Книги

Skyrim. История создания великой игры

22
18
20
22
24
26
28
30

По карте Скайрима рассредоточено множество божественных камней, при этом три самых важных для прокачки способностей можно найти около Ривервуда. Расположенные по дороге в деревню, сразу после выхода из форта Хелген, камни Воина, Мага и Вора являются важнейшими инструментами для создания специализированного персонажа и продолжают приносить пользу даже в том случае, когда мы меняем ветку развития, чтобы дополнить свой личный билд. Они даруют 20 % дополнительной скорости прокачки к навыкам своего типа, что довольно много, и помогают осваивать одни таланты быстрее других. При этом от гигантского дерева способностей Morrowind и Oblivion отсекли многое, например, такие мучительные в прокачке вещи, как атлетика и акробатика. Тот, кто скакал козлом, чтобы улучшить высоту прыжков, или бегал по всей карте как ужаленный, чтобы прокачать выносливость, никогда не забудет об этом. Мало того, что эти способности не имели реального применения до определенного уровня мастерства, как, например, «короткие клинки», они еще и тормозили простое и ясное создание нашего героя. Многие изменения также коснулись благословений от зодиакальных знаков. В какой-то степени урезание базовых характеристик и отказ от нескольких умений должны были компенсироваться изменениями дизайна, теперь соответствующего не только используемым абилкам, но и новому видению кривой прокачки. Созвездие Коня ранее было связано со скоростью передвижения, а значит, и влияло на способности вроде атлетики. И то и другое отныне было стерто из дерева развития персонажа, а новый бонус Коня обеспечивает сто очков дополнительного веса в инвентаре и аннулирует вес надетой брони. Таким образом, бонусы к скорости заменились на бонусы к вместимости инвентаря. В том же духе изменили и благословение Любовника: в ранних частях оно повышало ловкость и снабжало заклинанием паралича. Шарм, дарованный этим знаком зодиака, был в буквальном смысле сногсшибательным. Заклинание паралича перешло к знаку Змеи, а Любовник теперь дает +15 % к скорости освоения всех навыков, представляя собой лучший ускоритель прокачки для игроков смешанного стиля. Всех этих воинов-магов или воров с двуручными секирами наперевес.

Через подобные многочисленные изменения, которые казались неестественными для франшизы, игровой опыт стал понятнее и начал приносить хорошо ощутимые результаты от усилий. Предыдущие части серии давали прочувствовать заметное усиление персонажа только при достижении определенного уровня – многим игрокам это не нравилось. Новая интуитивная и гибкая система сулила игрокам меньше разочарования, а самые торопливые при этом могли прокачиваться теми же методами, что и в Oblivion. Если уничтожать бандитов или отдать себя на растерзание крысам в ближайшей пещере, то можно очень эффективно и быстро прокачать способности блокирования, тяжелых и легких доспехов. Для магов же имелся небольшой обманный трюк с кастом заклинаний с двух рук: одной лечишь, другой калечишь, таким образом быстро прокачивая Разрушение и Исцеление. Эти с виду простые механизмы на самом деле куда сложнее, чем кажутся. Ради них разработчикам не только пришлось отойти от классической системы получения опыта персонажем, но и подумать, как скрыть всю вариативность от игрока.

2.3. Вопрос сложности

Часто обсуждаемый среди игроков в Skyrim вопрос звучит так: «На какой сложности играешь?» Он ставит людей на разные ступеньки и обесценивает тех, кто играет на низком уровне сложности, хотя в глобальном игровом опыте высокий уровень не очень интересен. Все начинают игру в Skyrim на средней сложности «Адепт». При таком условии коэффициенты получаемого и наносимого урона равны – это нормальная ситуация, сбалансированная разработчиками для всех. Чтобы предложить разным типам игроков усложненные или упрощенные условия, существуют еще пять других уровней сложности. Два попроще («Новичок» и «Ученик») и три посложнее («Эксперт», «Мастер» и «Легенда») – они предполагают изменения в этом коэффициенте. Если на «Новичке» удваивается сила атаки героя, а получаемые повреждения, наоборот, ополовиниваются, то на «Легенде» наносимый героем урон составляет всего 25 %, а вот входящий – утраивается. Игра на «Легенде» потребует настоящих подвигов на первых уровнях персонажа, но даже на сороковом или пятидесятом вызов останется по-прежнему достойным. Высокие сложности игроки выбирают из желания потешить свое эго, испытать себя или просто оценить, насколько жестокой может быть Skyrim, но все это не компенсируется ничем, кроме как чисто математическим ускорением прокачки. Вероятно, для кого-то есть смысл повышать сложность игры на время, чтобы раскачать способности оружия, магии или доспехов за истреблением крабов, крыс или других тварей – так они будут впитывать достаточно урона без риска гибели персонажа. Можно сказать, что это почти тренировки из Oblivion, но в более честном виде. Но если сложность подразумевает лишь перерасчет урона без какой-либо компенсации для игрока, должно ли быть стыдно за игру на самых низких уровнях?

