Книги

Skyrim. История создания великой игры

22
18
20
22
24
26
28
30

Эта жизнь за пределами игр серии позволяет установить тесные связи между различными эпохами и их героями, не сохраняя самих героев и не оставляя глубоких следов их присутствия после игровых событий. Этот, на первый взгляд, простой маневр на самом деле имеет важное значение для непрерывности всей серии. Без него игроки не хотели бы расставаться со своим аватаром. В свою очередь, лишенная истории и характера личность без каких-либо связей с местами, которые она посещает, дает сценаристам полную свободу для установки основной концепции каждой работы: сверхчеловек и миф о спасителе. В сценарии Skyrim также широко распространены три концепции: военная мощь, национализм и колониализм. Чтобы разобраться в этих порой неясных или сложных моментах, стоит обратиться к специалистам по этим вопросам. Философские основы и концепции в рамках реальности мы почерпнем у филолога и философа Фридриха Ницше, а также познакомимся с мыслями историка Рауля Жирарде, профессора политологии в военной школе Сен-Сир и Политехнической школе, она же Политехнисьен. А чтобы немного подсластить непростой дискурс, мы воспользуемся текстами Мориса Ж. Дантека, которые донесут до нас определенные мысли в менее сложной форме.

Миф о сверхчеловеке

Понятие «сверхчеловек» было подробно разобрано в философских исследованиях Фридриха Ницше, и оно тесно связано с его идеей «воли к власти». Разворачивать здесь философский трактакт о ницшеанской мысли и ее политическом или историческом использовании в рамках нашей культуры мы не будем, но важно представить ее основы, чтобы лучше понять их важность в Skyrim. С философской точки зрения путешествие Довакина представляет становление сверхчеловека, который рождается после достижения высшей стадии силы, превзойдя смертных своей мощью и способностями. Именно здесь вмешивается воля к власти, установленная Ницше, определяя все, что является важным в эволюции человека. Если говорить более ясным современным языком, то Морис Ж. Дантек пояснял это следующим образом: «Человек – это сверхобезьяна (sic), и то, что человек, сверхобезьяна, в два раза могущественнее по отношению к обезьяне, значит, что сверхчеловек также могущественнее в тех же пропорциях по отношению к человеку. С точки зрения свободы воли как способности к символизации человек – это обезьяна, так что сверхчеловек – человек»[26]. Таким же образом персонаж Драконорожденного показывает восхождение простого человека через разные стадии эволюции вплоть до того, чтобы стать живым воплощением концепции сверхчеловека. Первоначально обезьяна наделена элементарными знаниями и способностями, эволюция за первые часы игры делает ее человеком, суперобезьяной, полезной для общества, способной реализовать свои цели и достичь стадии сверхчеловека. Следуя по пути могущества и основного квеста, сверхобезьяна в конечном счете становится Довакином и получает силы Драконорожденного, сверхобезьяна становится богоподобным сверхчеловеком с превосходящей силой, могуществом и способностями. Он стирает обезьяну, которая была промежуточным звеном, и становится новым ориентиром для человека. История Талоса представляет собой кульминационную точку развития, которую Ницше называет сверхчеловеком или богом. Первоначально Талос был обычным человеком, затем стал Довакином, первым императором из династии Септимов, Объединителем Тамриэля и после смерти богом – через выход за пределы. Достигнув этого последнего этапа, Талос преодолел понятия свободы воли и сверхчеловека, достигнув недостижимого, божественности.

Другой герой The Elder Scrolls также вышел за рамки философских понятний, нарушая концепцию, путем своего восхождения к божественному статусу – Индорил Неревар, главный герой The Elder Scrolls III: Morrowind. Его восхождение на уровень сверхчеловека связано с выполнением малоприятных заданий, которые постепенно привели его к исканиям, даровавшим ему божественную реинкарнацию, бессмертие и благословения богов. Концепция, смутно определенная ницшеанской мыслью, таким образом, упрощается действиями, осуществляемыми игроками по сценарию, а приобретенный опыт отмечает каждый этап эволюции от обезьяны к богу. Хотя эта эволюция характерна для многих видеоигр, геймплейные основы которых подразумевают постоянные и разнообразные развлечения, иллюзия могущества работает несколько по-другому при написании сценариев.

