Книги

Skyrim. История создания великой игры

22
18
20
22
24
26
28
30

Разрушительная сила драконов могла подавить любое сопротивление среди атморцев, но этого было недостаточно. Чтобы закрепить свое господство на глубинном уровне, Алдуин окружил себя боевыми магами, людьми, желающими служить Разрушителю из чистого фанатизма или для собственной выгоды, и создал Драконий культ. Алдуин собрал в общей сложности четырнадцать драконьих жрецов, которые отвечали за строительство драконьих храмов в честь него и его приспешников. Рабы Атморана возводили храмы потом и кровью, каждой стройкой управлял драконий жрец, возможно, под наблюдением самих драконов. Драконьи жрецы делились на две категории: восемь подчинялись приказаниям драконьего жреца Конарика, а четверо – жрецу Мираку. Конарик и его свита расположились в Скайриме и строили многочисленные драконьи храмы, а Мирак со своими четырьмя жрецами обосновался на острове Солстхейм. После поражения от Валока, драконьего жреца, который вскрыл предательство Мирака и его способность убивать драконов, тот тысячелетиями скрывался в Апокрифе – царстве даэдрического принца Хермеуса Моры. Драконий жрец Мирак был прежде всего первым Драконорожденным в истории, единственным существом, способным поглотить душу дракона, чтобы прекратить его возрождение навсегда. К сожалению, жажда знаний привела его к трагической судьбе и искушению Хермеусом Морой. Нам мало что известно о том, что стало с Атморой после исхода Исграмора, как и о судьбе жителей страны. Некоторые теории предполагают, что Исход был только предлогом для Исграмора, тогдашнего жреца драконов или как минимум служителя культа, чтобы вторгнуться в Скайрим от имени своих хозяев и разгромить фалмеров, что мечтали уничтожить Мундус и вернуться к божественным планам. Другие считают, что Войны драконов проходили как во время, так и после правления Исграмора, а его род сражался с драконами, пока те не вымерли. На самом деле норды Скайрима уничтожили последние очаги сопротивления Драконьего культа в 1Э 140, но Алдуин был побежден уже в Меретическую эру, за одну или несколько сотен лет до начала правления короля Харальда. Во время Войн драконов некоторые из них пошли против Алдуина и встали на сторону людей. Согласно секретным документам Ордена Клинков, Партурнакса, бывшего генерала Алдуина, посетила Кин и попросила его помочь людям обучиться Ту’уму, который в то время знали только драконы и драконьи жрецы. Партурнакс согласился и передал свои знания протонордам, которые ценой многих жизней с помощью Древнего свитка смогли изгнать Алдуина во временной разлом. Драконий культ оставил бесчисленные следы своего влияния повсюду в Скайриме и Солстхейме, где находился один из крупнейших драконьих храмов. По всему Скайриму рассыпаны склепы и странные курганы, зачастую кишащие драуграми, существами, которые, как считают многие, являются древними последователями Драконьего культа и служат своим хозяевам до и после смерти. Во многих из них находятся Стены Слов с надписями на драконьем языке, позволяющими знатокам Ту’ума получить невероятные способности. И Драконорожденный во время своего похода против Алдуина нашел каждое слово, спрятанное в Скайриме[16].

Путь Древних

Название «Путь Древних», или «Культ Древних», относится к протонордскому пантеону во главе с Шором, вождем богов. Имперский пантеон, созданный Тайбером Септимом, частично берет начало в протонордических религиозных традициях, и, чтобы избежать ненужных повторений, мы будем говорить здесь только о наиболее важных божествах, которые вмешиваются в сюжетную линию Skyrim, а об остальных было сказано выше, в разделе о Культе Восьмерых и Одного. Шор был воином-богом Меретической эры, бессмертным врагом эльфийских богов, и это он повел первых людей на их врагов – альдмеров. Будучи интерпретацией Лорхана, он обладает всеми его способностями. Связь с Кин и привязанность к людям делают его заклятым врагом всех альдмеров: когда он был побежден и обречен стать «богом Подземных Миров», его изгнали, как Лорхана, – вырвав сердце и скрыв тело от людей. Он также является создателем нордского рая, Совнгарда, астрального плана, который расположен в Этериусе – высшем плане существования, близком к божественным, – и приветствует самых отважных нордских героев.