Скейлинг как метод контроля вселенной

Эта иерархизация подвигов через трудности, часто обсуждаемая игроками, привела к настоящим дебатам, подчас жарким, но интересным. В той мере, в которой свобода построения своего билда прощает любые странности и ошибки, нередки случаи, когда слишком много очков вкладывается в способности, оказывающиеся не такими уж важными. Для успешного продолжения путешествия такие ошибки чаще всего не фатальны, но чем выше сложность, тем больше билд героя должен быть согласован с его стилем игры. Например, вор чувствует себя как рыба в воде, отираясь вокруг да около городской стражи, способной при малейшей ошибке порубить его на кусочки. А вот лучнику, пусть даже мастерски выпустившему пяток стрел в противников, будет очень обидно получить сокрушительный удар молотом от подобравшегося слишком близко врага. То же касается и воина: простейшая фауна Скайрима по мере роста уровня превратится из злобной, но преодолимой в совершенно несправедливую и разочаровывающую природную напасть. Эти маленькие детали прошлого игрового опыта подводят нас к феномену, сопровождающему персонажа и придающему дополнительную сложность игре. Речь идет о так называемом скейлинге или автолевеллинге, то есть масштабировании уровня.

Многие RPG используют скейлинг для придания постоянной сложности, основанной на уровне героя или среднем уровне его группы. То есть различные игровые противники подстраиваются под уровень персонажа, увеличивая свой собственный. В Oblivion был ярко выраженный скейлинг: по мере развития персонажа появлялись новые типы врагов, вплоть до «стеклянного потолка», когда их внешняя форма уже не менялась. На восемнадцатом уровне, например, минотавры становились минотаврами-лордами, получая бонус к атаке и здоровью. При этом скейлинг подчеркивался и визуально, пока не доходил до максимального уровня, зависящего от уровня героя. Это постепенное и контролируемое масштабирование было компенсировано различными настраиваемыми сложностями, как и в Skyrim. Полной противоположностью тем случаям, где скейлинг оправдан, представляется Final Fantasy VIII, которая при достижении определенного уровня становится более чем просто сложной. Кривая эволюции сложности основана на максимальных уровнях персонажей, что определяются игровой зоной: началом, серединой и концом игры, либо же особыми. Когда в игре представлен лишь единственный, никак не настраиваемый уровень сложности, в конечном счете неизбежно возникают проблемы. Механика работает так, чтобы всегда бросать вызов: группа героев без должных навыков и достаточного терпения прибывает в замок Ультимеции к 60–75-му уровню и сталкивается с очень крепкими противниками во главе с непобедимым боссом. Перед этой «стеной сложности» большинству игроков не оставалось ничего другого, кроме как сурово фармить или проходить игру заново, стараясь избегать схваток, чтобы сохранить баланс. Доходило до смешного: спидраннеры, специализирующиеся на Final Fantasy VIII, прекращали качаться уже на седьмом уровне. В течение всего дальнейшего прохождения они использовали способность превращения врагов в карты и зарабатывали таким образом очки, необходимые для развития их призыва. Не нарушая правила подобным образом, было сложно компенсировать скейлинг и продвигаться в прохождении ровным темпом. А пройти игру быстро и вовсе невозможно.