Многоликий спаситель[27]

«Миф о Спасителе» связан с понятием «сверхчеловек», чтобы подчеркнуть героизм последнего и определить его значение в общей истории серии. Работы историка Рауля Жирарде просвещают нас по основным направлениям сценария Skyrim, его академические исследования милитаристских и националистических обществ позволяют установить простые параллели с геополитическим контекстом игры. В исследовании политических мифов и мифологий героизация определяется Жирарде как призыв, пришествие и, наконец, последующая коррекция действий Спасителя. В The Elder Scrolls сценарий начинается в фазе, предшествующей вызову, чтобы провести нас к нему через первые квесты игры. Это пришествие, как оно определено в исследовании, представляет собой вершину, до которой добрался герой, победив своих врагов, – достигший своих целей политический лидер или знаменитый завоеватель мира своей эпохи. В этом духе интересно провести параллель между мифом об Александре Великом, легендарном завоевателе древности, и мифом о Драконорожденном и его компаньонах, героях The Elder Scrolls. Жизнь персонажей привязана к конкретному настоящему времени в игре. К моменту в истории, который приводит некоего человека к величию, а потом – к внезапному трагическому финалу. Если свидетельства их существования есть в истории, то их судьба либо неясна и мало документирована, либо стерта различными сценарными уловками, например, течением времени. Таким же образом Александр Великий остается исторической фигурой огромного влияния, но его могила до сих пор не найдена, она скрыта историей и временем после его внезапной смерти. Два персонажа серии, однако, являются исключениями из этого правила – это Герой Кватча и Нереварин. Первый, узник Имперского города, призванный исполнить пророческое видение Уриэля Септима VII, не полностью исчез из исторических источников. В дополнении к The Elder Scrolls IV: Oblivion – Shivering Isles наш персонаж должен занять место принца даэдра Шеогората Безумного, чтобы стабилизировать королевства-близнецы Манию и Деменцию и остановить возрождение Джиггалага, даэдрического принца Порядка и альтер эго Безумного бога. Превращаясь в новый аватар даэдрота, наш старый персонаж становится новым принцем Безумия, которого мы встречаем во время поисков его алтаря в Скайриме. Его первый квест во время Кризиса Обливиона, заложившего основу конфликтов Skyrim, является первым заметным исключением из правил в исследовании Рауля Жирарде, но только потому, что он служил исторической завязкой для последующих событий. Нереварин является особым исключением в том смысле, что его действия внутри Морровинда стираются разрушением провинции в начале Четвертой эры.

Для народов эпохи Skyrim он считается мертвым, но его появление все же предусмотрено в работах авторов Bethesda Softworks, участвующих в непрерывной разработке лора Тамриэля. Таким образом, Индорил Неревар возвращается в новой инкарнации уже после того, как стал образцом Спасителя и мифа. Ему придется выполнить последнюю задачу во время Землепада – далекого события, которое произойдет в 805 году Пятой эры. Талос как божество из Девяти и человек нордского происхождения иллюстрирует по Жирарде миф отца-основателя. Как император, ставший богом, Талос отсылает нас к Солону, мудрецу Древней Греции и отцу афинской демократии. Платон и Аристотель считали его столпом афинского законодательства и демократического влияния, а его власть проявлялась не как господство, а как культурная, социальная и общественная поддержка в строительстве цивилизованной и единой нации. Поэтому интересно сравнить его с Талосом, чья роль во франшизе имеет два противоположных аспекта. Закон, навязанный императором, соответствует работе Солона[28] в рамках демократии Афин, где закон авторитарного завоевателя повторяет Писистрата[29], друга Солона и тирана Афин. Писистрат – это другая сторона Тайбера Септима, жесткий авторитет, который не делает различий между ошибкой и преступлением. Проще говоря, Тайбер Септим-Талос будет играть роли Писистрата и Солона попеременно во время завоевания Тамриэля, став тираном в глазах альтмеров во время осады Алинора, столицы Саммерсета, и мудрецом во время установления Имперских законов и нового Культа Девяти.

