Книги

Skyrim. История создания великой игры

22
18
20
22
24
26
28
30

Skywind и Morroblivion в настоящее время недоступны для широкой публики, но тем не менее можно следить за прогрессом команд в журналах разработки на канале YouTube проекта TES Renewal. Примерно два раза в год выходит большой дневник разработчиков, показывающий различные стадии готовности в рамках двух проектов. Так авторы собирают отклик от поклонников франшизы и привлекают потенциальных будущих участников. С 2014 года сообщество участвует в финансировании структурных расходов сайта, которые до этого оплачивались Thermador, создателем проекта. Прозрачность, присущая сообществу моддеров, поддерживается ежегодным отчетом о расходах и пожертвованиях за прошлый год. Вопреки своей, казалось бы, любительской природе, сайт TES Renewal Project представляет собой махину, которая ежедневно обрабатывает около 20 Гб данных, и для поддержания ее деятельности требуется неограниченная пропускная способность. Ежегодно в поддержание инфраструктуры инвестируется около 2000 долларов, и если посчитать прошедшее со старта различных проектов время, набежит немаленькая сумма. Благодаря нескольким сотням меценатов и волонтеров Skywind и Skyblivion продолжают развиваться в чистейших традициях моддинга, которые будут жить и передаваться молодым поколениям.

Skyrim Special Edition: моддинг на консолях

Моддинг зародился и развивался на персональных компьютерах. Чтобы увидеть первые моды на консолях, пришлось ждать восьмого поколения приставок. Многие уже пытались сделать что-то подобное еще на первой Xbox с аппаратными модификациями и программным обеспечением Xbox Media Center, но результаты были редкими и крайне нестабильными. После выхода Oblivion на Xbox 360 и PlayStation 3 фанаты в течение многих лет просили обоих прозводителей внедрить возможность использования модов на свои платформы. Однако огромные трудности при запуске модов на машинах с конкретными техническими характеристиками разбили все надежды. После анонса PlayStation 4 и Xbox One, а также раскрытия их технических спецификаций наконец-то появилась перспектива на сближение двух миров.

Новые машины на основе процессора AMD 64 с архитектурой команд AMD X86-64 в конечном счете очень близки к традиционному PC, в то время как предыдущее поколение работало на процессорах технологии IBM Xenon и Cell – и не позволяло запускать контент сообщества без значительной работы по перепрограммированию. Таким образом, благодаря схожей с PC архитектуре, экспорт модов стал проще, быстрее и, что гораздо важнее, перестал требовать переписывания кода целых модификаций. Анонсированные Bethesda Softworks к релизу Fallout 4 моды для консолей стартовали неудачно. Поздний релиз Fallout 4 Construction Kit доставил много хлопот первым моддерам игры, которые без корректно работающего инструмента были вынуждены хитрить при помощи Skyrim или Fallout: New Vegas. К тому же эти моды были доступны только на PC и были не всегда стабильны. А у PlayStation 4 была еще одна проблема – категорический отказ Sony интегрировать моды в консоль. Утверждая, что «свободный характер» модов может противоречить общим условиям использования устройства, японская фирма отказалась от какой-либо интеграции модов на домашней консоли. В сентябре 2016 года Bethesda опубликовала пресс-релиз, в котором обратилась к Sony Computer Entertainment, сокрушаясь о решении производителя в надежде найти с ним общий язык. Информация была быстро разнесена прессой – и зазвучало уже множество голосов. Игроки жаловались на компанию в социальных сетях и на форумах, в том числе из-за того, что Sony отказалась издавать Ark: Survival Evolved, доступную на PC и Xbox One игру о выживании. Ситуация и правда была странной: продано сорок миллионов консолей, вышла новая модель PS4 Pro, способная отображать игры в 4К, но Sony почему-то не торопилась выполнять свои обещания по выпуску машины, созданной для игроков. Комьюнити смирилось с тем, что решение Sony окончательно, но уже через месяц компания объявила, что модификации станут доступны на консоли с 28 октября – даты выхода Skyrim Special Edition. Неожиданное решение производителя было воспринято как победа моддеров. Bethesda опубликовала большое признательное заявление, где поблагодарила Sony за такой жест и отметила, что моддинг был важной частью ее игр на протяжении более десяти лет. Компания надеялась разделить эту радость со всеми игроками, независимо от выбранной ими платформы.