Тсун – покровитель попыток преодолеть несчастья, был таном-щитоносцем Шора в его битве против эльфийских богов. Когда Тсун был убит в сражении, Шор принял его в Совнгарде и поручил выбирать избранных, достойных войти в его небесное царство. Любой норд, который хочет пересечь мост Китовой кости, чтобы достичь Зала Доблести, должен победить Тсуна в единоборстве. Во время боя Тсун взвешивает душу воина, чтобы оценить его мужество и честь. Но некоторые искатели смогли добраться до Совнгарда без боя с Тсуном, приглашенные к столу, чтобы посоветоваться с героями. История Брунвульфа Зимнего Простора повествует, что Тсун, зная личность посетителя, показал ему путь к мосту, не попросив его о бое. Брунвульф Зимний Простор смог встретиться с героем и отцом нордов, Исграмором, который дал ему совет в неподражаемом стиле воинов Скайрима, с криками и приглашениями к славной смерти. Ходят слухи, что скрытый портал связывает Тамриэль с Совнгардом и находится в нордских руинах Скулдафн. В протонордском пантеоне также есть важный для их культуры демон, который отсылает нас к событиям Skyrim, Херма-Мора, более известный как Хермеус Мора. Даэдрический принц Знания и Памяти, Хермеус Мора занимает особое место в пантеоне даэдра. В то время как большинство даэдра жаждут власти над людьми и хотят уничтожить Тамриэль или Мундус, единственное желание Хермеуса Мора – собрать все существующие знания. Его даэдрическое царство, Апокриф, является как мировым планом, так и библиотекой, хранящей все собранные принцем знания. Он часто использует людей и эльфов, чтобы получить новые знания, которых еще нет в Апокрифе. Имея только один известный алтарь в Тамриэле, что находится в Сиродиле, Хермеус Мора иногда вступает в контакт с историками и учеными мудрецами, души которых он поглощает, забирая тем самым их знания и получая доступ к логическим цепочкам и новым исследованиям, непостижимым для смертных. Его последнее появление в Тамриэле произошло в северной части провинции близ Винтерхолда, куда Септимий Сегоний, маг Академии Винтерхолда, отправился на поиски Огмы Инфиниума, книги тайн даэдра. Другое явление было отмечено в Солстхейме, древней нордской земле, вверенной данмерским беженцам, где многочисленные скаалы, субэтнос нордов, были заколдованы таинственной силой.

Драконорожденный провел расследование и обнаружил, что древний драконий жрец, Мирак, осквернил Священные Камни Творца, почитаемые скаалами, чтобы поработить людей. План Мирака состоял в том, чтобы захватить Скайрим и восстановить Драконий культ с помощью Хермеуса Моры, который сделал его своим чемпионом. После очищения шести Даров Творца Драконорожденный вошел в драконий храм, раскопанный порабощенными скаалами, и достиг Апокрифа. Пройдя множество испытаний, подстроенных Мираком и Хермеусом Морой, Довакин победил Мирака. Правда, не без помощи даэдра, которому в конце концов надоел его заносчивый последователь. Хермеус Мора сделал Драконорожденного своим новым чемпионом. Зачем? Возможно, время покажет…

