у <NPC> и оставить записку в его кармане. Я получу бонус, если <NPC> меня не заметит.
Цель 1: Обокрасть <NPC>.