Играйте как вам хочется

Скейлинг может принести массу неудобств, если он не подкреплен выбором уровня сложности, который, кстати, никак не влияет на качество ощущений, которые можно получить от Skyrim. С полной свободой выбора, передвижения и действия судить игру по ее уровням сложности – это все-таки архаично. Неужели игра приносит больше радости, когда запас здоровья обычного волка увеличен втрое? А несущийся на таран мамонт становится менее устрашающим, если мы можем убить его несколькими меткими выстрелами? Быть может, концепция вызова, предлагаемая Skyrim, заключается не в преодолении череды трудностей, а в нарративном путешествии персонажа к становлению легендой, мифическим героем. Он постепенно изучает свои способности, которые обеспечивают ему разные геймплейные механики. Возможно, интереснее просто ходить по Скайриму и восхищаться его красотами, исследовать каждый его уголок и погружаться в атмосферу, а не страдать из-за каких-то формул, которые никакого влияния на финал игры не окажут. Если чувство могущества уже отражено визуальными эффектами атак, магии и криков Довакина, то какой смысл сражаться с искусственно усиленными врагами без какого-либо вознаграждения? Ваше желание – это единственный ответ на этот вопрос: играете ли вы на «Легенде», предпочитаете уровни «Ученик» или «Новичок», единственное, что остается важным, – это ваше желание продолжать играть и получать радость от мира, где сложность пути настраивается парой кликов в меню. Неважно, победим мы Алдуина на пике его могущества или в более комфортных условиях, Skyrim останется приключением, которое все проходят своим путем, по своим лекалам. Skyrim не только исполняет свое развлекательное предназначение в качестве видеоигры. Прежде всего она позволяет нам отвлечься на пару часов от ежедневных трудностей в реальной жизни.

3. Вселенная

3.1. От Oblivion к Skyrim, 200 лет истории и мучений

The Elder Scrolls V: Skyrim – это пятый эпизод франшизы The Elder Scrolls, начавшейся в 1994 году с проекта Arena, создатели которой были слишком фанатично преданы настольным ролевым играм. Сам термин Elder Scrolls – Древние свитки – получил объяснение только к The Elder Scrolls IV: Oblivion, а пятая часть завершила всю двадцатилетнюю эволюцию серии, открыв двери в новую игровую эпоху. Первые четыре игры вознесли семейство Септимов на вершины династии СRPG – и в то же время основали пригодный для использования лор многочисленных эпох, как прошлых, так и будущих. Династия Септимов угасла, а история Skyrim переносит нас примерно на двести лет в будущее, однако следы императора Уриэля VII до сих пор повсюду, а его судьба крепко связана с событиями игры. Как заведено, мы начинаем в теле ничего не помнящего персонажа, которому нужно придать индивидуальность – выбрать внешность, пол, расу и врожденные способности. Раньше все это нужно было сделать уже на старте, а теперь – лишь после вступления, которое ставит игроков в непростую ситуацию. Они станут загадочным заключенным, втянутым в конфликт, об истинной природе которого они не имеют и понятия. В отличие от нашего персонажа, обреченного на выдающуюся судьбу, геополитическая ситуация Skyrim обширна и тяжеловесна, учитывая все исторические предпосылки. Вернемся же туда, где все началось, в 3Э 433[11], во времена Кризиса Обливиона.

Медленное падение человеческой Империи

История Skyrim начинается в 4Э 201, то есть через 200 лет после конца Oblivion. Смерть Мартина Септима I, последнего наследника династии Септимов, и его превращение в аватара Акатоша не только являют собой политический и исторический конец Третьей эпохи, но также заканчивают череду событий, начавшуюся еще в Arena. Здесь начинается совершенно другая история, повествующая о падении Объединенной Империи Тамриэля, новой геополитической ситуации, заказных убийствах, гражданских войнах и возвращении военного национализма, который ляжет в основу сценария Skyrim.

Чтобы стабилизировать политическую ситуацию в Империи, Верховный канцлер Совета Старейшин, императорский боевой маг и доверенное лицо Уриэля Септима VII, Окато из Фестхолда собирает единомышленников, чтобы избрать нового императора. Но ни единогласия, ни кандидатов не обнаружилось: все потенциальные наследники были убиты. Тогда Окато из Фестхолда сам стал регентом Империи, восстановив титул Имперского Потентата. Правление Окато и Совета Старейшин продлится до 4Э 10, когда Имперский Потентат будет убит агентами Талмора, древней политической силы, жаждущей восстановить былое величие Альдмерского Доминиона.