Даэдра и аэдра, дети Рассвета

Принцы даэдра – зловещие противники аэдра, а также людских и эльфийских богов. Хотя мифология немного различается, мы будем опираться на миф, поддерживаемый Имперским культом и альдмерами, фундаментальные исследования которых лучше всего задокументированы учеными в труде «Ануад адаптированный». В мифологии эры Рассвета не было ничего, кроме небытия. Из него появились братья Ану и Падомай, один из которых представлял свет, порядок и добродетель, другой – хаос и перемены, рожденные в небытии. Очень быстро Нир вышла из пустоты, рожденная взаимодействием сил двух братьев, и они оба влюбились в нее. К сожалению, Нир полюбила Ану и зачала ребенка, что привело к тому, что Падомай сошел с ума – так он хотел владеть ею. В порыве гнева, когда Нир призналась, что никогда не полюбит его и что носит ребенка от его брата, Падомай ударил ее своим мечом и смертельно ранил. Обезумев от ярости, Ану напал на брата и изгнал его за пределы Времени, где тот остался навсегда. Вернувшись к возлюбленной, он не смог спасти ее; Нир умерла сразу после рождения дитя – вселенной с солнцем и двенадцатью планетами, называемой «Творением». Опустошенный горем утраты своей любви и ужасным предательством брата, Ану забрался в сердце солнца и погрузился в сон. Несколько тысяч лет спустя жизнь появилась в этой новой зарождающейся вселенной, но когда двенадцать планет встали в ряд, в Бездне Лимба открылась брешь, что позволило Падомаю выйти из своей тюрьмы. Когда он обнаружил дитя Ану и Нир, страшная злоба охватила его, и он разбил стоявшие в ряд миры одним ударом меча. Ану проснулся после долгого сна, сразился с братом и снова победил его. Толкая свое тело, которое мнил инертным, он начал собирать части двенадцати планет, чтобы создать новую – Нирн, мир Тамриэля. Но Падомай прыгнул ему на спину и пронзил мечом, их кровь смешалась с пустотой, что царила вокруг. В конце концов Ану схватил своего брата и бросился с ним в Бездну Лимба, которую он закрыл за собой, запечатав на вечность. Кровь Падомая породила даэдра, принцев хаоса и перемен, кровь Ану – планеты, вращающиеся вокруг Нирна. Их смешанная кровь породила аэдра, богов, отличных от даэдра, потому что они были способны не только на насилие, но и на добродетель, а также обладали сильной связью с Нирном. В некоторых имперских писаниях эти аэдра и даэдра также называются Эт’Ада, сыновья и дочери братьев Ану и Падомая, оставленные в одиночестве в зарождающемся мире. Один из Эт’Ада, родившийся от Падомая, Лорхан, начал убеждать Эт’Аду, родившегося от Ану, что необходимо построить новый мир, смертный план. Несколько Эт’Ада Ану присоединились к нему и приступили к работе, но его братья и сестры от Падомая отказались помогать им. Когда был создан смертный план, Эт’Ада Ану обнаружил, что этот новый мир поглощает их силы и неизбежно притягивает их к себе. Архитектор смертного плана Магнус использовал всю свою мощь, чтобы бежать через Обливион, достичь Этериуса и таким образом избежать гибели. Многие Эт’Ада хотели следовать за ним, но заблудились между планами и мирами и стали сиротами, неизвестными планетами, увидеть которые доводится крайне редко. Большинство из тех, кто не мог бежать, превратились в момент своей смерти в эльнофей, или «Кости Земли», отдав тело Творению. Только восемь выжили, пожертвовав некоторыми из своих сил для поддержания стабильности мира, мы называем их Восемью божествами. Акатош и Тринимак нашли Лорхана и боролись с ним, чтобы наказать его за его коварную ловушку. Навалившись на него всей своей мощью, они победили, Тринимак вырвал сердце Лорхана и бросил его далеко в Морровинд, где оно стало Красной горой. Вариант альдмеров заменяет Акатоша богом Ауриэлем, отцом эльфов, который, согласно мифологии, является не кем иным, как душой Ануиэля, очищенной душой Ану, создавшего Нирн. Эт’Ада, которые участвовали в создании мира, были названы аэдра, а те, кто отказался, были названы даэдра. Даэдра присутствуют и почитаются везде в Тамриэле, от Саммерсета к северу от Скайрима и через весь Морровинд, они стабильно присутствуют в пантеонах людей и меров. По всему Скайриму можно встретить даэдрические алтари, на дорогах и вдали от них. В общей сложности есть семнадцать принцев даэдра с различными стремлениями. Хотя большинство из них, как, например, Молаг Бал или Мерунес Дагон, исключительно злобные существа, но некоторые относятся иначе к смертному царству. Азура и Меридия не испытывают ненависти к смертным и часто даруют им помощь и наставление, Шеогорат любит дурачить людей и забавляться с ними, но защищает глупцов, а Хермеус Мора, Ноктюрнал или Мефала используют людей для служения собственным загадочным целям. Конечно, даэдра нельзя поставить в один ряд с божествами, которые не перестают помогать людям, но нужно признать, что некоторые в прошлом помогали божествам и различным героям Тамриэля спасать мир от больших опасностей. Но, несмотря на это, в Скайриме поклонение даэдра преследуется законом – такое не одобрят ни Имперский легион, ни тем более Дозорные Стендарра, которые защищают людей от пагубного влияния даэдра. Драконорожденный нашел множество даэдрических артефактов во время своего похода против Алдуина, хотя считалось, что некоторые из них исчезли на сотни или даже тысячи лет. Ходят слухи, что видели его ночью в Эбонитовой кольчуге Боэтии, а другие рассказывают о том, как герой гулял с Шеогоратом по тропинкам близ Белого Берега. На самом деле Довакину и правда соглашались помочь некоторые принцы даэдра, ведь у них были свои интересы и свои планы на этот мир…