Корни нордского национализма

Продолжая следовать работе Рауля Жирарде, сценарий Skyrim иллюстрирует два других мифа в контексте мифологии и политики: Золотой век и единство. Как следует из названия, миф о Золотом веке напоминает времена, когда моральный, религиозный или социальный порядок был «лучше», чем в эпохе, воспринимаемой как упадническая, деспотичная или культурно коррумпированная. Это чувство широко распространено среди сторонников Ульфрика Буревестника, целью которого является восстановление северных традиций и изгнание иностранных угнетателей со своих земель. Миф о единстве идет в связке с преданием о Золотом веке – вместе они образуют для сторонников Буревестника новый структурообразующий общественный миф. Навязанная Талмором «множественность» служит здесь триггером, и не в первичном и ксенофобном видении, а в форме культурной инквизиции и разрушения традиционных и общинных ценностей. Поэтому Братья Бури попадают в категорию националистических или традиционалистских групп, а талморцы действуют как религиозная инквизиция и военные оккупанты. Цель не в том, чтобы осудить национализм Братьев Бури, просто их претензии к Талмору наконец выведут на свет последний политический миф из исследования Жирарде – заговор. Исследование мифа о заговоре сосредоточено на нескольких моментах, которые легко связать с событиями Skyrim. Нечеткая организация с пирамидальной структурой, все действия которой скрыты в тени, ее цель – глобальное господство в соответствии с концепцией воли к власти. Это описание Талмора. Оккупировав земли Скайрима и обеспечив уничтожение культа Талоса под предлогом выполнения условий Конкордата Белого Золота, Талмор становится заговорщиком, как определено историком. Хотя работа Жирарде, очевидно, не сосредоточена на нашей теме, она основана на исследованиях «мифов еврейского, масонского и иезуитского заговора», высвечивающих политические инструменты, идеологическую или социальную паранойю как потенциальные истоки мифов о единстве, Золотом веке или Спасителе. В случае Skyrim миф о заговоре не выдуман: Талмор действительно замышляет уничтожить культ Талоса и установить свою власть над страной через принуждение, шпионаж или репрессии. То есть Талмор инициирует самоидентификацию и националистический настрой Братьев Бури, которые видят в своем лидере, Ульфрике Буревестнике, спасителя их ценностей и надежд. Изначально лишенный политического видения и ограниченный сценарием взаимодействия с Ульфриком Буревестником и Талмором, персонаж проходит через различные стадии могущества по Ницше, получая доступ к сверхчеловеческому состоянию во время основного квеста. Когда становится ясно, что это игра о сверхчеловеке, то после выхода на политическую сцену открываются сценарные ветки и варианты, позволяющие нам выбирать «лагерь» в соответствии со своими чувствами и вкусом. Проложив простую философскую последовательность к сложному геополитическому контексту, доступному с определенного уровня героя, сценаристы и игровые дизайнеры обеспечили игрокам беспроигрышную свободу выбора. Если стремление к власти и могуществу отделить от политических интересов, то политика для того, кто уже обладает такой властью, становится вторичной. Таким образом, участие в политических механизмах игры связано исключительно с идентификацией, появившейся в начале игры и основанной на чувстве удовлетворенности игроков своим могуществом, когда даются квесты Братьев Бури или Талмора. Несмотря на подвиги, совершенные Довакином, его статус сверхчеловека окончательно исключает его из исторической преемственности серии. Его будут воспевать как «Победителя Алдуина» или как «Последнего Драконорожденного», его влияние на основные политические проблемы страны станет минимальным. Пронзил ли он мечом императора Тита Мида II или Ульфрика Буревестника, история Древних свитков будет помнить только сагу о Довакине, что сразил Алдуина. Его спасение от казни, представленное во введении, является обязательным условием для создания мифа о Спасителе. Как Александр Великий, Нереварин или Герой Кватча, Довакин и его легенда навсегда останутся в истории Тамриэля, но детали этой истории – просто миф, уникальный для каждого игрока.