Альдмерский Доминион – древняя эльфийская империя, в которую входят остров Саммерсет под владычеством высоких эльфов, Валенвуд, где заправляют лесные эльфы или босмеры, а также Эльсвейр, родина каджитов. Под влиянием альтмеров, правящих Доминионом через политическую, административную и военную мощь Талмора, завоевание и отделение его союзников Империей людей привело к длительной войне за независимость, вплоть до включения в состав Империи в 2Э 897. Талмор – это вечный противник Сиродила, и так повелось со времен самого Тайбера Септима, который объединил Тамриэль и одолел Доминион, который был последним независимым королевством от человеческой империи. С этого дня Талмор действовал как незначительная и традиционалистская политическая сила, которая была твердо убеждена в необходимости независимости народа альтмеров и возвращения к историческим корням своей расы, насчитывающей тысячи лет.

Хранить единство Империи было некому, и Сиродил увяз в гражданской войне, которая продлилась семь лет. Во времена так называемого Междуцарствия Грозовой Короны Империя Септимов худо-бедно поддерживалась Советом Старейшин, которые дали свое разрешение на царствование Тулесу Тараторящему, воину-колдуну из Нибен-бэй. Но несмотря на это, многие бывшие вассалы Империи агрессивно пытались провозгласить себя наследниками, оставив некогда процветающую империю полностью обескровленной. Затем, разделенные на многие самопровозглашенные королевства, различные регионы Сиродила и Тамриэля погрузились в порочный круг катастроф, расовых и политических войн.

На востоке Морровинд страдал от разрушений после падения Министерства Правды, метеорита Баар-Дау, спровоцировавшего извержение Красной горы и разрушившего город Вивек в 4Э 5, который отныне будет называться не иначе как Красным годом. Без могущества Живого Бога Вивека, таинственно исчезнувшего после потери своего бессмертия в The Elder Scrolls III: Morrowind, неизбежное падение небесного тела было лишь ненадолго отсрочено магами и учеными темных эльфов, данмеров. Гигантское цунами разорило южную часть континента, в то время как разъяренный вулкан принес бесчисленные смерти и уничтожил большую часть острова Вварденфелл, вынуждая данмеров уйти на север, на остров Солстхейм, или в соседние страны. Аргониане из Чернотопья, недавно отделившиеся от Империи в начале Четвертой эры и провоцируемые талморскими агентами, увидели в этих ужасных катаклизмах возможность отомстить данмерам за их давние рабовладельческие традиции и забрали часть затопленных земель, ставших огромным болотом. Вторгнувшись на юг материковой части Морровинда через пограничные топи, аргониане без особых усилий захватили древние земли страны, поработив, в свою очередь, всех выживших пленников. С юго-запада на юг от Сиродила – Саммерсет, пораженный гниением от деятельности Талмора, провоцировал возвращение Альдмерского Доминиона, ведя тайные переговоры со своими бывшими союзниками босмерами – первыми на очередь обретения независимости от аргониан – и каджитами. Этот процесс занял больше века.

Людские королевства Морровинд, Хаммерфелл и Хай Рок остались верны Империи, но в борьбе за власть, которая развернулась в Сиродиле, их преданность оказалась непрочной. Самым примечательным фактом стало создание военной коалиции между Хаммерфеллом и Вэйрестом – одним из великих портов Хай Рока и первым торговым городом королевства – с целью уничтожить небольшое орочье королевство Орсиниум. После признания прав орков они стали бы гражданами Империи, а Орсиниум превратился бы в независимую территорию в составе Хай Рока, присоединенную к Империи. Незанятое место истинного императора и управление со стороны Совета Старейшин возродили старую ненависть среди соседей. Разрешение векового спора между Орсиниумом и Вэйрестом во времена Чуда Мира в 3Э 417 тем не менее не удовлетворило некоторые фракции Вэйреста, которые нашли необходимую поддержку в Хаммерфелле. Хорошо вооруженная и жаждущая истреблять население Орсиниума коалиция остановилась лишь благодаря неожиданному прибытию Имперского легиона, который положил конец долгой осаде города изгнанников. Орки спаслись, но беды Орсиниума не закончились; часть выживших уехала в Морровинд и Сиродил, а многие вступили в Имперский легион из чувства долга и благодарности.

От Империи Мидов до Великой войны