3.4. Гильдии и фракции Скайрима: переплетенные судьбы

Некогда носившие особый статус, гильдии Тамриэля пострадали от Кризиса Обливиона и смерти императора Уриэля Септима. Междуцарствие Грозовой Короны и война против Талмора обнажили слабые места древних гильдий, большинство из которых больше не обладали тем влиянием, что было у них в прошлом. В Скайриме положение разных гильдий частично проливало свет на темные пятна истории, а также подразумевало их вероятную реорганизацию. Свобода Skyrim позволяет каждому игроку вступить в любую гильдию и фракцию, ограничение всего одно – нельзя выбрать две противоборствующие стороны в гражданской войне при одном прохождении. Зато можно поддерживать Империю и Талмор, но в то же время быть убийцей Темного братства и отнять жизнь у императора Тита Мида II собственными руками. Эта свобода, присущая всей франшизе с самого ее рождения, позволяет развивать сразу несколько сквозных исторических сюжетов на протяжении разных игр серии.

Коллегия Винтерхолда

На северо-восточном краю Скайрима находится одна из немногих магических образовательных структур, которая оставалась автономной и нетронутой с момента своего основания, Коллегия Винтерхолда. Основанная архимагом Шалидором, мифическим волшебником Первой эры, чьи работы изучаются до сих пор, эта школа принципиально отличается от своей предтечи, Гильдии магов. Вместо того чтобы набирать учеников и в течение долгих лет обучения, которое зачастую начиналось в детстве, знакомить их с магическими заклинаниями, академия принимает только магов с определенным талантом и зачастую выдающимся потенциалом. Для создания этой Коллегии именно в этом месте было много предпосылок. Прежде всего, город, согласно легендам, близок к точке высадки Исграмора после пересечения Моря призраков, а также очень близок к мифическому городу Саарталу. Это поселение построили Исграмор и его переселенцы. Даже сегодня Коллекция Исмира – это невероятная библиотека, научная и историческая ценность которой не подлежит сомнению, ведь некоторые документы из ее собрания датируются началом Второй эры. Сердце библиотеки Арканеум состоит из произведений невероятной редкости, свитков призыва и обширного собрания книг по алхимии. Кроме того, Винтерхолд был столицей Скайрима от Первой до Четвертой эры, цитаделью многих королей, где билось политическое сердце королевства. После ужасного катаклизма, который разрушил город и убил большую часть его жителей, титул был передан городу Солитьюд в 4Э 122. Это трагедия, которую ярлы города приписывают магам Коллегии и их неконтролируемым магическим экспериментам. Фактически Коллегия Винтерхолда была и по-прежнему является гордостью всего Скайрима, культурным центром для его жителей и хранилищем величайших знаний провинции. После взрыва Красной горы в Морровинде город и Коллегия приняли множество данмеров, бежавших из Вварденфелла в поисках убежища. Эта взаимопомощь оказалась полезна всем: академия нашла талантливых ученых и мудрецов, а город развивал торговлю, извлекая выгоду из поддержки беженцев, потерявших родину. Возникновение приливной волны, разрушившей большую часть города, можно объяснить многочисленными сейсмическими толчками и частыми извержениями Красной горы.