5. Музыка Skyrim

У любого, кто бродил по ледяным землям Скайрима, найдется пара интересных историй. Рискованный спуск в глубины сырой пещеры, неожиданная встреча на выходе из таверны, поиски забытого артефакта… Каждое приключение, каждый сюжет пропитаны сказочной музыкой Джереми Соула. Она звучит фоном, незаметная, как воздух, которым мы дышим, но ее абсолютная необходимость обнаруживается только в момент, когда она исчезает. Композитор, которого называют «Джоном Уильямсом мира видеоигр»[30], вместе со Skyrim отметил уже третье участие в создании франшизы The Elder Scrolls – до этого его блистательные композиции способствовали успеху Morrowind и Oblivion. Имя Соула, без сомнения, связано не только со звучанием, но и с самой душой серии – оно резонирует с хором больших художников и скромных провидцев, что несут настоящее искусство. В данном случае – музыку для видеоигры. Начав карьеру композитора всего в девятнадцать лет с удивительного саундтрека для Secret of Evermore на 16-битной Nintendo, Джереми Соул стал одним из важнейших апологетов игровых саундтреков. Он не только написал OST для таких игр, как Baldur’s Gate: Dark Alliance (2001), Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) или серии Guild Wars, но и активно ратовал за признание его ремесла искусством. Когда Соул предложил разработчикам Total Annihilation в 1997 году выделить бюджет для записи с симфоническим оркестром, он дал этому искусству средства для процветания. Так музыка для видеоигр сделала большой шаг вперед. После Morrowind в 2002 году и Oblivion четыре года спустя Соул создал для серии достойное музыкальное оформление. Его заглавная тема до сих пор остается одной из самых узнаваемых в западных видеоиграх.

Музыка Соула прежде всего – о человечности. Великие композиторы вроде Бетховена, Моцарта или Вагнера восхищали его не столь своими произведениями, сколь личностью – то есть тем, что они говорили через музыку о себе. Таким образом, подход Соула в области написания саундтреков имеет почти духовное измерение: он, конечно, выражает звучание в заданном ему контексте, но прежде всего стремится донести состояние духа. Во время написания саундтрека Oblivion музыкант попал в жуткую автомобильную аварию и чудом выжил. Только что избежавший смерти Соул ничего не сообщил Тодду Говарду о серьезности аварии и сосредоточился на остальной части композиции, которая после такого события стала еще более личной.

В Skyrim Соул прочувствовал саму душу Скайрима. В интервью композитор выражал мнение, что музыка рождена «универсальной энергией из далекого пространства», а мы здесь затем, чтобы «перевести ее и поделиться обнаруженным». Если вы играли в Skyrim и понимаете, что такое тесная связь между окружающей средой и музыкой, это заявление будет иметь смысл. Нет никаких сомнений, что в пятой части серии Соул создал самую атмосферную работу в своей карьере. Музыкант отказался от симфонического оркестра, предпочел универсальный синтезатор и вовсе не переизобрел самого себя: мы часто встречаем завуалированные, но очень узнаваемые созвучия прямо из Guild Wars 2 или Oblivion. Соул даже позволил себе смахнуть пыль с некоторых старых тем из предыдущих эпизодов, как в случае «Jerral Mountains», репризы «Silt Sunrise» из Morrowind, которая, в свою очередь, перебралась в Oblivion под названием «Through the Valleys». Несомненно, эта местность нам знакома. Но путешествие будет совсем другим.

В Skyrim Соул жонглирует нотами, чередуя длинные чистые медитативные пассажи со внезапными «боевиками», демонстрирующими мощь медных духовых. Иногда эти короткие, полные движения и пафоса мелодии («One They Fear», «Blood and Steel») сильно контрастируют с окутывающей мягкостью и нежностью, которые характерны для остальной части саундтрека. Зачастую лишь синтезаторных дорожек достаточно самих по себе, но с легкой оркестровкой они прекрасно иллюстрируют холод и одиночество, возникающие после долгих путешествий по Скайриму («Ancient Stones» и «Far Horizons» особенно выделяются этой чистотой). Ударные стали излишними, большая часть композиций Соула в Skyrim обходится без этих инструментов; некоторые произведения опирались на поджанры или школы эмбиент-музыки, такие как дарк-эмбиент («Silent Footsteps», «Into Darkness», «Beneath the Ice») или даже дроун («Silence Unbroken», «Death in the Darkness»).

Несмотря на очевидное доминирование синтезаторной музыки, никуда не делся и оттенок натуральности – зачастую с ненавязчивым присутствием хоров, величественных в «Sovngarde» или отдаленных во «Frostfall» и «Standing Stones». Заметная прохладность оркестровки контрастирует с теплым дыханием хоров и сопровождает нас повсюду – в пустынных пейзажах и в одиночестве пещер. Особое внимание было уделено «Dragonborn», главной теме игры, квинтэссенции франшизы. Для нордического звучания музыкальной картины Скайрима Тодд Говард предложил, чтобы часть заглавной темы была исполнена как бы «толпой варваров». В итоге собрался хор из тридцати человек, но три записи наложили друг на друга, чтобы создать иллюзию сотни голосов. Этот впечатляющий боевой клич срезонирует во всем мире видеоигр: «Dragonborn» быстро станет одной из самых узнаваемых тем западной игровой музыки.