Несмотря на свободный доступ к модификациям и возможность создавать контент на домашних консолях, все же следовало соблюдать определенные условия его публикации. Моды для Skyrim Special Edition должны быть получены с платформы Bethesda, а не с обычных сайтов. Также запрещено использовать сторонние ассеты – можно пользоваться только теми, что уже есть в игре на PlayStation 4. Некоторые игроки подали петиции на Change.org, чтобы получить разрешение добавлять текстуры и сторонние ассеты на PlayStation 4, но Sony на данный момент отказывается вносить какие-либо изменения в эти правила. А вот Microsoft полностью открыла мастерские и в настоящее время позволяет пользоваться широким выбором модов. Среди них есть неофициальные, но одобренные Bethesda качественные патчи, различное оружие и доспехи, компаньоны и квесты, один из которых получил высочайшую оценку как от сообщества, так и от самих разработчиков.

Ник Пирс, австралийский гейм-дизайнер и разработчик, с детства был увлечен миром The Elder Scrolls. Три года он посвятил созданию новой истории для Skyrim – The Forgotten City. Этот особенный квест весьма интересен как с точки зрения игрового дизайна, так и нарративных аспектов, которые успешно работают в синергии. История начнется после достижения пятого уровня героя – он получит письмо, приглашающее отправиться на юго-запад Скайрима, чтобы помочь раскрыть загадочное преступление. Если без спойлеров, то действие этого чрезвычайно насыщенного мода происходит в древнем двемерском городе и предлагает приключение, сочетающее в себе исследование, поиск улик и опрос свидетелей – настоящее полицейское расследование в Скайриме. Три года, понадобившиеся для разработки, демонстрируют растущий интерес к моддингу. Ник Пирс работал неустанно в полном одиночестве за штурвалом своего проекта, чтобы показать новое видение квестов вселенной The Elder Scrolls и подарить игрокам всего мира бесплатную и высококачественную историю. Вместе с Трентом Мориарти, который сочинил и записал целый набор оригинальной музыки для квеста, Ник Пирс был удостоен нескольких наград «Мод года» от крупных тематических сайтов вроде Nexusmods, а также награды «Автор 2016 года» от Гильдии писателей Австралии. В ходе рекламной кампании, предшествовавшей выпуску Skyrim Special Edition, Bethesda Softworks объявила о запуске своей платформы для модификаций на PC и консолях, выделив The Forgotten City в качестве образцового примера инноваций. Так захлопнулась временная петля, начатая почти пятнадцать лет назад, когда моддеры Morrowind сформировали сообщество, изменившее облик моддинга. К сожалению, это великолепное приключение в настоящее время доступно только на PC и Хbох One, ведь Sony не приняла многие изменения и оригинальную музыку в соответствии с условиями, действующими на момент написания этих строк. Но есть еще надежда для владельцев PlayStation 4: рано или поздно они склонят чашу весов в свою пользу.

История моддинга далека от завершения. Современные консоли и творческий огонь приводят в разработку юных игроков, где они погружаются в художественный процесс по-новому. Наследие Demoscene теперь само по себе медиа, трамплин для художников и разработчиков, которые несут ценности своих предшественников из поколения в поколение. Тяга к испытаниям, творчеству и необходимость реализовать себя еще долго будут двигателями этого когда-то небольшого сообщества, которое наконец оценено по достоинству.

7. Наследие

7.1. Оглушительный успех

Для описания успеха Skyrim можно использовать много разных слов, но лучше всего подойдет прилагательное «оглушительный». Страстно ожидаемая игроками Skyrim была обречена на коммерческий успех с момента самой первой презентации на Spike Video Game Awards в 2010 году, но мало кто ожидал такого мощного цунами. Игра Bethesda Softworks была единодушно расхвалена игровой прессой и на момент релиза 11 ноября 2011 года собрала средний рейтинг 9.3/10 – диски разобрали с полок в течение нескольких недель. Старт превзошел все ожидания: за первую неделю было продано 7 миллионов копий, а к 16 декабря того же года была преодолена планка в 10 миллионов. На PC был побит еще один рекорд – самой быстропродаваемой игры на платформе Steam, которая 2 января 2012 года показывала 5 012 468 подключенных к сети и владеющих тайтлом игроков[36]. Игра разлетелась как горячие пирожки, она была вознесена на пьедестал как специализированной, так и обычной прессой, что быстро осознала масштаб феномена. А затем Skyrim познала реальный успех среди игроков – и поднялась небывалая волна.

It prints money!