Этот случай научно доказан, и, хотя многие имперские эксперты предполагают, что причиной «Великого обвала» послужила Красная гора, жители Винтерхолда никогда не признавали, что Коллегия тут ни при чем. Несмотря даже на то, что она находилась в эпицентре ныне исчезнувшей области. Магов обвиняли в том, что они зашли слишком далеко в своих безумных экспериментах, что они защищали только себя, не помогая остальному населению. Коллегия продолжает нести ответственность за катаклизм, несмотря на попытки доказать свою невиновность. Этот гнев, очевидно, происходил от невежества как жителей, так и магов. Когда Шалидор воздвиг внушительное здание, как говорят, одним своим дыханием, он зачаровал сам камень и укрепил его структуру множеством магических барьеров. Некоторые маги-историки приписывают ему дар предвидения, но мы не можем знать об этом доподлинно. Ни одна рукопись легендарного архимага не упоминает, какие защитные чары были применены к скале и сооружениям замка. Даже все накопленные в Арканеуме знания не помогли последующим архимагам Коллегии понять, существуют ли на самом деле эти меры защиты, какова их истинная мощь и цель. Коллегия Винтерхолда независима от Гильдии магов, и, в отличие от нее, она не подвергалась никаким крупным изменениям. После окончания Кризиса Обливиона население обвинило Гильдию магов в том, что в нашествии даэдра виновна именно она. Это побудило Совет Старейшин разделить старую организацию на две разные и конкурирующие структуры, Синод и Коллегию Шепчущих, и контролировать их деятельность. С тех пор сфера интересов двух новых учреждений распространялась на особые случаи, а также на защиту королевства от некоторых магических угроз, как, например, нападение на Имперский город Летающей крепости Умбриэль, которая терроризировала Империю в 4Э 48. Эти реформы были инициированы сразу с двумя целями: успокоить народ и реструктурировать ослабленную Гильдию. В конце концов была создана новая система организации магов. Если Коллегия Шепчущих старалась не оказываться в центре внимания, то Синод куда более активно действовал в провинциях, где его многочисленные агенты разыскивали разные магические артефакты.

Одна из последних встреч между Синодом и Коллегией Винтерхолда состоялась в 4Э 201, когда посланник Синода и ученик Коллегии работали вместе над запуском древнего двемерского механизма. Предполагалось, что Двемерская окулатория позволит находить магические объекты, которые могут помочь защитить Тамриэль от будущей угрозы, но запустить механизм корректно не удалось. Интриги между Синодом и Коллегией Шепчущих привели и тех и других к регулярным попыткам убедить Коллегию Винтерхолда присоединиться к ним. Но по сей день этот институт остается независимым и уважает тысячелетний завет своего основателя Шалидора.

Гильдия воров Скайрима

В то время как многие гильдии сильно пострадали от Кризиса Обливиона и последствий Великой войны, Гильдия воров всегда была в некотором роде защищена благодаря абсолютной невидимости и незаконному характеру действий. В каждой провинции Тамриэля есть одно или несколько местных отделений, которые подчиняются главе Гильдии, но никому не удалось доказать, что организация была централизованной и имела четкую структуру филиалов в масштабе целого континента. Гильдия, согласно многочисленным свидетельствам анонимных воров, базируется на простых ценностях взаимопомощи между ворами и несложном кодексе. Членам Гильдии воров запрещается воровать у своих, убивать коллег, как и убивать вообще кого-либо во время кражи, а также каким-либо иным образом причинять вред своему филиалу или любому другому вору. Правила немного различаются от одного отделения к другому, но эти непреложные основы показывают определенную честность воровского сообщества. Несмотря на этот кодекс и взаимное уважение между ворами, иногда кто-нибудь нарушает и извращает ценности Гильдии для собственной выгоды. История, о которой пойдет речь, раскрывает заговор, готовившийся десятилетиями, и столько секретов, сколько не знают даже сильные мира сего.

Во времена возвращения Алдуина Разрушителя Гильдия воров Скайрима была лишь тенью себя прежней. Некогда это был один из самых влиятельных филиалов Тамриэля, а ныне его сила и недобрая слава стали лишь смутными воспоминаниями нескольких жуликов, сидящих в Рифтене. Влияние Гильдии было огромным во времена главы Галла Дезидения, который пользовался поддержкой многих дворян и целых крепостей. А еще у него были глаза и уши по всей провинции. Репутация Гильдии позволяла каждому обращаться к ее услугам хоть из-за стола в таверне, хоть на тайном собрании в роскошной гостиной. Но в 4Э 176 произошел инцидент, который прервал высокий полет Гильдии и запятнал ее имидж. Галл Дезидений был убит своей же коллегой, воровкой Карлией, которая не только состояла с главой в близких отношениях, но и была дочерью верного члена Гильдии. Заместитель Галла, Мерсер Фрей, стал новым главой Гильдии, и начался длительный период ее упадка.