Еще одно проявление натуральности – несколько акустических баллад вроде тех, что поют вдохновенные менестрели. Одно из немногих напоминаний о том, что мы находимся в типичном для героического фэнтези мире – и эти культурные коды проходят также и через музыку. Редкие включения струнных щипковых привносят немного разнообразия в саундтрек, который в конечном счете конкурирует с саундтреком Morrowind и Oblivion за счет объема. Так сказался частый упрек в адрес двух предыдущих игр: композиций было маловато, и музыка часто повторялась. Skyrim решительно разбирается с этой проблемой, предлагая более пятидесяти треков. Хотя повторяемость все еще сохранилась в стиле саундтрека: некоторые считают его слишком эмбиентным и достаточно однообразным. DirectSong, веб-сайт Соула, выпустил альбом игровых композиций на четырех дисках; четвертый компакт-диск содержит один трек продолжительностью более сорока минут, записанный совместно с аудиорежиссером Марком Лампером, и состоит из ряда эмбиентных мелодий и звуков природы. Такая аутентичная работа над атмосферой, растворяющая музыку в окружающей среде и наоборот, делает прослушивание каким-то подсознательным процессом.

Соул снискал огромную народную и профессиональную славу с саундтреком для Skyrim, и даже вошел в топ-5 Зала славы британского радио Classic FM в 2013 году, потеснив самого Бетховена! Важная историческая веха, которая привела к необходимым и неизбежным дебатам о значении игровой музыки как в массовой, так и в высокой культуре, которое с годами только растет. И даже если с тех пор Соул упал в рейтинге (работа Нобуо Уэмацу над Final Fantasy удерживает семнадцатую позицию, лучшее место в категории «игровая музыка» в рейтинге 2016 года), толчок для развития жанра получился поразительным. Речь ведь не идет о мастодонте классической музыки, но уважение к композиторам вроде Джереми Соула благодаря такому растет: подобно своим кумирам, они выражают в искусстве то, что не описать словами. И это искусство невероятно коммуникативно. Мало того, что музыку Skyrim критики оценили единогласно высоко – она оставила глубокий след в сердцах игроков, пока те путешествовали по заснеженным просторам. В Интернете, особенно на YouTube, появилось множество каверов, некоторые из которых собрали миллионы просмотров. Версия заглавной темы Skyrim в исполнении Линдси Стирлинг и Питера Холленса собрала более шестидесяти двух миллионов просмотров![31] Даже несмотря на то что саундтрек Skyrim остается по существу эмбиентной работой, в ней есть большой объединяющий аспект. Достаточно посмотреть на восторг поклонников при звучании первых нот на концертах игровой музыки, которые становятся все популярнее. Подобно многим другим, это явление в итоге опередило своего творца: Bethesda даже не сообщила Соулу о проведении концерта в честь ремастера игры на PS4, Xbox One и PC. Композитора это несколько обидело.

Тем не менее объединяющая сила – это одна из величайших способностей игровой музыки. Все герои Скайрима, хотя истории их подвигов могут меняться от одного персонажа к другому, были вскормлены одними и теми же мелодиями, одной атмосферой. Чтобы оценить музыку Skyrim, лучше всего ее просто послушать. Городить вокруг какой-то словесный огород уже кажется лишним.

6. Анализ и расшифровка

К настоящему времени Skyrim стала глобальным феноменом, который продолжает привлекать новых игроков, а серия The Elder Scrolls идет по восходящему пути по мере своего развития. Причины этого растущего успеха можно сравнить с рядом важных факторов, которые с течением времени отвечали чаяниям и потребностям растущего числа игроков. Поначалу простая игра про гладиаторские бои вдруг по прихоти ее разработчиков превратилась в CRPG. С каждым новым продолжением уже имелось понимание, чем очаровать различные аудитории и как собрать их вместе к пятому эпизоду, который был одновременно объединяющим и очень отличающимся от своих предтеч. Skyrim можно рассматривать как квинтэссенцию почти двадцатилетней эволюции и самых различных влияний.