Bethesda Softworks привыкла не только к большим успехам, но и к неприятному свойству продаж, которым рано или поздно настает конец. В этот раз ситуация стала огромной неожиданностью. Всего за 18 месяцев по земному шару разошлось 20 миллионов копий Skyrim на всех платформах. Число находящихся онлайн в версии игры для Steam геймеров не просто не уменьшалось, а держалось на уровне, что превышал онлайн любой игры, выпущенной в период 2012–2013 годов. В 2016 году, через пять лет после выхода Skyrim и через несколько недель после релиза Special Edition, игра все еще была на коне. Steamspy.com показывал в среднем 30 000 игроков в неделю на пике онлайна в оригинальной версии – сохраненной для тех, у кого нет трех дополнений Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire – и не менее 20 000 в Skyrim: Special Edition на PC, что объединила владеющих оригинальной игрой и всеми ее DLC геймеров с новыми покупателями. По данным этого же сайта, обычной версией Skyrim сейчас владеют больше одиннадцати миллионов людей – правда, здесь же учитывается примерно миллион экземпляров, распространенных во время «бесплатных выходных»[37]. А Special Edition достигнет к концу 2016 года почти шести миллионов проданных копий[38]. На консолях данные различных сайтов для PlayStation 3 и Xbox 360 показывают около шести миллионов копий для консоли Sony и почти девять миллионов для приставки от Microsoft. На момент написания этой книги не было никаких достоверных цифр по продажам Special Edition, вышедшего 28 октября на PlayStation 4 и Xbox One, но его успех можно оценить иначе. Сердца фанатов всегда жаждут новых приключений – и с момента выхода игры в сети не переставал бурлить поток изображений, комиксов, статей и дискуссий вокруг игровой вселенной.

Икона поп-культуры

Интернет является выдающимся инструментом познания, социализации, а также пристанищем крупнейших сообществ игроков и поклонников поп-культуры, в том числе самых сумасшедших. На Земле существует две категории людей: одни живут нормальной жизнью, а другие регулярно посещают сайты с картинками, дискуссионные форумы и мем-площадки. Слово «meme» придумал английский биолог Ричард Докинс, который использовал латинский корень слова mimesis, означающий подражание, которое, повторяясь, развивает культуру и новые социальные поведенческие модели. В этом контексте термин «мем» приобретает значение репликации, мимикрии через имитацию и повторение, которые порождают культурное движение, возникшее на основе исходного материала. Повторяя и искажая первичное значение этой основы, мем становится культурным феноменом и преобразует коллективное знание тех, кто вступает в контакт с ним. Одним из наиболее ярких примеров является феномен смешных котов: достаточно взять картинку с котиком, добавить на нее какой-нибудь текст и распространить. Вирусная природа предмета, который расходится и распространяется в массах, делает его настоящим мемом, принятым и известным миллионам пользователей. В категории смешных котиков одной из самых известных является Grumpy Cat – «сердитая» кошка с деформированной мордочкой, которая придает ей вечно недовольный вид. Когда в 2012 году владелец Grumpy Cat – ее, кстати, зовут Соус Тардар – выкладывал фотографии питомца на сайте Reddit, он никак не ожидал, что они облетят весь мир. Через несколько лет вокруг маленькой кошки образовался целый бизнес: продаются книги, календари и разнообразный мерч, а американский канал Lifetime даже выпустил в 2014 году телевизионный фильм. Но если взглянуть на случай Skyrim, его трансформация в мемы выходит далеко за рамки классического механизма вирусного распространения. Один из первых мемов, порожденных Skyrim, был размещен одновременно на 4chan и Reddit всего через несколько дней после выхода игры и сразу же оказался буквально всюду. Основываясь на фразе из повторяющегося диалога охранников, которых мы встречаем в игре, – «Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено», – этот текст переносится на множество ситуаций и изображений, распространяемых в Интернете, становится культурной отсылкой, понятной миллионам людей, разделяющих один и тот же игровой опыт. Продолжительность жизни мема следует по кривой с взрывным ростом интереса, а затем почти таким же быстрым его снижением. Рождение мема про стрелу в колене привело к беспрецедентной волне использования игровых ситуаций в гораздо более художественной и оригинальной форме. Через несколько дней после выхода Skyrim группа авторов веб-комиксов выделила место в своих колонках под эту вселенную, совместив приятное с полезным – свой игровой опыт и огромный запрос в Интернете. Но в то время как для одних это было одноразовым мероприятием, другие с головой погрузились в серию веб-комиксов о приключениях в Скайриме.