Когда в 4Э 201 в Гильдию вступил новый член, она по своему положению и репутации напоминала банду разбойников, работающих по контракту. Тайная деятельность Мавен Черного Вереска, богатейшей жительницы Рифтена, влияние которой намного превосходило влияние ярла Лайлы Руки Закона, лишь коррумпировала и очерняла те самые принципы, которые защищал бывший глава. Выстраивая карьеру в Гильдии, новенький обнаружил тесные связи между Мавен и Мерсером Фреем, новым главой филиала, а также их более чем сомнительные договоренности. Бриньольф, второй по старшинству после Мерсера Фрея, узнал, что запятнавшая себя убийством Карлия, его старая подруга, вдруг вернулась целой и невредимой. На задании Карлия рассказала Бриньольфу и его новому ученику, что это сам Мерсер убил Галла Дезидения, и обвинила его в краже священного предмета – Скелетного ключа, – который все трое некогда защищали.

Ноктюрнал – принцесса даэдра, известная как «Королева Ночи», «Императрица теней» или «Дитя сумерек». Ее влияние на Тамриэль тесно связано с ворами, которые поклоняются ей как покровительнице и просят о благословении удачи во время краж. Скелетный ключ – один из самых мощных артефактов, вечная отмычка, способная открыть любой замок Тамриэля. Даже если он требует уникального ключа, например драконьего когтя. Галл, Мерсер и Карлия были среди немногочисленных прямых служителей Ноктюрнал – легендарного священного ордена, известного как Соловьи. Этот орден, состоящий из трех равных служителей, имел единственную цель: сохранить и защитить Сумеречную гробницу, единственный настоящий храм, созданный богиней. В ней Скелетный ключ должен был оставаться навечно, чтобы единственная дверь в Вечнотень, план даэдра и источник влияния Ноктюрнал на мир смертных, оставалась открытой. Как всегда, воля и планы даэдротов[17], в данном случае Ноктюрнал, были не вполне понятны смертным. Например, богиня зачастую позволяет ворам всех мастей украсть у нее этот ключ или вообще сама дарит его избранному. Так, во время Кризиса Обливиона реликвию подарили Серому Лису, главе Гильдии воров Сиродила[18]. Теперь Соловьям нужно вернуть ключ в Сумеречную гробницу, где будет вновь открыт портал в Вечнотень.

Предательство Мерсера Фрея вышло далеко за рамки простой кражи Скелетного ключа. Он убил своего наставника, нарушил вечную клятву богине и таким образом навлек проклятие Ноктюрнал на всю Гильдию. Богиня охотно благословляла своих последователей на авантюры по обогащению, однако никогда не вмешивалась в их личные дела. Существует целая прорва слухов об истинных мотивах Ноктюрнал: некоторые говорят, что ей нравится хаос как таковой, другие – о ее любви к разного рода хитрым махинациям, а третьи считают, что она питается энергией, которая высвобождается во время ночных краж. В конце концов Карлия рассказала своим друзьям, что с помощью Скелетного ключа Мерсер вскрыл сундук Гильдии и обокрал товарищей, а затем убил Галла, чтобы замести следы. Когда Карлию обвинили в убийстве главы Гильдии, ей пришлось бежать и вынашивать планы мести на протяжении долгих 25 лет. Во время своих путешествий она смогла выяснить, что Мерсер запланировал кражу забытой реликвии, которая считалась просто легендой: драгоценных камней под названием «Глаза Фалмера».

Чтобы избежать многочисленных ловушек и коварных механизмов древнего двемерского города Иркнтанд, троице пришлось поработать командой. Мерсер Фрей обнаружился в зале со статуей снежного эльфа. Когда предатель извлек Глаза, пришел в движение скрытый механизм, а храм начал дрожать и рушиться на глазах. В ходе последовавшего за этим сражения Карлия наконец-то восстановила справедливость в отношении себя, но дело было еще не окончено: троице оставалось войти в Сумеречную гробницу, которая была недоступной для Карлии после ее исчезновения. Там ученику Бриньольфа довелось пройти по «Пути паломников» и вернуть Ноктюрнал ее Скелетный ключ. В конце путешествия ему встретился призрак мастера Галла: бывший глава Гильдии разъяснил новичку его будущие обязанности и поведал секреты происхождения ордена Соловьев и его цели. Ключ вошел в магический замок, Черное озеро вскипело, и сама Ноктюрнал явилась вознаградить нового Соловья. Теперь эта новая троица стражей будет охранять Скелетный ключ Ноктюрнал до конца времен.