Сайт Dorkly.com в течение многих лет регулярно рассказывал короткие истории, изображающие превратности приключений героя или более приземленные аспекты игры – например, систему прокачки. Этот огонь также поддерживали многие профессиональные и не очень иллюстраторы на платформе Deviantart.com. С самого момента выхода Skyrim они создавали комиксы, нарисованные вручную или сделанные при помощи скриншотов из игры. Кинематографисты также не остались в стороне, перерабатывая игру на свой манер разными способами. Канал YouTube Machinima, объединивший многих независимых создателей контента, располагает собранием из почти 80 000 видеороликов, содержащих игровые моменты в различных формах, включая Gamer Poop: Skyrim от автора под ником MANS1AY3R. В коротких роликах режиссер применяет звуковой монтаж к видео, сделанным с помощью движка игры, и таким образом рассказывает истории с особым юмором. Но он далеко не единственный в своей категории, ведь одних лишь юмористических видео по Skyrim на YouTube насчитывается более миллиона. Можно поискать их на разных сайтах или непосредственно набрать «Skyrim webcomics» или «Skyrim fun videos» в поисковике – и вы обнаружите миллионы изображений, комиксов и видео, которые демонстрируют, что, несмотря на все прошедшие с момента выхода игры годы, энтузиазм и интерес людей ко вселенной, созданной Bethesda, никогда не иссякали. После анонса Skyrim Special Edition на E3 2016 Интернет возобновил разговоры об игре с прежней силой, и, несмотря на то что она была уже широко известна и высоко оценена, все закрутилось вновь. Повсюду расцвели новые формы контента – как до, так и после релиза, – став буквально памятником игры в мировой культуре. Интернет забурлил многочисленными фотожабами, теориями о будущем и войнами между партизанами Талмора и последователями Талоса, а многие сайты вернули себе популярность при возрождении фаворита, придумывая новые истории на основе глубоких связей между игроками и вымышленной страной Скайримом. После двадцати лет существования The Elder Scrolls превратилась из аутсайдера СRPG в эталон жанра – и в конечном счете стала настоящей иконой поп-культуры. Укоренившаяся в коллективном сознании и цитируемая в обсуждениях не только среди геймеров, но и обычных людей, Skyrim стала больше чем просто игрой. Это культурный символ 2010-х годов такого же уровня, как фильмы или альбомы всемирно известных художников. Она вышла за рамки статуса видеоигры, став общим культурным наследием. Не в последнюю очередь благодаря своему новому взгляду на трудный для освоения жанр – и в итоге повлияла на многие другие произведения. Даже из числа конкурентов.

7.2. Влияние на жанр

Skyrim – особый случай в истории RPG. Представляя собой плод долгих размышлений, которые в итоге поменяли ее гейм-дизайн и подход разработчиков к жанру, Skyrim в целом следует ходу эволюции RPG. Как мы видели в главе 6, Mass Effect и Fallout тоже проходили подобные виражи. Однако Fallout дала Bethesda Softworks пространство для экспериментов, которые в итоге привели ее к Skyrim. Mass Effect же появилась в результате аналогичных размышлений, но жанровые изменения в ней были иными. Нельзя не отметить, что влияние Skyrim отразилось не только на одном жанре, но и на всей индустрии видеоигр в глобальном смысле.

Новый рынок

Открытый мир The Elder Scrolls частично изменил представление разработчиков о том, как создавать RPG и видеоигры вообще. Успех Skyrim стал сюрпризом для конкурирующих студий, которые ожидали мощного коммерческого успеха, но не думали, что станут свидетелями феномена такого масштаба. В то время как продажи The Elder Scrolls достигали нескольких миллионов экземпляров – серия достигла рекорда с Oblivion и ее шестью миллионами копий, – двадцать миллионов копий Skyrim привели в жанр великое множество новых игроков. Аудитория поклонников RPG сама по себе важна для игрового сообщества, но приток людей, которые открыли для себя этот жанр со Skyrim, оказался намного выше, чем ожидалось. Игра создала для разработчиков жанра новый рынок, что позволял им оценить новые перспективы и рассмотреть разработку под новым углом – особенно это касается BioWare, студии, создавшей серии Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect. В интервью, проведенном Рэйчел Вебер З ноября 2014 года, Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age, подробно рассказал о том, как Skyrim изменила видение CRPG. Эта масса новых игроков, что полюбила жанр после Skyrim, спровоцировала серьезные размышления о том, каким образом теперь разработчики должны придумывать и создавать свои игры. У этой аудитории были разные ожидания, она жаждала развлечений и была свободна от тяжелых оков традиционных ролевых игр, поэтому Марк Дарра и его команда переосмыслили суть RPG, учитывая появившиеся благодаря Skyrim новые данные. До выхода Dragon Age 2 команда разработала прототип многопользовательской игры под названием Blackfoot в той же вселенной – игра должна была вернуться к основам Baldur’s Gate, но в формате MMO-приключений. Игрой этот прототип так и не стал, но несколько лет спустя послужил фундаментом для триквела, Dragon Age: Inquisition. Многопользовательская основа была переделана под одиночное управление командой персонажей, а открытый мир и более свободное повествование, непосредственно вдохновленное Skyrim, позволили BioWare снискать большой коммерческий успех и похвалу критиков. Открытый мир Inquisition оценили по достоинству, несмотря на некоторые критические замечания о линейности сценария. Однако там, где Dragon Age смогла выдать насыщенное приключение, у других возникло немало трудностей.

Открытый мир – наливай да пей